作者:雨后
前言
这几天雨后玩了一款Steam的塔防游戏,叫《Toy Shire》(中文直译《玩具郡》)
在游戏中玩家扮演的小男孩在家里的各个房间与角落用各种积木和玩具,摆放出了塔防的炮台、士兵、阵地、基地。
随后玩家通过士兵布置与调动、炮台摆放与升级,抵御各个关卡中来袭的敌人。
截止9月20日好评率95%
其实游戏玩法并没什么新意,是很简单的固定炮台+可动兵人共同组成的防守配置,来进行塔防的玩法类型,但这款游戏给我个人更多记忆点的其实是它的包装形式和视角表现,以及在这个包裹之下的情感链接。
《Toy Shire》和它所构建的童趣世界
温馨的主界面配色
打开游戏的映入眼帘的大厅界面是夕阳色调下的乡间小家,以及从正中入口视角向下排开的游戏按钮。
相较于一款塔防游戏,这种第一眼给人温暖、惬意、轻松的情感带入,显然游戏设计师想表达的并不是塔防的策略与烧脑,战斗的刺激与紧张。更多表达的是一种轻快、和睦的氛围。
虽然游戏的场景和塔防“战场”其实就在主角小男孩的家中,但这战斗并没有太多攻击性,更多的是一种快乐、向上的感受。
游戏关卡选择
游戏内不同的游戏章节和关卡的包装是主角小男孩Kevin家中不同房间的不同地点。
比如第一章的Kevin的房间,各个关卡就是由小男孩的书桌、床、地毯等等区域共同构成的。玩家在游戏中扮演小男孩Kevin,以一个身高1米左右儿童的高度和视角观察着房间的各个场景,以及摆弄手上不同的玩具,并把它们堆砌成了游戏中的一个个关卡。
玩家在卧室床上玩关卡,视野中是妈妈准备的早餐、房间的生活用品、以及房间里晒着太阳的猫
游戏中的关卡美术设计,也是延续着小男孩的童趣形式而展开的:
不论是儿童绘画风的UI,彩色积木和兵人拼出的关卡与炮台,各种极简图形代表的功能UI与玩法说明,以及关卡中房间物品的柔和材质和游戏整体场景中和煦的光照等……
这款游戏由外而内,自上而下都在把玩家带入儿童的视角和他的温馨房间之中,并在这一方小天地里感受着自己思维的天马行空所带来的快乐。
游戏角度是小男孩第一人称俯瞰关卡的角度
包括玩家的每一次炮台布置以及兵人的摆放,也都会播放玩家所扮演的小男孩Kevin,亲自把它们从怀里拿出,然后放在地图上的动画表现。
关卡中的每一个己方单位,都是玩家“亲手”放在地图上的
《Toy Shire》可以说从进入游戏开始,进入那个乡间小屋起,玩家就化身成了小男孩Kevin,感受与回忆也被拉回到了属于每个人最童真、有想象力、天马行空的儿时。
玩家在这款游戏中与其说是在玩一款玩具题材塔防游戏;不如说是在玩儿童扮演游戏的游戏。
但不论是玩具题材,还是儿童扮演;在场景表现和包装形式上都是一种“微型世界”,这类游戏在用微观的视角探索普通熟悉的环境,让玩家体验在小尺度上的冒险和挑战。
从微观视角做设计的那些游戏
从《玩具总动员》的风靡全球,到兵人IP的经久不衰,一直以来,玩具与童年情怀都是艺术创作中常见的一种包装形式。而它们所处的微型世界观和微观视角也从另一个角度带给游戏一种新的设计创意思路。
特别是近些年来,我们能看到越来越多地围绕着微观视角、儿童玩具与微小世界展开的题材表现和游戏设计。
它从视角创新、环境设计、物理规则、角色能力、谜题设计、视觉风格、情感体验等等多个维度带给玩家和传统比例世界观完全不同的游戏体验。
最著名的微观视角游戏《双人成行》
合作游戏神作《双人成行》
