经历了近一年的跳票,《星际战士2》终于在本月发售,结束了一百年的放逐,泰图斯连长回到了他忠诚的极限战士连队,对阵无穷无尽的泰伦虫海和伺机待动的混沌大敌。

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标题本地化艺术字直接将游戏的评级从“18+”拉到了6岁

游戏前作2011年由THQ旗下水雷社Relic开发,是《战锤40,000》聚焦在还原主角势力星际战士勇猛杀阵的唯一的ACT大作,近年来IP也授权给不少中小型的制作组,但都没有以微观视角、主角阵营、动作射击的形式呈现,因此不少粉丝仍然需要在一款PS3时期的DX9游戏上反复品味。随着THQ的破产,续作开发中断,作品仅此一部差点成了绝唱,也是玩家口口相传的消失的系列之一。

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初代游戏至今没有官方汉化

如今开发商、发行商都变了模样,跳票也让《星际战士2》阴差阳错地站上了和《黑神话:悟空》同年竞技的舞台。没办法,首发销量近2000万、单机游戏在线人数历史最高、Steam好评率95%、通关流程平均40小时以上的“大圣”在M站媒体评分只有81分,那么2024年接下来每一款81分以上的游戏就都得面临“火眼金睛”的考验。

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无论是游戏题材、玩法还是开发历程,《星际战士2》都可以说是一款久违了的游戏。忤逆上级的大兵哥,各显神通的兄弟连,身陷敌后死里脱生,这些要素往往出现在十几年前的硬汉大片和动作游戏中,而这些形象从文艺作品中逐渐消失的这十年,也是世界范围内文化变革的历程,不过到了如今,物极必反,事物有了重新折衷向好发展的态势,没错,我说的就是LGBT和暴死的《星鸣特攻》。《星际战士2》为我们献上了一部好人长得就像好人、主角手起刀落疾恶如仇、又符合IP原旨的复古爽片,只此一点,就不至于让“猴哥”贻笑大方。

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猛男教你吃大闸蟹

核心游玩部分,星际战士的动作分为枪战和肉搏两个板块,射击战在游戏探索地图、侦察敌情时常用,在交战初期进行定点狙杀,一旦被敌军的杂兵围住,就没有什么举枪瞄准的机会了,遇到远近结合的援兵组合,会变得非常棘手,需要寻找地形遮蔽敌人的火力,优先解决身边的刀斧手。

因此远程步枪在游戏中的表现都较为鸡肋,可能设计成一个技能道具更加合理,但作为主武器只有被撵着跑的份。无奈游戏有着小二十种枪械,但具有解围能力的仅两三把,唯一的霰弹枪热熔炮成了90%玩家的选择。但和“猴哥”不同的是,用“戳棍”只是赖,其他棍法效率低点一样能玩,但星际战士不打热熔炮几乎无解,武器平衡问题极大限制了内容体验。

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猛男教你做外科手术

肉搏战方面深受好评,弹反和闪避成功时的正反馈十分强烈,完美应对敌人的攻击不仅可以恢复伤势并补充护甲,还能进行一次手枪处决,处决演出拥有一定的霸体,每个敌人都有两三种随机的动作演出,收招时极大震慑并吹飞周围的敌人,对陷入困境的玩家来说,就是长吁一口多活几秒的爽快。

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猛男教你亚楠枪反

不仅回报大,操作输入判定也比较宽松,敌人会使出两种致命攻击,蓝圈要弹反,红圈要躲避,但实际上蓝圈也可以躲避,躲避成功也可以处决;敌人的致命攻击要反,没有提示的普通攻击也可以反,看得出制作者希望玩家多看演出,操作凭直觉,少纠结不同动作的收益计算,也符合前作游戏的印象,强调视觉、重视体验、游戏规则为沉浸感让步的经典理念,这点上倒是和“悟空”高度相仿。

但是游戏流程却没有那么大的体量,六关战役只有5-10个小时的流程,没有养成,没有收集,操纵泰图斯和两位小弟跟着任务指引屠灭所有敌人,虽然可以组队游戏,但战役的定位更像是近些年《使命召唤》和《战地》的单人模式,引导玩家看完全部的新手教程,熟悉武器类别,在各个地图场景里走马观花式地旅游一下,顺便讲了一个符合游戏标题的样板戏故事。

