在 2024 年 7 月 24 日的 Unite Shanghai 2024 团结引擎专场演讲中,Unity中国 OpenHarmony 技术负责人刘伟贤对团结引擎导出的 OpenHarmony 工程进行了细节剖析,详细讲解 XComponent 如何与引擎结合,UI 线程和引擎线程的关联以及 ts/ets 的代码如何与引擎功能进行交互。帮助大家在接入 SDK 以及 OpenHarmony 系统能力调用方面有更深入的了解。

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刘伟贤:大家下午好!今天在这里带来的分享是《团结引擎 OpenHarmony 工程剖析》。我是刘伟贤,目前是 Unity中国 OpenHarmony 平台和车机平台的技术负责人。今天的内容一共四个部分:基本概念介绍、引擎画布-XComponent、引擎线程模型、引擎跨语言交互。

OpenHarmony 是一个全新的操作系统,其次这个系统本身在快速发展过程中,中间胶水层代码也在频繁变化,而且很多开发者对这个胶水层代码很不熟悉。因为原来的 Android 和 iOS 是有一定历史的,但是对于 OpenHarmony 来讲是全新的。所以,今天希望能通过概念和核心部分的讲解,让大家对于胶水层代码有更深入了解,从而看到 OpenHarmony 技术平台的一些技术细节。

基本概念

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首先大家打开一个工程,切换到 OpenHarmony 这个平台,当我们在 BuildSettings 里面勾选 Export Project,我们就能得到一个 Ability Project,是 OpenHarmony 平台的一个原生工程,然后使用 Deveco Studio 打开这个 Ability Project,我们就能进行调试、构建等常规的操作。同时,通过 Export Project 也能窥探到所有引擎适配 OpenHarmony 的胶水代码。

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首先,我们从一个项目的目录结构来窥探 Ability Project 整体的目录结构是怎么样的。开发态包结构(Stage 模型)分成 AppScope 跟 entry 这两个比较重要的目录,AppScope 是一个应用的全局配置,核心是 app.json5,去配置包名信息、版本号等。Entry 是一个模块,类似于 Android 工程的 module,但是里面会存有资源、ets 代码、ArkTS 代码、模块配置、一些配置项,还有应用级的配置信息、签名信息会在 build-profile.json5。

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上面是一般 OpenHarmony Ability Project 开发包结构,但是与引擎相关的目录只有上图这些,比如说引擎所有的 so,包括要接入的 SDK 都会放到 entry/libs 目录中,引擎中所有的胶水代码都在 entry/main/ets 中,而胶水代码中还有一个关键的入口 TuanjiePlayerAbility,相当于安卓的 activity。还有 UIAbility 对应的 page 文件 TuanjiePlayerAbilityIndex.ets。除了这些以外,其他plugins代码也会自动导到这个地方。对于包内的资源,会放在 resources/rawfile/Data 中,包括 StreamingAssets, boot.config 等。这就是引擎在适配的时候,我们怎么样把引擎中的资源放到原生的 Ability Project 里面去。

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上面这个图展示了在 OpenHarmony 的工程由开发态视图经过编译以后的包结构视图。可以看出刚才提到的 entry 实际上是一个 module,里面有一些 resource 和代码。我们有一个全局的 AppScope,中间可以扩展很多不同的 module。但是这里面与 Android 有一个比较大的差异,在于它的 module 实际上会编译成一个一个的 HAP,就像分成一个一个的小安装包,最终由一个 .app 把这些全部包起来。

所以说,从刚才怎么把引擎的东西放到项目中可以看出,目前引擎所有的东西都放在 entry 的 module 里面,意味着目前在 OpenHarmony 很难做到像原来安卓工程那种 uaal (use as a library) 的形式。如果要达到,我们应该把它抽象成一个自己的 module,大家可以把 module 拷出放到别的 OpenHarmony 原生应用里去集成、开发。我们后续可能会计划改成一个独立的 library 或者 module,会在后面的版本迭代掉。

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我们有一个非常重要的主入口 TuanjiePlayerAbility,它类似于 Android 的 Activity。UIAbility 底下还有一个 WindowStage,它们在我们的整个胶水代码里是捆在一起的,主要做一些生命周期管理。最后有一个有别于 Android 的地方,叫做 ArkUIPage,主要做一些布局以及简单代码的实现。所以 UIAbility 组件是一种包含 UI 的应用组件,主要用于和用户交互。

