《索尼克Rumble》是一款由SEGA和《愤怒的小鸟》工作室Rovio Entertainment合作开发的一款派对手游,预计将登陆iOS和安卓平台,曾在在美国等地区开放过封闭Beta测试。据称本作的设计来源来自于《糖豆人》,一场游戏中最多支持多达32名玩家同时在线对战,“索尼克”IP中各种标志性角色都会登场,一起挑战难关,争夺金环,决出最终的胜利者。

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在近日举办的TGS2024中,我们有幸采访到了《索尼克Rumble》的制作人飯塚隆和田勢誠。在问答环节,田勢誠先生重点提到了本作的舞台位于邪恶科学家“蛋头博士”制作的玩具世界中,所有角色都会以玩具形象登场。此外,制作团队还表示本作邀请了很多网红和主播来宣传本作,借此来提高本作乃至“索尼克”IP的知名度。

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飯塚隆先生

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田勢誠先生

以下是完整采访内容:

Q:本作之前进行过一次内测,官方接收到的玩家反馈是什么样的?在接收到反馈后本作进行了怎样的调整呢?

A:上次内测之后,玩家总体反馈都非常好,提出的问题主要有两点:第一点是游戏中缺乏逆转性,在陷入落后的情况下难以反超对手;其次是展开具有趋同性、划一性。针对这两点,我们对游戏的平衡性进行了调整,增加了偶发性事故,提高了出现意外的可能性,也增添了一些道具,让游戏的进展变得更加丰富,更加具有多样性。

Q:请问是因为何种契机,产生了将索尼克的跑酷、速度感与类似《糖豆人》的这种多人闯关大逃杀玩法结合起来的想法?

A:我们在制作《索尼克》这个IP时,想要更多的人能来了解索尼克。我们希望《索尼克》IP和“多人游玩”结合出来的产物,无论大人还是小孩,擅长动作游戏与否,都可以享受其中的乐趣。同时我们将索尼克经典的“速度感”融入进了一些关卡设计中,我们相信本作已经将《索尼克》IP和“多人游玩”这两个主题进行了很好的融合。

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Q:本作中似乎收录了大量《索尼克》系列中曾出场过的角色,可以透露一下他们都是来自哪些作品吗?

A:谈到来自哪些作品...《索尼克》系列大家耳熟能详的一些主要角色都会登场,除此之外不分作品,来自不同作品的各种各样的角色我们尽量全部将其在游戏中登场。同时也会追加从未出现过的全新角色。

Q:开发本作的契机是什么?开发进度如何呢?

A:开发契机的话,就像刚刚谈到的,我们希望更多的玩家能享受到“索尼克”这个IP。除此之外世嘉也有曾开发过手游的工作室,积攒了相当多的运营和开发的经验。将两者结合起来开发了如今这款游戏。目前《索尼克Rumble》已经在多个国家开始运营,处在一个正在步入正轨的阶段。随着今年冬季《索尼克3》电影的发布,本作也会随之全面开始服务。总之本作的开发进度处于稳步进行的过程。

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Q:根据经验来看,这样的游戏一般需要大量玩家同时进行游玩才会有意思。在这方面制作组做出了怎样的努力呢?

田勢誠:除了世嘉官方的大力宣传之外,我们还联系到了各国的网红或是网络主播,经由他们来进行宣传,向他们的受众去传播,去宣扬这个IP的魅力。由此也让这个IP在世界各地具备更高的知名度,去拓展这个IP的影响面。

飯塚隆:关于手机游戏方面,一直以来的印象都是日本在手游领域是比较强的,但是在海外领域就不是这样了。在海外发行游戏一直是世嘉的一个弱项,我们希望借由这部作品的推出,能拓展世嘉在海外游戏市场的氛围。同时也将其当做一个新的挑战与尝试,借此向世界展示相关的IP以及世嘉这个品牌。

Q:本作的角色、皮肤等装饰品会采用什么样的方式让玩家有机会获得?是升级赠送、活动奖励、还是抽卡产出呢?

A:主要有三种方式:首先是通过季票,或者是所谓“战斗通行证”的形式,让玩家游玩的同时一级一级地去解锁内容;第二种则是玩家在游玩过程中会获得“金环”,利用这些“金环”可以去商店购买新的道具;另外我们还准备了免费的抽卡,而关于收费的抽卡环节我们现阶段还是没有计划的。当然,游戏中也会存在一些需要支付购买才能获得的道具,但道具的主要获得途径还是上述三种方式。

Q:“蛋头博士”目前看来仍然会作为反派登场,但角色自定义页面同样能看到“蛋头博士”。这是否意味着他同时也是可使用角色?