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PVE“行动”模式和剧情“战役”模式都可以组队,区别是前者有匹配系统和练级养成

在游戏宣发前期,被认为是“加量不加价”的组队PVE模式和PVP对战模式反而成了发售后玩家游玩的主体,多少有点“上当受骗”的意味。结合游戏有过跳票的经历,我们有理由怀疑原本战役模式拥有更大的内容,但距离一款完整的清版冒险游戏还有很大的差距,于是将一部分场景改成了PVE关卡,设计了一些养成内容,填充玩家的游戏时长。

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天赋大招加弹容量,最终变体也是加弹容量,人物光环还是加弹容量

这些亡羊补牢的改动,并非没有留下痕迹,具体体现在PVE模式混乱的天赋养成上,角色每种武器有各自的改装变体,不同变体间有面板差别,将一个变体熟练度打满后,可以得到一个武器天赋点,天赋树只有两条分叉,其中大部分点位也只是微调武器的面板数值,最后每个角色还有自己的一套天赋树,其中还会出现影响某一种武器属性的专属天赋,要知道关卡中是有休息点可以替换武器大类的,但专属天赋就变成了白板,那么这个效果更应该出现在武器的天赋树而不是人物身上,让人不得不怀疑制作这几个养成系统的开发者根本没有互相交流,或者根本不存在于同一个时空。

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全游戏唯一让人眼前一亮的变体:枪挂榴弹

延续这个事故的,是游戏的PVP模式,对战模式有着另一套得分和养成规则,虽然还是同样的六个兵种,但武器没有升级强化功能,需要的是兵种熟练度来解锁武器大类,就像最常见的射击网游那样。这些武器的表现并不是PVE中的白板数值,也不是战役模式里的超稳手感,同一把枪同一款游戏竟然做出了三种体验。

虽然割裂,但玩家至少可以把PVE模式解锁的皮肤套用到PVP里,不过只能套用“CT阵营”,“T阵营”的皮肤是没有的。

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故事意犹未尽、武器鸡肋但是爆肝、PVP好似另一个游戏,一个原本应该以视听表现、故事沉浸度见长的动作玩法设计,生生扎入了服务型游戏的红海市场。当然,这不代表《星际战士2》不能成为一款特色鲜明的类“求生之路”作品,游戏后续的更新远比首发时的表现重要,这也是偶像自己选的,目前游戏Steam的80%好评是个不错的底子,IP情怀起到了非常大的正面作用,单是看到能动的黎曼鲁斯坦克、蝎尾狮发射车,和无畏战甲并肩作战,就足以让战锤老粉心潮澎湃了。

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任意装饰自己的“罐头”细节与涂装

关于后续的更新,三倍的游戏模式会带来三倍的困难,做三份更新不仅有巨大的开发压力,更会让三个玩法之间的差异进一步拉大。

或者只专注在最热门的组队PVE中,但这也面临着另一个问题,此前最火爆的40k衍生游戏,《战锤:暗潮》与《星际战士2》PVE玩法如出一辙,而前者在多次版本更新后,有了可玩性十足的养成系统,游戏关卡设计更注重组队配合,更有在服务型游戏中百试百灵的装备掉落装备驱动。如若《星际战士2》不在这方面做出大刀阔斧的努力,游戏后续的热度恐怕难以为继,今年已经有了类似的例子,《地狱潜兵2》的糟糕运营让它已经丢了今年黑马姿态夺得年度游戏的群众基础。

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不难发现,回归到游戏业最辉煌的大片时代,西方厂商已经是有心无力了,想要顶尖的画质,想要更上一层楼的美术设计,多少得在里面加入一些臭毛病,无关乎文化审美,也无关乎平台和硬件生态,仅仅是单一玩法的市场撑不起游戏的开发成本,就足以让业界忘记了曾经的手艺,恰似《战锤40,000》的故事,科技失落,人们只能从古代遗迹中寻索神器。

不过,另一种叙事更为辩证,天命人不是天命注定的,踏上启程之路便能得到这个称号。

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