在 OpenHarmony 里面, UIAbility 组件是系统调度的基本单元,为应用提供绘制界面的窗口。一个应用可以包含一个或多个 UIAbility 组件。例如,在支付应用中,可以将入口功能和收付款功能分别配置为独立的 UIAbility。每一个 UIAbility 也可以包含不同的 page,所以整体在切换上面还是相对比较灵活的。

对于开发者而言,可以根据具体场景选择单个还是多个 UIAbility,如果开发者希望在任务视图中看到一个任务,则建议使用一个 UIAbility,多个页面的方式。如果开发者希望在任务视图中看到多个任务,或者需要同时开启多个窗口,则建议使用多个 UIAbility 开发不同的模块功能。

每个 UIAbility 实例都会与一个 WindowStage 类实例绑定,该类起到了应用进程内窗口管理器的作用。它包含一个主窗口。也就是说 UIAbility 实例通过 WindowStage 持有了一个主窗口,该主窗口为 ArkUI 提供了绘制区域。

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在 TuanjiePlayerAbility.ts 中,它整个生命周期就是 UIAbility 和 WindowStage 绑定在一起,UIAbility 实例创建完成之后,在进入 Foreground 之前,系统会创建一个 WindowStage。WindowStage 创建完成后会进入 onWindowStageCreate() 回调,可以在该回调中设置 UI 加载、设置 WindowStage 的事件订阅。

适配时,在 OnCreate 的时候我们主要是获取了 AbilityContext,用来做跨语言调用时需要的上下文。其次我们初始化 TuanjieMainWorker 线程。WindowStage 里面的OnForeground/onBackground对应的就是前后台切换,所以不管是OnForeground/onBackground,包括 WindowStage 的 Shown/Hidden 都会执行到引擎的 onResume/onPause。在 WindowStage 中的 Active 和 InActive 就是对应引擎的焦点获取 Focus/LostFocus。

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TuanjiePlayerAbility 对应 TuanjiePlayerAbilityIndex.ets,对应的是基于 ArkUI 的声明范式的一个文件,它是方舟开发框架下的一套开发极简、高性能、支持跨设备的 UI 开发框架,包含了 ArkTS(eTS) 、布局、组件、交互事件。从上图右侧的 TuanjiePlayer 可以看到整个简单、清晰的结构。

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接下来我们详细剖析 TuanjiePlayerAbility 里面对应的 page 中的内容。首先,上面是装饰器,有自定义组件 TuanjiePlayer,有点类似 Android 里面也有一个 UnityPlayer.java 的 component。其次,在 TuanjiePlayer component 中包含了一些布局信息,内置了 Xcomponent,就是我们引擎最后用来绘制的画布,要从 Xcomponent 拿到 surface,引擎用于绘制。在 Xcomponent 里面还会扩展一些事件方法,然后对应一些 log 输出,包括属性设置、宽高。

下面还可以看到我们自己定义的 TuanjiePlayer component 整个层级结构是怎么样的:一个 Xcomponent,盖着 TuanjieWebview,再盖着 SlapshScreen,再盖着 VideoPlayer,这些都像 stack 一样一层一层叠加上面,通过状态控制显示还是隐藏。所以这里面就是我们自己定义的一些控件,底下是一些属性方法。从整体文件可以看出,它的 ArkUI 写法非常舒适,可以一目了然地看到整个页面的布局、事件、属性是怎么样的。

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TuanjiePlayerAbility.ts/TuanjiePlayerAbilityIndex.ets,这里面有两个文件的后缀,大家要了解 ts 代表 TypeScript,ets 代表 extented TypeScript(ArkTS 语言)。ArkTS 是 OpenHarmony 的主力应用开发语言。ArkTS 围绕应用开发在 TypeScript 生态基础上做了进一步扩展,后缀为 ets,它保持了 TS 的基本风格,在 TypeScript 的基础上扩展了声明式 UI、状态管理等相应的能力。同时通过规范定义强化开发期静态检查和分析,提升程序执行稳定性和性能。TS 是 JavaScript(简称 JS)的超集,eTS 则是 TS 的超集。从 eTS 我们可以看一些特点,包括强制使用静态类型、禁止在运行时改变对象布局、限制运算符语义、不支持 Structural typing,去掉原本动态语言的一些特性,加了一些限制,能够达到更好的编译优化,从而把整个运行的性能提升上去。