A:你所提到的游戏中的“蛋头博士”其实并不是真正的“蛋头博士”。本作的世界观是“蛋头博士”所制作的一个玩具世界,各个角色都会以玩具角色的形式在这样一个大沙盒里进行游玩和决斗。所以玩家能操作的“蛋头博士”其实是玩具角色,并不是本人。

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Q:在多人派对竞技游戏这一类型上,游戏将会如何最大限度地发挥索尼克系列的魅力和优势呢?

A:索尼克系列的特点包含了“速度非常快”、“动作的爽快感”、“夺取别人的金环”等要素,这是其他同类型游戏所不具备的。本作将会提供一个包含上述要素的派对游戏。以前发售的索尼克系列各个作品当中也有很多独特的有意思的关卡设计,我们会最大限度地将它们融入到即将发售的这款新作当中,相信《索尼克Rumble》能够发挥出索尼克系列的独特魅力与优势。

Q:从目前已公布的情报看,这款游戏会以比较高的频率来跟其他IP做联动。之后联动对象会有哪些?可以给点提示吗?

A:具体的合作对象不便透露,但我们可以探讨各种各样的可能性。首先世嘉旗下的IP当然会优先考虑其中,除此之外其他公司的IP的联动我们也在积极考虑。希望这样的联动能让索尼克IP获得更多的拓展,让更多玩家能认识到这一IP。

关于联动频率方面,为了不让玩家们产生厌烦情绪,我们尽量会在比较短的周期之内来提供这样的服务。

Q:《索尼克Rumble》中玩家的目标并非只有第一个达到终点、或努力不被机关淘汰,而是要与其他玩家比较收集金环的数量,你们觉得这会让玩家们的比赛策略和游戏体验发生什么样的变化?

A:保持生存并到达终点是一个很重要的要素,但在这个过程当中收集金环或是夺取其他人的金环也是非常重要的要素。我们认为这是其他同类型游戏无法比拟的。最后仅剩8个人进入决赛圈时,可以想象这8个人就会使用各种各样的策略来尝试成为冠军,这也是本作的魅力所在。

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Q:本作的角色自定义系统,除了在原有角色的基础上更换外观之外,是否支持玩家自己完全原创一个属于自己的角色。如果没有的话是否考虑加入?因为起码在欧美地区的索尼克粉丝团体里,创建一个属于自己的角色是很常见的社区内容。

A:就像您所说的,目前为止我们没有计划会提供这样的功能,近期我们也不会去探讨是否要追加这样的功能。原因是本作提供了各种各样的皮肤和饰品,足以满足玩家们各种各样的需求。介于本作会有一个长期的运营过程,未来也许会将类似的功能提上日程,但目前还没有这样的计划。

Q:本作正式上线时预计会有多少种模式或是玩法呢?每三个月一次更新的计划会不会让制作组的压力比较大呢?

A:本作目前提供的主要有金环生存模式或是一些小活动和挑战模式,大概有四五种玩法,玩家也可以自定义房间邀请朋友一起游玩喜欢的关卡。三个月一次更新虽然比较紧凑,工作量也会非常多,但我们认为这个频率是为了回应广大玩家的期待,是让玩家们满意所必须的频率,所以我们也会加倍努力。

Q:是否能具体介绍一下本作的付费模式?包括有哪些付费点,以及中、高等玩家的平均消费会是多少?

A:中、重度玩家的预期付费金额实在是没办法说。但主要付费模式就像我刚刚提到的,主要是战斗通行证,计划是一个季度或是一个半月一次。虽然不算太便宜,但价格也不会很高,希望玩家可以通过购买通行证来进行享受。此外以通行证基础还会有一些拓展付费内容。

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Q:也就是说,只需要购买通行证就可以玩得很舒服了吗?

田勢誠:有关通行证方面,就像其他同类型的游戏一样,我们也准备了免费内容。购买了付费内容后,玩家就能享受到我们每月推出的重点角色和其他有趣元素。在此基础之上若玩家想要皮肤等等额外的付费要素,这些也是会有的。通过这样的模式,相信能让广大玩家能够玩得很舒服。

飯塚隆补充:游戏中不会出现pay to win这样强制付费的情况,不会出现不付钱就获得不了的强力角色,来破坏0氪玩家的游戏体验。

Q:目前《索尼克Rumble》会提供给玩家几种不同的关卡?它们分别是什么样的?

