第一次看到《漫威争锋》的信息时,我想到的是漫威电影里尼克局长的那段著名演讲:“曾有一个想法,把一群非凡的人聚集在一起,看看我们能成就什么。”这也正是《漫威争锋》的主策划在制作这款游戏之前的想法,如果让玩家以漫画中超级英雄的身份进行竞技对战,究竟会有怎样不同凡响的体验。

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9月19日下午,《漫威争锋》在杭州举办了游戏前瞻会,现场《漫威争锋》宣布定档在12月6日开启全球公测,并将于10月18日开启国服技术测试。主创团队在现场对游戏的设计理念与亮点进行了解读,与在场的朋友们进行了两个多小时的深入交流。当有记者问到:“你们做游戏的时候,有没有哪个瞬间觉得自己也变成了超级英雄?”四位主创都非常积极的说出自己心中“超级英雄”的样子,而从他们的兴奋中我们可看出,《漫威争锋》是一款真正由漫威迷做出来的游戏。

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将漫威IP的含金量发挥出来,

打造一款超英射击竞技游戏

漫威漫画公司是美国最著名的两大漫画巨头之一(另一个是DC漫画公司),从1939年创建至今,旗下已经诞生了数十位超级英雄形象和多个超级英雄团队。除了钢铁侠、美国队长、蜘蛛侠、索尔、绿巨人等凭借MCU电影宇宙而更广为人知的超级英雄外,还有不少在漫画粉丝眼中光芒四射的角色。他们各有特色的超能力为各自的冒险故事打造了扣人心弦的节奏,也给粉丝们留下了一个延续了80多年的脑洞: 如果让这些在个人刊里没有交集的英雄们有个机会能针锋相对一下,他们的能力会碰撞出怎样的火花?

这也是众多漫威IP衍生游戏所遵循的设计思路,从格斗类、MOBA类、卡牌类、RPG类都有涉猎,但在射击竞技这条赛道上,目前还没有出现代表性的作品,毕竟“射击”似乎局限了表现形式,而要把漫威那些形形色色的英雄能力融合到射击对战中,对开发者的创作也是极大的挑战。

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由正版漫威IP授权,网易自研开发并在全球范围发行的漫威首款超级英雄PVP团队射击游戏《漫威争锋》这次就啃下了这块硬骨头,玩家可以从超英和超级反派的阵容中选择喜爱的角色组成队伍,在漫威多元宇宙地图中利用独特的超能力进行对战。

在前瞻会上,主策划提到了游戏的核心就是“扮演超级英雄去战斗的体验”,并将竞技对战、第三人称表达、场景破坏和连携技能融入其中,在争夺胜负的同时,能让玩家体验到像蜘蛛侠利用蛛丝能力无限飞荡,奇异博士利用传送门移动等经典场面,同时用玩家与场景的互动(破坏场景)、玩家与玩家的互动(连携能力)给战场带来更多变数,让超级英雄的战斗凸显出“好玩”的本质。

为了最大化这个“好玩”,开发团队也做出了不少取舍。目前市场上大部分射击对战类游戏都选用了第一人称视角,但《漫威争锋》考虑到“扮演超级英雄”的玩家心理,认为能够时刻看到自己选择的英雄的独有外观和动作表演更能带给玩家们沉浸感和乐趣,为此别出心裁地选择了第三人称视角。

从技术上来说,这个难度远高于第一人称视角,主策划回顾了开发历程,提到了开发团队不断调整和验证镜头位置、FOV等基础参数去确认场景的基础度量值、英雄移动速度等等,反复测试每0.1m/s的移动速度变化会对射击命中率的影响,并精心打磨英雄近距离呈现在镜头前的动作和特效效果的表现,最终取得了令人满意的结果。 可以说,对玩家来说,《漫威争锋》既是一款优秀的射击竞技对战游戏,也是一款发挥出了漫威IP含金量的优秀IP衍生产品。

在科隆展等线下展上,有不少“非射击游戏玩家”源于对漫威IP的热情而尝试《漫威争锋》,并收获了一重惊喜,这种“粉丝&射击品类玩家”之间的交集,让游戏得以逐步实现破圈的远景目标。

