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火箭拳科技,不知道大家对这个名字是否还有印象?这个从索尼中国之星出来的团队,于2019年发布了他们的第一款作品《硬核机甲》。

《硬核机甲》当初作为一款PS4上的国产单机游戏,连续两周拿下日服PS Store下载榜第一名,日本游戏媒体Fami通给出33/40分的黄金殿堂评价,IGN则给出了8.8分。

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现在距离团队第一部作品过去5年后,今天他们的最新作《硬核机甲:启示》终于上线了,但却是款免费手游——这和团队过去给人的气质和印象并不太一样。

游戏目前的用户评分为TapTap7.8分,好游快爆6.9分。

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当然,做商业手游并不是件容易的事,尤其是对初入此门的小团队来说。葡萄君前阵子和游戏制作人穆飞聊了聊,他说:“团队这么多兄弟姐妹们跟了我这么多年,我也应该给他们一个好的交代,让大家能有一个好的出路。”

以下为整理后的对谈内容:

01 不再犹豫

葡萄君为什么做成现在这个形式?

穆飞:《硬核机甲》经过三年的开发成功上线,但是作为开发组,其实真的很难做到“满意并满足”,我们还有太多没能实现的点子,还有太多想要完成的东西。所以我们汇总了那些未能实现的点子和脑洞,在逐步摸索的过程中一步步做出了《硬核机甲:启示》。

葡萄君:没纠结过么?

穆飞:最开始我们想把《硬核机甲》直接移植到手机上,做成一次性买断,当时Demo都出来了,结果发现在手机上操作这游戏简直是地狱一般。

如果真要改,就跟重做一个新游戏没区别了。那既然都花这么大功夫重做了,如果还只是移植,让玩家把这当成一个旧游戏来买,那就有点费力不讨好了,干脆做个新游戏算了。

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葡萄君:现在来看好像游戏反响还行?

穆飞:游戏的定档PV已经突破100万播放,点赞和互动率也保持在不错的区间。我们以前的玩家真太给面子了,都忙着帮我们在评论区里给人答疑解惑,介绍火箭拳是个什么样的团队,《硬核机甲》是款什么样的游戏。

刚开始我心里很怕,感觉游戏可能大概率就沉了,冲也冲不上去,我们又没钱买量推广。其实最早首曝之前,我一直在担心《硬核机甲:启示》的受众能有多少。

结果首曝PV发出来后,大家还是比较期待,自然量也比较多,游戏很快就冲到了TapTap预约榜的第三名,于是我心里就踏实了许多。当然,我们的预约量肯定比不了那些大产品,但对于我们来说已经超出预期了。

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葡萄君:可能前作还是给你们积累了一些影响力。

穆飞:算是《硬核机甲》之前日行一善的积累吧,积德了真的是。《硬核机甲》当时做完后坚持更新了一年,做了不少的内容。虽然最近这两年就没再更新了,大家也选择理解支持我们,对此我还是很感激的,甚至想给大家跪一个。

除了老玩家们的支持外,我觉得另一方面是,机甲用户的需求一直没有被满足。因为这个题材其实是比较难做的,团队要懂机械设计、人物设计,又要会做剧情、演出,还得懂科幻、军事理论这些东西。但这个品类的量级,又不像泛二次元那么大。所以这个行业里头,能愿意深耕机甲品类做产品的团队,都挺不容易的。

02 手游萌新
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02 手游萌新

葡萄君:这三年做下来,你感觉怎么样?有比你当年做《硬核机甲》的时候辛苦吗?

穆飞:辛苦多了,我的白头发都长了好多。因为人多、活多,要我管理的事情也很多。项目团队差不多三十多个人,我除了担任制作人还是老板,还要身兼很多职责。

《硬核机甲:启示》最大的难点在具体的设计当中,比如说如何把机甲设计得更有特色,怎么才能有战场表现力,包括抽卡、养成等我以前不熟悉的东西,也花了挺长时间去掌握。

我以前不知道大家为什么去玩,又是怎么在玩这些东西,以为里面藏了一些我所不知道的需求。其实没什么特别的,大家在最核心的底层诉求上是类似的。

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葡萄君:都踩了那些坑?

