吸血鬼游戏面临的真正考验不在于让玩家去做那些通常只有吸血鬼才能做的超酷事情,而是在于如何描绘吸血鬼的弱点,迫使玩家像一个真正的吸血鬼那样生活。《夜族崛起》在这方面的表现相当不错,从对阳光的忌惮到大蒜等典型祸害都是如此,此外它还有让人过目难忘的高水准美术表现,以及令人兴奋的高难度 ARPG 战斗体验。我在 EA 阶段抱怨的很多问题到 1.0 版本基本都消失不见,尤其是在可以高度定制的单人线下世界里。

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作为一名新近在一个几乎所有同类都被人类驱赶至阴影中的世界里复活的吸血鬼,这款混搭了「暗黑破坏神」与生存建造元素的游戏并没有在故事铺垫上耗费太多时间。对不同 Boss 的描述让我们对这个世界是如何组合在一起的有了一定的了解,但实际上直到游戏中后期,都没有一个称得上是主线故事的东西。

你建造了一个鲜血祭坛,你得到了一份需要杀死的特殊敌人名单,以便解锁新的能力和更高等级的科技,然后就可以开始狩猎了。这样的设定并没有让我感到不舒服,不仅如此,我十分享受发现一些知识点逐渐联系到一起,以及一路上不断发现新区域、新功能的过程。

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在 EA 阶段,收集大量资源和等待矿石熔炼的过程让我十分难受,1.0 追加了大量的设置选项,可以自己调整产量和制作速度。一些高科技配方仍然需要耗费比我想象的更长的时间,但在等待过程中,总是有一些值得我去做的事情,而且回报不错,所以这其实没什么大不了的。

设计还有细化你自己的巨大吸血鬼城堡这件事非常有趣。在私人服务器上,城堡最多可以修到六层,有各种各样的功能以及装饰品可以解锁,从怪异的漂浮烛台到一个可以将不需要的物品回收成材料的吞噬者宝箱。为了让城堡保持活跃,你必须不断为其注入血液精华,你杀死的几乎任何敌人都能提供这些精华。

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这在离线游戏中不是什么大问题,因为精华只会在你进入游戏之后才开始消耗,放个几百天也不会消耗光,所以几乎不太可能会把精华彻底耗尽。但如果是公共服务器,根据房主的设置,你的城堡最终可能会衰败,甚至被敌对玩家占领。如果你不每周至少登录一次或两次来补充精华,你将失去地图上的城堡位置。一段时间的游玩后,你可能会感觉这变成了一件苦差事。

我还对我的城堡里竟然没有地下室这点感到有些许失望,尤其是当我开始囚禁那些愚蠢的凡人作为供鲜血的牲口时 —— 你说什么?这游戏就这么设定的,别这么看着我。我十分渴望能够将他们关在一个精心设计的地牢里,而不是一所地上监狱,这实在是让人不爽。

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正式版添加的另一个很棒的新内容是「裂隙入侵」,它有效地减少了在建造和制作时无聊干等的时间。裂隙入侵是一种限时事件,玩家要与一系列独特的敌人战斗,瓦解入侵之后可以获得新加入的中后期材料「暗影碎片」作为奖励。暗影碎片有多种用途,包括购买用于制作强力武器的「武器碎片」,武器碎片附带的词条会有强度差异,此外武器碎片也可以通过随机掉落获取。这为掉落和成长增添了一些个性化的感觉,但并没有变得太过随机。

通过这个机制,游戏加入了更定制化的战利品掉落和成长感,不至于太随机。你永远不会在 12 个不同效果的同一把斧头之间纠结不已,如果是这样的话,就太像《暗黑破坏神》的弊端了。但如果你想要最好的装备来增强自己的角色,那么,这就为你不停参与裂隙入侵提供了很好动力。

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夜族崛起》的亮点在于快节奏而又需要谨慎操作的 ARPG 战斗体验,实话说,是迄今为止同类游戏中设计最棒的之一。有着各式各样华丽、有趣而致命的主动技能供玩家解锁,你可以打造出一些相当厉害的配装。我尤其喜欢注重吸血的「嗜血魔法」技能树,可以在战斗中回血。

我希望游戏有一个耐力条或者能进行更多冲刺闪避,因为基本上一切招式都有冷却时间,所有技能全在读条,没有按键可以用时就会比较尴尬。我个人还是更喜欢那种需要精打细算地管理资源、通过积攒能量来释放技能的战斗系统。不过基于 CD 的战斗系统也鼓励你仔细考虑使用防御和移动技能的时机