A:关于这点,目前已在一些地区开始运营的游戏版本中,现在提供了35个关卡。到了冬天正式运营的时候,游戏中的关卡会追加到40个甚至更多。

主要有5个类型:第一种是竞速类,纯粹比拼速度;第二种是生存战,玩家要尽可能地保持存活成功留到最后;第三种是收集要素,比拼收集点数,比如破坏更多目标道具等;四是玩家们会分成两组队伍,设置目标看哪边先完成;最后是8人擂台战,大家互相抢夺金环来决出第一名。

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Q:根据目前本作的玩法来看,所有角色除了外观之外在能力上是否不会存在太大差别。会不会有一些关卡里能让玩家可以获得一些角色的特殊能力吗,类似于索尼克可以跑的特别快,夏特的强大战斗力等。

A:正如您所说,所有角色在能力上不会有太大差异。本作设计上是一款派对游戏,希望大家能坐在一起和和气气开开心心地游玩。所以不会出现“这个角色和这个角色不适合放在一起”、“这个角色的能力特别强,只要花钱就能赢”这一类的要素是不存在的。

但是在游戏中我们也为大家准备了一些化妆用的道具,玩家能变装成类似于索尼克、夏特等角色的形象,让大家获得:“现在我像索尼克一样了!”这样的感觉。

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Q:在过去索尼克系列游戏中也存在竞速的玩法,本作与之前的玩法最大的区别是什么呢?

A:最大的区别在于,前作主要是追求如何最快的速度到达终点。但本作不只需要思考如何跑得更快,还需要与对手进行竞争,想办法怎么将你的对手拉下水,去影响他的速度。这是32名玩家同时享受的热热闹闹的派对游戏,我认为最大的区别就在这里。

Q:目前的关卡里具体会出现哪些来自索尼克系列的经典要素呢?

A:索尼克以前是一个镜头从左到右横轴移动的2D竞速类游戏。但本作来到了3D的世界,但同样存在镜头向同一个方向滚轴移动的形式,这也许会让玩家们感受到熟悉感。

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Q:一些多人派对竞速游戏中会设计一些别扭的操作感来增加游戏的娱乐感和观赏性,但索尼克系列是一直强调“高速”操作的。本作是如何平衡这两点的呢?

A:正如您所说,通常同类型的游戏会有一些操作上的不舒适。但索尼克系列是以速度为买点的游戏,所以我们会尽最大努力来保证角色的动作操作起来会让人感到非常畅快,比其他同类游戏更舒适。例如玩家之间互相碰撞的动作,或是与对手抢夺道具、机关等动作,我们都进行了很大程度的优化,非常符合多人游戏的期待,注重玩家在游玩时的舒适度。

关于速度感方面,我们会最大限度保留例如“刷”一下冲过一个大回环等等这样类型的系列特色速度感。同时游戏各处中还会存在一些有意思的情怀要素等着索尼克系列粉丝去发现。相信我们已经将索尼克的高速玩法和派对游戏的优势很好地融合在了一起。

Q:作为一款主打移动端的游戏,本作在手机操作的适配上下了哪些功夫呢?

A:在手机上做动作游戏是非常有挑战性的课题。对于本作来说,我们投入最多的是有关镜头视角方面。最一开始我们设计的是自动追踪,玩家不需要自己操作视角,镜头就会自动追踪,让玩家可以始终处于最舒适的状态来游玩。当然我们也提供了相关设置,技术比较高的玩家可以设置自己手动调整镜头。但我们认为我们最用心的地方就是自动镜头跟踪,可以让玩家一直处于最舒适的游戏体验。

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Q:在游戏上线之后,除了既定的游戏内容更新以外,官方还做了哪些运行相关的措施呢?

A:就像本次采访一开始提到的那样,我们的战略是和各国的主播和网红等进行合作。运用他们原有的受众来推广索尼克IP以及本作的热度。在他们游玩的同时也将本作的欢乐推荐给他们的受众,再通过他们进一步带动更多受众。由此让本作的圈子不断向外扩展,达到维持本作热度的目的。