穆飞:以前初代的设计主旨是对机甲的操控感,在障碍中穿梭,然后打出像《机器人大战》里的动作。而《硬核机甲:启示》的重点在于核心战斗以及战场表现力上,让玩家能打出爽快、帅气的连招。

但作为我们的首次尝试,这项目确实踩了很多坑。比如说战斗视角比我想象中要复杂的多。我最开始以为一周搞定,结果筛选实验和排列组合了好几十种,最后弄了两个月。

为了让机体能够有从爆炸中穿出来的3D感觉,我们也花了很多时间去做渲染。如果单纯用两个特效片插在一起,会显得烟雾很薄,没有体积感,而且会被看出缝来。

核心战斗改了三版。第一版特别没劲,就是简单的属性克制,玩起来很累,且没有什么乐趣。然后第二版增加了一些角色的必杀技和第二状态变身,但是还不够。最后到第三版,有了完整的战斗循环后,才终于有点放心了。

另外还有一个难点是美术。不像异能战斗,机甲间的战斗更讲究合理性和逻辑。比如说你要打一个宽的子弹出来,那你装备的炮口必须要大。所以如果战斗技能要修改,机甲的造型也要改,得装上对应新的装备和武器,可能是背的喷火器,也可能是大雷管。

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03 说点实话

葡萄君:你现在状态如何?压力很大吗?

穆飞:压力大,压力特别大。手游和单机不同的地方就在于手游是一个持续运营、长期提供服务的产品,对于产能和排期都有很高的要求,这对于我们这样的小团队来说是压力也是挑战。

在即将公测的这个档口上,与其说是压力,其实更多的是紧张和兴奋,团队的大家也是憋着一股劲儿。

葡萄君:小团队第一次做商业化手游的感觉如何?

穆飞:我们能很快产出一些有创意的东西,比如说我们最基础的关卡玩法都不一样,包括材料关的体验也都不一样。但独立团队做商业手游很难找投资。别人也不信我们可以做手游。最后还是我们自己硬着头皮做Demo,把游戏都做了大半了,才融到继续开发的资金。

有一段时间我为了跑钱的事儿,好几个月都特别的痛苦。然后回到公司,看到核心战斗还有点问题,我就说这段时间不跑钱了,得把这个东西抓起来。然后闭关了一个月,跟团队一起弄具体的玩法设计。

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葡萄君:你有怀疑过这项目可能做不出,或者做出来也不赚钱吗?

穆飞:肯定有过,我就是一做手游的新手,哪里敢说上来就爆的,都会有害怕的时候。但就算是害怕我也得做,因为这不只是我一个人的事。既然害怕做不好,那我就到处找人帮忙参考,跟团队反复讨论,直至做到我放心为止。

刚刚做的时候,大家会产生疑问,这样做手游到底行不行?不过随着项目完成度越来越高后,大家觉得这游戏玩起来还是挺不错,经常能打出来比较帅的录像,同事之间还会互相比谁打得更好,就和以前做单机游戏一样。

这个项目我们花了好几年的时间去研发,肯定是希望它能好。团队也能借此积累更多的实力,为后面继续做机甲游戏,做《硬核机甲2》提供更多的机会和可能。

葡萄君:那是什么东西在支撑着你?

穆飞:火箭拳最初就是由一群喜欢机甲志同道合的伙伴们组建起来的。我也一直希望把《硬核机甲》做成一个IP,带给更多的玩家。而在我们的玩家粉丝群里,大家也都非常高兴自己喜欢的东西,能够有更大的发展——看到我们游戏在TapTap上的排名上去了,就赶紧截图发在群里。

大家都希望这游戏能好,希望有更多的人一起进来玩,对于这点,我真的很感动,它也一直支撑我们走到现在。团队这么多兄弟姐妹们跟了我这么多年,我也应该给他们一个好的交代,让大家能有一个好的出路。