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超过 50 名极具挑战性的 BOSS 是《夜族崛起》不容忽视的亮点。从狂热的人类猎人到令人毛骨悚然的死灵法师,没有两个 BOSS 在战斗风格以及个性上让人产生既视感,而且几乎所有的剧情遭遇都是精心设计的。后期的 BOSS 战可能会巧妙而无情地增加难度,这通常是一件好事。

我的主要不满在于,其中一些首领似乎有过多的防御和控场技能,以至于你没有足够的窗口近战攻击它们。我当然可以换用手枪来打,但我更喜欢用刀将盘中餐切成碎片。幸运的是,每个 BOSS 都有一套相当独特的招式,不会让人觉得《夜族崛起》总是用同一种方式来增加难度。

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游戏的美术风格让我十分喜爱。即使带一点卡通风格,但却完全没有对整体的恐怖气氛有所影响。无论我是在探索迷雾缭绕的闹鬼森林,在骷髅横行的墓地里杀出一条血路,还是潜入一个田园风格的人类村庄时 —— 我从头到脚都裹得严严实实,看上去一点也不可疑,一切都是那么引人入胜。弄清楚战斗中发生的事情这一点都不难,负责环境美术的艺术家们充分利用色彩来创造了一系列的情绪与氛围。除此之外,原声音乐也扮演着重要的角色,它们十分符合我们刻板印象中的吸血鬼音乐风格,例如饱含悲情的弦乐以及极富戏剧色彩的钢琴旋律,整体表现给人留下深刻的印象。

游戏的生存机制设计也准确命中了「吸血鬼幻想」的靶心,包含一个完整的昼夜转换循环,在十分短暂的宽限期过后,只要站到太阳下你就会发现自己的 HP 被快速蒸发。但只要足够谨慎,在白天行动也是完全可能的,因为任何环境物投下的阴影都将成为你的避风港,甚至包括天上漂过的云彩。这实在是泰裤啦,并且阴影还会在一天之中的不同时刻随时变化,比如中午显然就比黎明以及黄昏更加危险。

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保持血液供应的充足十分关键,因为这是你在战斗之外进行治疗的主要方式。更令人吃惊的细节在于,最后吸食的敌人的血液类型会给予你一些暂时的能力加成,这实在是一个非常方便的设定,比如盗贼能带来额外暴击,而野蛮人则能给你额外的抗性。至于具体加成有多少,则取决于敌人的血液品质,而这基本是半随机性质的,因此会鼓励你不断搜寻美味的猎物。我之所以喜欢这个系统,是因为它可以让我随时调整战斗风格,而且鼓励我表现得像个挑剔的猎人一样。

多人游戏也有丰富的选择,从与几个好友在私人服务器里搭建一座巨型城堡,到去 PVP 的服务器跟攻城傀儡一起攻城拔寨、自由混战,可以说应有尽有。我个人更喜欢前者的体验,不过即便是在公共服务器上,EA 阶段的很多平衡性问题(例如好地块往往已经被占用,导致整个世界就像一个哥特风格的郊区)也得到了很大程度的缓解。在测试期间官方服务器的表现也十分稳定,我从来没有因为奇怪的 Ping 值波动或是其他类似问题输掉一场决斗。

总结

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《夜族崛起》的黑暗体验在整个 EA 阶段得到了充分的打磨,现在这款游戏已经完全准备好迎接玩家们来体验它出色的 BOSS 设计以及充满挑战性的 ARPG 战斗过程了。将「致命的太阳光」和「不断减少的血液供给」设定为游戏中玩家需要持续关注的资源问题,这生动地营造出了具有沉浸感的吸血鬼世界。能够建造曾在噩梦出现过的那些庞大、充满鬼魅气息的城堡的能力,也是遵循这一设计逻辑。在设置私人服务器时,玩家可以进行大量的自定义操作,这有效消除了很多必须遵循现实世界时间进行的重复劳动。毕竟,那种玩家不在线的时候也照样算时间的设定,只有在跟一个成员众多的公会一起行动时才合理。

崛起吧,黑夜之子,在月光的护佑下投身有史以来最优秀的 ARPG 之一 —— 可能也是最出色的吸血鬼游戏之一 —— 的世界。