引擎画布- Xcomponent

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Xcomponent 是 OpenHarmony 提供的一个非常重要的组件,主要用来进行 EGL/OpenGLES 和媒体数据写入,并将其显示在 XComponent 组件上。它有 surface/component/texture 类型,目前团结引擎使用的是 surface 类型。同时 XComponent 组件可以和其他组件一起进行布局和渲染。我们整个 TuanjiePlayer 中除了 Xomponent 之外还叠加了一些自定义组件在上面。开发者可将相关数据传入 XComponent 单独拥有 NativeWindow 来渲染画面。

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Native XComponent 是 XComponent 组件提供在 Native 层的实例,可作为 JS 层和 Native 层 XComponent 绑定的桥梁。通过 XComponet 的 libraryname,指明 so 名字,这时候就会到 C++ 层,可以在 C++ 层通过 napi 去获取 OH_NativeXComponent,然后并且注册事件回调,得到最终用来渲染的 NativeWindow。

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所以从整体渲染模型来讲,我们其实在 XComponent 回调获得 NativeWindow,使用 NativeWindow 来创建 EGL/OpenGLES 环境,也满足和安卓类似的生产者-消费者模型。从上图可以看出,引擎这一层如果是一个相对原生的 OpenHarmony 应用,原生组件会走到一个渲染服务中,经过 skia 最终进行 GLES/EGL 调用。如果是自绘制的应用,基本是经过 Xcomponent 直接调用到 OpenGLES 的这些绘制指令上面去。

引擎线程模型

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从整个目录结构、怎么样把引擎所要的东西合进 Ability Project,到引擎需要拿到怎么样的画布进行渲染,下一步就是引擎在 OpenHarmony 上的线程模型是怎么样的。对于所有的应用来说,我们都不希望耗时操作会对我们的 UI 交互造成卡顿,在 OpenHarmony 上也一样,我们不会把引擎和 UI 放在同一条线程上面。

TuanjiePlayer Ability 起来的时候,它有一条 ArkUI 线程,即传统意义上的 UI 线程,我们通过 threadWorker 创建一条 TuanjieMain 线程,放到 C++ 那边去,走引擎的正式启动流程。这条 TuanjieMain 线程才会再去把渲染线程、JobWoker 线程,以及脚本中会调用的 C# 线程创建出来。

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在这里面,ArkUI 线程可以说是 UI 线程,主要执行 UI 绘制,管理主线程的 ArkTS 引擎实例,使多个 UIAbility 组件能够运行在其之上。同时也可以管理其他线程的 ArkTS 引擎实例,例如启动和终止 Worker 线程,处理应用代码的回调,包括事件处理和生命周期管理。

对于 Worker 线程 - TuanjieMain,它是引擎的主线程,用于执行耗时操作,支持线程间通信,因为我们有一些 UI 操作要回到主线程 UI 线程执行。但是这里面有一个非常重要的点,Worker 的上下文对象和主线程的上下文对象是不同的,一定要小心,而且 Worker 线程不支持 UI 操作,意味着 TuanjieMain 线程不能进行任何 UI 操作,必须 post message 回到 UI 线程进行 UI 相关操作。

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下面看一下整个引擎在 Worker 线程的初始化。

UIAbility.ts 在 OnCreate的时候,会传递 AbilityContext,并且初始化 TuanjieMainWorker。TuanjieMainWorker 的初始化调用到 TuanjieMainWorker.getInstance,它是一个单例,此时会调用到构造方法,会去创建一个 threadWorker。threadWorker 整个线程的运行环境就在 TuanjieMainWorkerHandler.ts。所以从这里看到,不管是 ArkUI 还是 Worker 线程,在 OpenHarmony 都挺特别的,都分成两个文件,没有合到一起去。

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当我们 new 好 Worker thread 的时候,TuanjieMainWorkerHandler.ts 文件内所执行的代码已经是在 Worker 线程,这时候我们就会通过 tuanjie.nativeSetWorker() 调用 C++,从而注册 libuv 的回调,从而作为引擎 Loop,然后再循环。