比如2021年年度GoY《双人成行》,不仅仅借由合作玩法和女主小孩与布娃娃的包装,从剧情和表现层面把一家三口的亲情关系进行了有深意和哲理的解读与展开,更是从合作玩法设计和微观视角解构重新观察我们生活的世界。
当过去常见的家具、电器、花园、洞穴等等,以别出心裁的形式出现在游戏中并加以独特的视觉效果和创新的关卡设计之后。玩家在场景中的探索、操作、物理规则都给人一种熟悉又陌生的新鲜感。
熟悉的是这些关卡内容都是我们日常生活中俯拾皆是,随处可见的物品;陌生的是当我们视角变小,重新以微观的视角审视他们的时候,他们带给我们的体验和感触是那么的独特而有意思。设计师的脑洞令我由衷佩服。
瓶中世界《OverField》
《開放空間:Over Field》
网易与EKONEKO合作出品的《OverField》,也是从造景瓶切入微缩世界,让玩家在各个迷你场景中进行探索与冒险。
不过它的包装形式稍微有些讨巧,它的关卡设计采用的并不是日常中比较小的物体,而是把一些日常生活中的正常大比例的物品做了比例缩放,塞入了瓶里。
所以玩家在游戏中的视角和比例是微缩的,但物品和生态则还是普通日常比例的形式。也许是在设计上取巧,也许是策划们认为这种程度的微观对玩家来说就已经足够新了,而市场究竟对这种形式是否认可,还要等这款游戏真正面向大众了才能知晓。
昆虫世界冒险《Grounded》
22年steam游戏《Grouded》
22年的《Grounded》也是以微缩世界合作生存为题材的玩法,玩家扮演被缩小到手指头差不多大小的小人儿,在房屋旁边的花园和各种环境中探险。
曾经不起眼的各种昆虫、鸟类、鱼等在这种比例下都变成了可以对玩家构成威胁的,外表恐怖的怪物;用放大微型生物们的外观,增加他们给玩家带来的压迫感和紧张程度,来给玩家一种微缩视角下的新奇冒险的感受。想必没有人想拿放大镜仔细端详一只蚂蚁的面貌有多狰狞吧?
而近年来很多蚂蚁、昆虫题材的SLG也层出不穷,不仅仅是为了猎奇,更多也是通过这个形式吸引更多对这种题材和视角感兴趣的玩家(从商业上也买到了更便宜的用户)……
真正吸引我们的是童年的快乐吧?
这是我在玩《Toy Shire》并被其吸引时,自己问自己的话。
从玩法而言,其实这种塔防并没有特别的新奇,他没什么让人眼前一亮的创新系统,也没啥拍案叫绝的玩法设计。而从微缩视角包装来看它也并不新奇,同类题材和视角的游戏可以说不算非常多,但绝对称不上稀有。
但对我而言,更让我产生触动的,是游戏设计师在设计《Toy Shire》时为了提高代入感而围绕着儿童视角做的各种视角和体验带入设计。
不论是每次从外套怀里掏出的玩具小人,或者是玩家在通过关卡消灭敌人时主角Kevin发出的惊叹语气,又或是在闯关间隙控制鼠标抬起头看看房间四周安逸舒适的环境。
我仿佛真的把自己带入了那个无忧无虑的童年,听着蝉鸣鸟叫和家人生活的声音,坐在属于自己的小椅子上、或是不嫌脏地趴在家里的地上用各种木块、烂玩具拼凑着脑海中的千军万马;堆砌着想象中天马行空的奇妙世界……
我想,我在玩这款游戏的时候,它吸引我的并不仅仅是微缩视角带来的新奇观感。
更多的是当我在这个视角观察游戏中的世界时,能联想到自己的童年,它虽然没有那么完美和多彩,但仍然足够可以让我短暂的从社会世俗与生活压力中逃离,再少一些些烦恼吧。
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