1999年,英国布莱顿的一间车库里,洛曼两兄弟创立了游戏媒体EuroGamer(那时候名称里的G是大写的),名称来源于二人举办的《雷神之锤2》锦标赛EuroQuake。
最近Eurogamer刚刚走过25年,他们找来多位游戏行业的从业者,发散思维聊聊25年后(2049年)的游戏是什么样子的。
有些人的观点稍显跑题,因此没有被本文整理进来。例如独立游戏工作室Die Gute Fabrik的前负责人Hannah Nicklin说“气候变暖和自然灾害让世界四分五裂,电子游戏变得不再重要……”
还有些从业者的看法则充满对游戏行业的担忧,或者是完全放开脑洞的畅想,我们将其在下方做了简要翻译和整理。
须田刚一,《英雄不再》《电锯糖心》等游戏的设计师,草蜢工作室创始人
那时候大概是PlayStation 30左右吧,这台主机有点像电子寄生虫,棒球大小的有机物,伸出触手钻进你的脖子里。
PlayStation和Xbox将会是类似大卫•柯南伯格电影《感官游戏》(eXistenZ)里的东西,但任天堂仍然能造出优秀的主机和掌机,继续给电子游戏定下标准,就像现在一样。
吉田直树,《最终幻想14》制作人
90%以上的游戏主机将会消失,但任天堂很可能保留一个主机平台。几乎所有设备都能玩游戏,游戏是在云端运行的,并且是订阅制,只要支付费用,就能一年365天、一天24小时地玩游戏。
至于哪家公司会在商战中胜出,我不能说。其实我有自己的预测,但如果说出来,可能会惹麻烦。只能说,我没被问过这个问题。
Jon Ingold,Inkle联合创始人,该公司主要制作文字冒险游戏如《八十天环游世界》(80 Days)
25年后,迪士尼的律师会找到一种方法,把讲故事的方法申请版权,所以制作任何叙事内容都是违法的。为了避免官司,游戏会变得更加纯粹和抽象,而且是非数字化的实体形态,像是多维度的国际象棋,有9或10种花色的纸牌。飞镖会卷土重来,靶盘印着你最喜欢角色的屁股。
Steam仍然存在,但需要开发者按月支付订阅费,才能免费托管游戏。迪士尼会向孩子们提供资助,让孩子们画一些角色的图片,然后他们(迪士尼)会拥有这些角色。
火星殖民地将在明年开放,每年都这么说,但是投资人还会持续打钱。《星际公民》(Star Citizen)还没做出来。一个叫Geoff的机器人会无休止地公布新游戏。
Christine Love,作家和设计师
在2049年,一切都是千篇一律的。3A游戏全是开放世界,用经验换技能,微交易、刷装备、季票。独立游戏旨在复现童年至爱的游戏,移动游戏需要更多扭蛋抽卡解锁JPG小姑娘。大量创新的游戏已经遗失,因为万事万物都由少数平台控制。半死不活的媒体和流媒体热门趋势,全都指向极少数最具吸引力的游戏。
作为一名独立游戏开发者,我认为不应该关注如何冲上Steam热销榜大赚一笔,而是应该关注我们更独特的玩家群体。
从海量游戏里脱颖而出的方法是打磨主题:游戏回答了一个你从不觉得游戏能承载的问题,或者能服务于某种特定愿景,不是产生肤浅共鸣,而是对少数人具有重大意义的游戏。这是我们内心早已笃定的事情。
Jake Solomon,XCOM的设计师
我的观点是,25年后的游戏不会有太大变化。
从长远角度来看,鼓励掠夺和氪金的设计不再有效。我们喜欢玩的那些以故事为基础的单人游戏,主要是角色扮演类型,还会存在。
免费游戏在非西方地区很受欢迎,是因为优质游戏的开发成本(原文用词是cost,兼具“售价”的含义)很高,一旦这些地区的人能应对开发成本,免费游戏就不会赢。
Gareth Damian Martin,《深空梦里人》(Citizen Sleeper)的设计师
很难说3A游戏的未来在哪里,每个人都想玩《命运》,但Bungie就要倒闭。这种感觉很像Netflix,每个人都想成为它,但它逐渐自身难保。
像是《印蒂卡》(Indika)的发行商11-bit就做得很好,他们试着维护一小群粘性很高的玩家群体。
《印蒂卡》本身也很吸引人,在虚幻引擎和MetaHuman(虚幻引擎里创建角色模型的工具)的帮助下,这款独立游戏的观感近似3A水平。你可以有个20人小团队,仍然能让游戏画面达到照片级,这种蚕食3A领地的方式很有趣。
陈星汉,《风之旅人》《光•遇》设计师
25年后,电子游戏存在了80多年,就像20世纪中叶的电影院一样。那时的电影院已经成为艺术媒介和主流娱乐方式,被人广泛接受。我相信电子游戏也有着同样的脉络。
游戏将不仅是游戏,而是一种强大的讲故事的形式,能型塑和反映全球文化。我们体验互动内容的方式可能会有巨大的变化,情感深度和传达有意义信息的能力会越来越大。就像电影成为社会的镜子一样,电子游戏这个让人身临其境的媒介形式,也会深刻影响人们的生活。
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