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玩家只需要欣赏英雄和争夺胜利,

而开发团队要考虑的就很多了

在“最大化IP影响力,让玩家觉得好玩”的基础方向上,《漫威争锋》需要为几十名英雄角色量身打造合适的技能特色,还要统筹考虑他们在射击对战中的合理性问题。如果说以《守望先锋》为代表的“OW like”游戏拥有自定义原创的自由度,那么《漫威争锋》就相当于戴着镣铐舞蹈,既要让漫威粉丝们认可对英雄技能的设计(要知道,死忠漫画粉丝可以为了角色的战力引经据典连年争论,要让他们认可并不是一件容易的事),又要让射击游戏玩家承认这些技能在游戏中的作用与平衡。

为此,开发团队做了长足的准备工作。主战斗策划表示他们详细地研究了角色相关的漫画和资料,提取角色的关键核心概念以作为角色的能力来源。比如绿巨人的伽马能量也是他的行事风格特点,洛基作为诡计之神,难以捉摸就是他的核心概念等等,围绕这些概念,再去展开角色的玩法设计。

对于“近战英雄如何在射击体系下运用能力”,开发团队做了新的演绎,例如绿巨人在漫画中展现的近乎于飞行的“大跳”能力,可以将空战角色扑到地面上,形成对其的能力克制点等等。

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同时,开发团队还把奇异博士的传送门、蜘蛛侠的飞荡等名场面带入游戏成为趣味特色,传送门这种真实的实时空间链接需要实现从门两边互相攻击的作用,蜘蛛侠的飞荡和爬墙也让他的动作状态有了更为复杂的表现。在设计过程中,漫威的资深团队也和开发团队保持深入探讨,从IP的资深角度提供设计合理性,让《漫威争锋》具备独有的超级英雄体验。

完成了角色个人的特点能力设计后,《漫威争锋》又加入了很有创意的“连携”,这也是对漫威故事中角色之间的羁绊的一种致敬,既让游戏的IP感更为强烈,也在玩法上提供了更多可能性。例如火箭浣熊骑在树人格鲁特身上的配合、绿巨人的伽马能量对钢铁侠和奇异博士的增强、毒液共生体对佩妮帕克和蜘蛛侠的延展强化等等。主战斗策划表示,游戏计划在后续的赛季中,除了新角色引入的连携外,也会对已有的连携做一些调整变化,给游戏环境不断带来更丰富的体验。

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在关卡设计上,“场景破坏”是《漫威争锋》的另一个特色, 一方面让玩家能直观地感受到超级英雄的破坏力,另一方面也为竞技对战提供了多变性,避免了某一方利用地势条件去卡死对手的情况。

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全英雄免费,不做移动端,

10月18日国服技术测试开启

在科隆游戏展上,《漫威争锋》曾正式宣布所有英雄永久免费畅玩,不会出现“卡池抽英雄”的消费模式。这也是贯彻了开发团队对于游戏要“好玩”的设计思路,希望玩家能因为玩到英雄觉得有趣而驻留,而不仅仅是因为先喜欢英雄而费力去解锁它。因此,游戏的商业化模式选择了售卖通行证和商城皮肤。

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另一方面,在平台选择上,主策划确认了《漫威争锋》将只有主机和PC端,不会考虑推出手游版本。因为游戏所展现出的“好玩”,其体量是手机端无法支持的,手游操作的维度缺失也会放大对战体验的缺陷,开发团队认为如果做出简化版,是达不到他们对“好玩”的标准的,与其退求其次,不如围绕端游平台做到极致。

在精雕细刻下,《漫威争锋》之前的两次海外测试都取得了超出预期的成绩,也收获了国服玩家的高度期待。主策划在前瞻会上正式宣布,游戏将于10月18日开启国服技术测试,并推出两款测试专属皮肤。最终全球公测定档时间为12月6日,国服将同步上线。

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在漫威漫画里,英雄们活跃于个人刊或固定的团队刊,只与某些有特定关系的其他英雄产生互动,一旦出现“跨服对话”甚至大乱斗,那一定够得上读者眼中的大事件级别。而正像百度贴吧里狮子吧和老虎吧网友长年累月争论谁才是NO.1兽王一样,每个粉丝也都会暗暗期待能攒出一个共聚一堂或合作或对战的酣畅场景,《漫威争锋》实现了这一心愿,至于英雄们会在射击竞技的战场上碰撞出怎样的火花,让我们共同期待它正式登场的那一天吧。

作者:芥末君