作者:林彦丞 快手游戏制作人。

本文系作者独立观点

煞有介事的序言

“赛季制”一直是近些年业内热门话题,毕竟很多成功的MMO、SLG和竞技类产品,都是以此为法宝获得了极佳的长线成绩,做到口碑和商业双丰收的。其他品类的产品也或多或少会尝试引入赛季相关内容,或以此为噱头作为版本宣传,往往也能收获不错的效果。

今年,莉莉丝的新一代卡牌产品《剑与远征:启程》(下文简称AFK2)在万众期待中迎来公测,凭借出色的品质与优秀的推广获得了极佳的成绩,在全球掀起一波放置卡牌的新热潮。产品很多优秀设计令人赞叹,尤其是引入“赛季制”更是引起了业内朋友们的广泛关注。

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最近,笔者的一个大佬含量极高的微信群(群里95%时间不聊游戏,5%时间聊内容比我95%的群信息都NB)有一些关于手游赛季制的讨论,我将相关内容进行了整理,再结合近期体验国服AFK2的感悟,以闲聊形式与大家分享,欢迎阅读。

大佬A的抛砖引玉

群聊最初的议题是“卡牌游戏做赛季制,是维持核心结构 + 做一个SLG类赛季玩法,还是将赛季制作为核心设计点更好?”

大佬A首先抛出了自己对赛季制的理解:

“在卡牌类产品中,如果想前期爆发高一点(拼命卖属性),那么适合在游戏里面做一个SLG玩法;如果要做全盘的SLG化 ,那么前期的只能卖卡牌的胚子。”

“关于做赛季制的重点,我觉得首先是解决生态的问题,让半年前新增的玩家和现在新增的玩家,或者让花100W的玩家和花100的玩家有机会在一起玩。”

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确实,近些年的商业化卡牌产品中,做SLG玩法的不在少数(尤其是三国题材的产品),属于不改变产品本身设计,在外面以大单局形式为玩家提供周期性追求,并结合新卡牌和新养成内容的投放辅助商业化推广。

但受限于题材类型和受众诉求,或由于设计和落地不够完善,大部分都出现了“水土不服”的结果;后者更像是在聊“有卡牌元素的SLG”,比如《率土》和《三战》,亦或是《良田》和《指尖》。

后半部分也是赛季制一个重点的作用:重置玩家的一部分养成进度,为长线玩家阶段性提供更新追求,也方便回流和新进玩家快速融入生态。设计意图显然是好的,但能否让玩家买账,又是一个很大的难题了。

大佬B的成功经验

大佬A的发言起到了抛砖引玉的效果,群里气氛开始活跃,大家纷纷发言。

此时,大佬B站了出来:

“我认为如果把赛季制定义为要重置养成,目标就是解决养成膨胀的问题。如果卡牌产品是因此导致玩家不追新养成了,那么做赛季制有必要。我之前的卡牌产品都还算长寿,一方面是三国、军事这种题材,主要是持续优化养成投放,总能搞出新玩意;然后做不同的战场,搞个三年五载没问题。海外SLG比较长线也不是因为赛季制,而是老外对养成的设计要求特别低。”

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群友们还在思考中,大佬B继续说到:

“我之前做长线会玩命做包装、找由头,做一个海战游戏都去编故事、找历史、找节日,核心是让玩家预热期待这个养成,做养成是帮助他变强的,又不是坑他。玩家一直对新养成保持热情,基本长线收入就稳了。”

“另外,如果本身做养成能力不稳,做赛季制的好处是还可以清盘再来。有很多打不过上位的人 都等着新养成翻身,他们认为是充钱 + 他对新养成的新理解 + 早点去贴吧抄作业,就可以逆袭。而且贬值这个预期管理要做好,氛围是赶紧充,先充先爽,贬值遥遥无期。”

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大佬B的发言,信息量很足。

首先是思考的视角:把赛季制的重置,理解为是”解决膨胀问题的手段“,不仅能变相解决因设计能力不稳导致的数值问题,将其善用更是能做好玩家的预期规划,阶段性给玩家提供翻身再战的机会,并赋予充值动力,从而让产品能更加长线。

另外是设计方面的“诚意”:我们经常说要学会“抄产品”,但能把一款产品甚至一个功能抄好的策划其实很少,而明白设计背后逻辑和意图的人更是凤毛麟角。抄了半天,最后抄出一个四不像的东西,自然难以令用户信服。