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关于 ArkUI 线程与 TuanjieMain 线程的交互,大家一定要注意 ArkUI 线程消息处理是在 threadWorker.onmessage;TuanjieMain 线程消息处理要去找到 workerPort.onmessage。如果从 ArkUI 线程发消息到 TuanjieMain 线程,需要 threadWorker.postMessage;反过来 TuanjieMain 线程到 ArkUI 线程是 workerPort.postMessage。线程之间的交互基本就是通过 postMessage 去处理,消息的接收也是通过 onMessage 的回调进行处理。

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在 Worker 里面有比较多的注意事项:

1. Worker 创建后需要手动管理生命周期,且 TS 里面最多同时运行的 Worker 子线程数量为 8 个;

2. 由于不同线程中上下文对象是不同的,因此 Worker 线程只能使用线程安全的库;

3. 因为线程之间只能通过 postMessage 进行交互,序列化传输的数据量大小限制为 16MB;

4. 使用 Worker 模块时,需要在主线程中注册 onerror 接口,否则当 worker 线程出现异常时会发生 jscrash 问题。

引擎跨语言交互

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引擎跨语言交互部分,首先 OH 使用 Node-API 实现跨语言交互。在 ArkTs/JS 侧只需要 import 一个对应的 so 库后,即可调用 C++ 方法。我们只需要在 TS 代码中 import tuanjie from ‘libtuanjie.so'; 然后调用 tuanjie.nativeOnResume(),是让引擎从后台回前台的接口。nativeOnResume 就会 call 到 C++,C++ 侧的实现则是通过 RegisterModule 把 napi 的 module 丢到 TS,并且 module name 叫 tuanjie。里面有一个 register function 叫 JSI_onLoad。

右侧展示所有的这些代码就是我们把 C++ 接口暴露到 TS 接口的 API,我们绝大多数接口都是用 Native 开头的。如果大家在操作 TS 代码的时候,想知道哪些会调用到 C++ 内层去,只需要知道 Native 开头的基本都是调到 C++ 里面去。其中可能会有一些特别的如 Tuanjie.SendMessage,是为了和原来的 Unity.SendMessage 保持一致,没有把 Native 放在前面。

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C++ 与 TS 是通过 Node-API 进行交互的,接下来如果要使用 C# 怎么进行 TS 的交互呢?首先 C# 调用 TS 接口,我们提供了很多的 OpenHarmony 的 js object, js class 等等 C# 接口,这些接口的执行都是在 TuanjieMain 线程里面的。当我们在 C# 中调用我们提供的 OpenHarmony js object 的接口时,它是从 C# 的 API 到了 C++ 内层,就会经过 Node-API,再到 TS API。

如果从 TS 调用 C# 接口,我们通过 import tuanjie from ‘libtuanjie.so' 直接调用 tuanjie.TuanjieSendMessage()TS 把信息发送到 C# 端。实际上是在 C++ 里面导出了 tuanjie.TuanjieSendMessage 的接口到 TS 层,从 C++ 回到 scripting的API,再回到 C#。需要注意的一点是,目前 C# call TS 目前所有的执行都还在 TuanjieMain 线程里面,但是如果是 TS 调用 C# 接口可以在任意线程,因为 TuanjieSendMessage 是线程安全的,会把来自不同线程的消息先放在消息堆中,等引擎每一个 loop 在走的时候才会把消息拿出来进行处理。

以上是我对 OpenHarmony 工程的分析,希望大家从今天的分享中可以了解引擎整体目录是什么样的、整个线程之间是怎样的关系,特别是在做 C# 和 TS 交互的时候,大家一定要注意线程之间交互的区别。

今天的分享就到这里,谢谢大家!

团结引擎是 Unity 中国的引擎研发团队基于 Unity 2022 LTS 版本为中国开发者定制的实时 3D 引擎;基于 Unity 的核心能力,团结引擎团队倾听中国开发者的声音和需求,为团结引擎加入了一些中国开发者需要的定制化功能,并会在未来持续不断为中国开发者量身定制需要的功能。

[1]团结引擎官网:

https://unity.cn/tuanjie/tuanjieyinqing

[2]团结引擎问答专区:

https://developer.unity.cn/plate/tuanjie-engine?tab=ask

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