为什么某些游戏允许玩家残忍地对待其他人,设计师的意图究竟是什么?

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“因为这很有趣。”大部分开发者会说。这是个合理的答案!《博德之门3》等游戏包含道德选项,玩家每次冒险时都可以自由地选择善良或邪恶路线。然而,波兰工作室11-Bit Studios一贯擅长以不同的方式来思考残酷性,并因此备受赞誉。在《这是我的战争》和初代《冰汽时代》中,游戏探索了人们在危机时刻做出的黑暗选择。《冰汽时代2》继承了这一传统,让玩家回到了在初代作品中艰难度过了末日的冰冻城市“新伦敦”(New London)。

与初代作品相比,玩家需要在新的背景下做出选择:玩家的目标从在一场席卷整个星球的暴风雪中艰难求生,变成了决定未来社会将会是什么样子。游戏中,数个阵营(有的温和,有的狂热)会游说玩家,让社会走上不同的道路,而每条道路都有可能造成巨大伤害。

11-Bit希望玩家不要对这些选择变得麻木不仁,或者反思掌握权力的人为何会变得如此残酷。按照《冰汽时代2》总监雅库布·斯托卡斯基(Jakub Stokalski)的说话,11-Bit绝不会将游戏做成一个“傻瓜模拟器”。

《冰汽时代2》用时代精神系统会衡量道德价值观,迫使玩家做出选择

某种程度而言,斯托卡斯基本人也算是个狂热分子,热衷于有意义的游戏设计。在GDC会议等业内活动中,斯托卡斯基曾多次发表演讲,建议同行利用“新语言”来探索雄心勃勃的想法。“我们拥有为玩家打造(数字)游乐场的独特机会……我们也可以利用这个机会,探索涉及微妙价值观的体验。”在他看来,开发者可以尝试将价值观融入游戏机制。

在《冰汽时代》里,这些机制体现在11-Bit所称的“时代精神系统”中。该系统与游戏的核心生存机制相互依存,后者包括阵营情绪、紧张程度、供暖需求、清洁度、食物供应和犯罪等元素。玩家需要在探索冰冻城市的同时,保持所有元素之间的平衡。

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虽然气温下降、人口增长等变量可以推动数字变化,但“时代精神系统”会迫使玩家平衡不同阵营的需求。每个阵营都有不同的价值观,例如,进步派(Evolvers)希望社会适应新的冰冻世界,守誓人(Faithkeepers)则寻求“通过技术提升”,并希望在新伦敦建造一座“完美”的超级城市。

进步派反对以牺牲扩张为代价来改善市民生活的法律和科技,守誓人却鄙视扩张性的改进。当玩家完成特定任务,通过法律,或者研究科技树上的某项新技术后,这些阵营会表达他们的赞成或反对意见……斯托卡斯基指出,11-Bit对游戏里的“议会”系统感到特别自豪。在议会中,由于各阵营的价值观存在直接冲突,玩家不得不为获得选票讨价还价,从而使对新伦敦的管理成为一场旷日持久的拉锯战。

“从本质上讲,你就是在建立议会——顺便提一句,我讨厌议会。”斯托卡斯基打趣说,“我们努力以一种能够反映政治核心的方式,来构建游戏里的所有政治内容,即让各方为了社会共同的未来而协商,却并不想还原现实世界里议会的技术细节。”

从设计角度来看,这套系统为开发团队带来了两项独特的优势。首先,它让玩家有机会撤销法令。这是玩家在初代《冰汽时代》中无法做到的——一旦玩家做出压迫性的决定,就没有回头路可走了。而在《冰汽时代2》中,各个阵营会要求玩家重新审视法律,从而改变城市的现状和未来。

其次,投票计数也很有意思。当玩家提出某项政策时,一些选民会投票支持或反对,还有一部分选民“不确定”。玩家可以通过做出承诺来争取不同阵营的选票,或者顺其自然,静待投票结果出炉。有趣的是,11-Bit还专门为《冰汽时代2》创造了一张实时显示投票数的显示屏,从而营造出一种紧张氛围。当玩家观看投票数的动态变化时,会获得与在《博德之门3》里观看骰子掉落类似的感受。

就像现实政治一样,当你看着社会的命运在自己眼前被决定时,很可能会感到兴奋。

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如何构建自己的“时代精神”系统?

毫无疑问,《冰汽时代2》的“时代精神”系统给玩家带来了紧张刺激的体验。新伦敦似乎始终处于紧张状态,即便事情进展顺利,每个阵营都相处和谐,玩家仍然会觉得自己随时都有可能被拉回谈判桌前,想尽办法争取选票,或者思考应该如何压制民众的反对情绪。

当然,制作《冰汽时代2》的难度也非常大。《冰汽时代2》的开发可以追溯到2020年(这还包括2019年的早期原型制作),在开发期间,11-Bit切换使用了三款不同的游戏引擎。考虑到11-Bit工作室独特的运作方式,为了确保《冰汽时代2》能够表达开发团队想要的“情绪”,每个早期原型和垂直切片都需要花费大量时间打磨。

在确定了《冰汽时代2》的研发方向和工具后,11-Bit还需要反复测试“时代精神系统”,因为任何新增功能都会影响团队已经完成开发的内容,导致游戏变得更加复杂。斯托卡斯基解释说,11-Bit不想用固定代码来让各个阵营对玩家的决策做出反应,而是希望他们的每次反应,以及每项需求都显得尽可能自然。如果开发团队想让某个阵营对玩家的决策做出特定反应,就会创建专项任务,并通过这种方式让玩家知道,这是一个艰难的谈判点。

为了让游戏系统显得有趣和连贯,11-Bit不得不做出一些取舍,比如砍掉现实世界里不同政党之间冗长的辩论……斯托卡斯基强调,开发团队之所以这样做,是为了确保《冰汽时代2》足够吸引玩家,而不是单纯地想要模拟现实。

在《冰汽时代2》中,让玩家残酷对待他人不是目的

斯托卡斯基巧妙地分析了为什么在游戏设计层面,允许玩家残忍是一项非常有用的工具:残忍通常代表着自由——如果玩家一味地追求道德制高点,有时不得不放弃游戏里的某些玩法、功能或内容。“只有当你觉得好玩儿、体验足够有趣时,你才会做坏事。”

斯托卡斯基还指出,如果某款游戏想要探索道德(话题),那么开发者应当记住:“没有人想当坏人”。“你之所以做坏事,并不是因为你想作恶,而是因为受到了一套价值观念的驱使。你需要明白,每个人的价值观都不完全一样。”

因此,在《冰汽时代2》中,诸如饿死市民、实施酷刑,或者将某个阵营的人处死等恶行,都与玩家管理社会策略背后的价值观密不可分。这或许恰恰是《冰汽时代2》与“傻瓜模拟器”之间的最大差别。

原译文https://www.gamedeveloper.com/design/frostpunk-2-s-developers-didn-t-want-it-to-be-a-jackass-simulator-