同样,很多好口碑IP和长线产品,背后都是研发团队在设计上的精心考究,以文化内容作为根基,反推用户体验,再完善思考后设计出的内容,这才是能让玩家感受到其中诚意,并且为之买单的内容。

大佬C的分类概括

在大佬B发言后,此时刚上线的大佬C也加入了话题:

“关于赛季制,我也有三个想分享的内容:首先,数值类SLG,长线好的核心跟赛季没关系。社交是底子,做好社交结构,再各种怼战场和养成,不仅风险低,效果也不比赛季差。能做赛季,则是产能充裕时该考虑的。”

"其次,率土三战的SLG本质,与数值类SLG完全不一样,属于小圈子玩法。此类产品不适合大多数要嫁接的游戏,所以不建议以这个体验去做参考。”

"最后,阴阳师调调的长线,我没做过这种卡牌确实不懂。不过我认为搞赛季更像一个有预期的资料片,大部分不重置 + 新内容制作 + 新养成内容放出 + 老养成贬值,长留方面会比较依赖社区维护。”

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大佬C是对SLG理解很深,一语道破了赛季制并不是解决SLG长线问题的最核心内容。

传统SLG最主要是以社交为底子,核心内容做好已经是稳住了基本盘,如果团队产能足够,确实也可以考虑赛季制的事情。至于《率土》、《三战》确实是SLG里一个独特的分支,成功产品较少,确实不适合作为整体参考。

后面聊到的《阴阳师》是属于二次元横向卡牌的代表作(虽然早被核心二游玩家开除二籍了),长线内容其实没做赛季制,更新方向比起机制和数值,更侧重于文化内容方面,这就是另一套做法,在此就不展开了。

我对AFK2的分享

既然聊到了卡牌,之后群聊话题自然转向了AFK2。

作为已经在外服深度体验了游戏的玩家,本来准备国服就不玩了,结果……我老婆下载了游戏,并且沉迷进去了。于是我每天晚上都会帮她配卡、打玩法、提供氪金建议,算是又再次重新体验了一遍。

但这一次,我又有了些不一样的感悟。

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当初在外服体验游戏的时候,带着对“赛季制”的期许,感慨莉莉丝在设计上的厉害之处。虽然玩家体验不尽完美,也暴露出了一些问题,但总体还是给人很多启发。

但这次国服版,我目前更强的感受是:AFK2对于首个赛季开始前的体验核心,是把玩家从开局到“完全通关”的体验周期压缩进了一个半月(不得不说,莉莉丝对数值和内容投放真的太老练了,成长验证体验特别丝滑)。在这期间,精细规划的投放内容,使得用户目标清晰且成长感明确,中长线留存和付费意愿比传统卡牌好很多,整体节奏也很符合现在快节奏的需求。

另一方面,玩家会带着后续新赛季的期许,一边备战,一边向着这个目标前进。这种感觉打个不恰当的比方:就像你暗恋一位姑娘,也感觉她可能也对你有好感,你们都知道将来有一天会在一起,这段时间你的感受,可能是比后续谈恋爱还要好。至于真的开始恋爱了,再经历了几个赛季后,你能否维持初心,甚至是否还“留存”,就是未知数了……

群友看完,纷纷表示V哥你这比喻太骚了,但仔细想想又有点破防是怎么回事……

要不怎么说,人生如(游)戏呢?

略显随意的结语

群友D问:“V哥,那赛季想让玩家爽,是不是就得每个赛季换个初恋?”

我想了想:“是啊,如果每天有日积月累的感情,定期还有初恋般的激情,那这产品就是神啊!”

群友D说:“还真有这样的产品,那就是以前的《炉石传说》。”

我恍然大悟:“……你说得对啊!”

《炉石传说》确实是一款伟大的产品,与上面聊到的品类都不同。再继续展开的话篇幅就要收不住了,后面如果有机会,再写文章怀念一下这位很多玩家的“初恋”吧。

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所以,话说回来,“赛季制”是什么?

有人吐槽,“赛季制”快跟“涌现”一样,都是个框了,啥都能往里装!

有人知道,“赛季制”并不是解决长线的万能妙药,但善用的话确实是一剂良方。

有人认为,比起“赛季制”如何做,更重要的是想清楚玩家为什么要接受你的赛季制?

还有人说,所谓“赛季制”,是通过重置令玩家疲惫的内容,来重启对你游戏的兴趣。

所以,回归本质,还是要游戏好玩,足够好玩,玩家才会接受。

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