不知道大家有没有玩过《笼中窥梦》这款游戏,它主打的特色就是“错视觉”效果——在一个立方体或三角椎体上,每一个面都像一扇窗,投过每一扇窗看到的场景内容是不一样的,但与此同时,这些场景内容却有着相同的透视,当我们转换观看视角时它们都会以符合视觉直觉的方向和角度进行位移,看起来非常玄幻,那么在Blender里我们如何实现这样的“错视觉”效果呢?

01

活用“光线传送BSDF”着色器节点

在Blender 4.2版本里,添加了一个全新的着色器节点“光线传送BSDF”,这个节点的功能其实就是将使用该功能的物体转换成一个类似“摄像头”的角色,可以“显示”其他位置的内容,这也就为我们的“错视觉”效果提供了理论基础:只需要在不同的位置设计不同的物体,再将立方体的几个面,分别用不同的光线传送BSDF节点来呈现这些物体,不就完成我们想要的设计了吗?

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图1

具体操作上,如图1所示,在默认设置下我们打开Blender就会获得一个立方体,进入编辑模式,将它面向摄像机的三个面都分别按P键独立切割出来,我们将为它们三个都分别设置光线传送BSDF节点,不过在设置之前,我们还需要在三个不同位置分别设计我们想要被“传送”的场景物体。

图2
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图2
图3
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图3
图4
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图4

如图2所示,我们分别在三个不同的位置,设计了球体、圆柱和圆锥三个物体,并辅以三种不同的地表和植被组合,然后我们回到之前切割出来的三个面,为它们分别加载如图3所示的着色器节点。

这里的关键就是在“属性”之后的“相加”节点,我们需要调整具体需要相加的X或Y轴数据,在Cycles渲染模式下目视检查这个数据是否可以正确显示我们想要的传送效果,如果设置正确的话,就可以看到如图4的效果了。

图5
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图5

此时我们调整视角,也能透过这三个不同的面看到物体环境的视角跟随效果,但当你将视角移动到一定区域时,可能会通过某个窗口看到其他的物体,而且放在另一侧的场景物体也会被摄像机捕捉到,这时候我们并不能隐藏这些物体,同时光线传送BSDF节点现在也不受摄像机镜头裁剪距离的影响,即便你把裁剪范围缩短到极致也没用。

所以此时我们需要用另一个物体来遮挡这些穿帮效果,而这个物体所要使用的关键节点就是“阻隔”。

图6
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图6

如图6所示,我们在场景中新建三个平面物体,分别放在三个场景物体和立方体之间,然后为它们加载“阻隔”节点并输出,这时候我们再围绕立方体进行摄像机旋转观察,就会发现受这些阻隔平面的影响,再也不会看到其他的场景物体,此时我们想要的设计效果也就实现啦。

02

多视图层合成渲染

使用光线传送BSDF的好处就是我们可以非常直观地在渲染模式下预览到想要的画面,在这个节点出现之前,想要制作“错视觉”效果的最佳方案就是用多个视图层来单独渲染每一个面,完成后再在合成面板里合并输出。

图7
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图7

具体来说,就是把所有场景物体各自编组,并各自放到一个删除了一个面的立方体里,为立方体添加“阻隔”着色器。

我们还是以开三面窗来各自显示不同内容的“错视觉”图为例,如图7所示,我们把红色的球和草地放置到右侧开窗的立方体里,并将这三个物体编到同一个组里,完成这一步之后可以在整个Blender UI界面右上角的图层名称栏,将给当前的图层命名为“红色”。

然后只需要如法炮制,将绿色的圆锥体、蓝色的柱体及其各自的场景植被同样放置到一个删除了一个面,形成开窗的立方体内,并各自新建一个对应的视图层,在每个视图层里都只保勾选显示和渲染一个编组,总计有红、绿、蓝三个图层。

图8
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图8
图9
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图9

接下来如图8所示,我们进入Blender的合成面板,将三个图层利用“Alpha上叠”功能两两组合,这个设计的目的就是把我们设计的三个视图层逐个渲染后堆叠起来,因为我们的立方体形状一致,也采用的是同一个摄像机机位,所以透视是完全相同的,完成后可能边界会有一些不清晰,毕竟它是无法直接预览的,所以可以在最后一个“Alpha上叠”的图层,比如我们案例中的绿色视图层里添加一个立方体的边框,此时再进行渲染,就能得到如图9的最终效果了。

这两种方法都能实现“错视觉”效果,目前来看我更推荐“光线传送BSDF”这个新方法,因为它可以预览,方便调整,也不需要吧所有场景物体都框定在限制区域内,操作起来比较容易,只是一定要注意利用“阻隔”着色器来建立遮挡关系,不然容易穿帮。而传统的视图层合成效果相对费时,也同样比较复杂,可以学习一下原理,但现阶段也不是最优解决方案了。

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编辑|张毅

审核|吴新

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