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印象里上次写Maya和3dsMax更新就在两个月前,现在大家办事效率都这么高的么?编编早上一刷网页发现,Maya和3dsMax居然双双更新到了2025.3了。
既然Autodesk 已经发布了最新版本,那咱也别闲着,今天就给小伙伴们盘一盘,Maya和3dsMax的2025.3版本,到底都更新了点啥。
PART.01
Maya2025.3
新版本重新设计了布尔算法,同时引入了对OpenPBR 开放材质标准的支持,新增了在云端进行模拟分割(wedge)的功能,允许用户生成多种参数条件下的变体模拟。
改进图形编辑器
Graph Editor improvements
新增了一个动画偏好设置-[Auto-resize keys on zoom],当在曲线编辑器(Graph Editor)的图形视图中放大/缩小视图时,能够自动调整关键帧的大小;如果用户希望在缩小视图时关键帧大小保持不变,则可以取消选项(缩放时自动调整关键帧大小默认开启)。
新增“切换手柄大小Tangent handle size”和“切线线宽Tangent line thickness”两个动画设置,允许用户控制曲线编辑图形视图中切线的外观。
从2025.3开始,Maya默认启用了曲线编辑器视图菜单中的无限模式Infinity(在之前的版本中,无限模式默认关闭)。使用无限模式,可以在曲线的首个/最后的关键帧之外显示/隐藏动画曲线的外推部分。
为了更好地区分各种选择颜色,Maya2025.3的曲线编辑器颜色设置中,原先的“活动选择颜色Active Selection Color”被重命名为“活动选择关键帧颜色Active Selection Key Color”。
改进布尔操作
Booleans Improvements
为了方便和3ds Max保持一致,新版本更新了布尔算法,更新后布尔运算的可预测性和可靠性都得到了提高,基于内部测试,更新后的布尔失败率为0%。
此前的Maya版本,尽管在许多简单的例子中布尔操作表现良好,但在面对复杂几何体时容易产生错误(例如,在处理多个球体时,即便调整后也可能在新的区域继续失败)。
更新后的布尔操作(Boolean operations)能够正确地完成复杂的几何体处理任务,得到符合用户预期的结果。
旧版本中,当顶点完全重合时,布尔操作可能会因为无法正确识别这种几何体而失败。更新后的布尔操作,能够无缝处理同样的情况,并且解决了因输出网格错误创建重合顶点的问题。
旧版本中,当布尔操作处理共面几何体时,可能会产生意料之外的结果;更新后的布尔操作能够解决任何影响结果的表面重叠问题。
Arnold for Maya5.4.5插件
Arnold for Maya5.4.5 plug-in
2025.3版本新增了一个实施OpenPBR规范的OpenPBR曲面着色器,让艺术家们在创建和调整材质时,可以得到更符合现实世界物理特性的结果,同时也让材质编辑变得更加直观便利。
MtoA(Maya to Arnold)插件还包含了一些工具,可以帮助用户将原有的 aiStandardSurface着色器转换为新的OpenPBR曲面着色器(MTOA-1829)。
标准体积着色器(standard_volume)增加了两个新的参数来改善光线在体积中的散射方式,使用这些参数,可以在减少体积反弹的同时获得高散射效果(ARNOLD-14482)。
scatter_diffusion 可加快体积中的散射。
scatter_diffusion_roughness 可进一步加快各向异性体积上的散射,并以较少的反弹获得逼真的云。
增益曲线和偏移曲线可以进一步调整两个参数的效果
为了提高渲染速度并减少内存带宽需求,Arnold引入了随机体积插值,通过减少每次采样时读取的体素数据量,可以显著提高渲染速度,在某些情况下,渲染速度可以提升到原来的1.7倍。
更新后的Intel降噪器提高了降噪质量,同时减少了场景中镜面反射和透射的伪影。
现在可以在aiStandIn节点设置自定义颜色,来控制它们在视口中的显示方式;为aiVolume添加了一个新的属性来将体积形状设置为长方形或球体;支持使用Maya相机属性"backgroundColor" 更改当前渲染背景颜色;Intel OIDN降噪器现在支持macOS上所有Apple Metal GPU(M1 及更高版本),以及在Windows使用 RDNA2(仅限 Navi 21)和RDNA3 (Navi 3x)架构的AMD GPU。
同时Arnold GPU现在使用全局灯光采样(Global Light Sampling),提高带有光源链接场景的渲染性能;借助Arnold GPU在具有许多节点的场景,缩短了呈现第一个像素的时间,且在GPU渲染上,现在支持运动向量AOV。
改进渐变着色器
渐变着色器增加了3种新模式,根据着色点与用户定义的参照点或线之间的距离来计算渐变输入。
3d_linear
3d_cylindrical
3d_spherical
现在可以对输入值进行偏移,从而允许用户向渐变添加噪波(ARNOLD-15052、ARNOLD-15197)。
worley 噪波 (3d_spherical)
cell_noise (u)
alligator 噪波 (v)
热量贴图成像器模式
色调映射成像器(Tonemapper)增加了热量贴图模式(Heatmap Mode),可以根据场景中的特定数据(通常是通过AOV,即Arnold的独立像素数据输出)来生成一个基于温度的色彩映射。
现在在Maya中使用Arnold渲染器,使用aiStandIn节点来引用复杂的程序化几何体或者体积效果时,可以直接在Maya的视口中看到这些体积效果的预览。
Arnold渲染视图增强功能
这些增强功能,使得Arnold渲染视图对用户更加友好,提供了更多的定制选项,增强了用户体验,让用户可以根据自己的工作流程来优化渲染视图的功能。
以及一些其他的功能改进和BUG修复。
Bifrost 2.11.0.0
Bfrost 2.11.0.0
Bifrost 2.11.0.0包含纹理采样、用于调试的新数据浏览器、Flow Wedging技术预览等功能。
主要新功能如下:
- Flow Wedging插件,允许用户提交带有参数变体(“楔形”)的模拟到云端,从而释放本地计算机资源来做其他的工作。
- 新的sample_texture_file节点从指定的纹理文件(通常是图像文件,如.jpg或.png等)中采样颜色信息,当使用该节点时,软件会在给定的几何体的UV坐标上查找对应的颜色值,节点会以RGBA格式返回在UV坐标处的颜色值;read_image_data 节点还将返回包含图像文件的RGBA像素值的数组。
- 数据浏览器提供了比观察点更多的详细信息,可以显示沿连接流动的值的详细信息,甚至可以显示数组中对象属性的各个特性值。
- 新增了一个实验性的模块化绑定框架,允许用户组合模块来创建程序绑定。
- 现在,用户可以在节点库中保存喜欢的节点:只需将鼠标指针悬停在节点上,然后单击星号即可。
- 节点库和选项卡菜单,现在允许使用空格来表示下一个字母必须位于后续单词的开头。
新增的contour_surface_nets节点使用Surface Nets算法将体积转换为网格,作为 contour_dual_marching_cubes 节点的替代方案。
USD for Maya0.30
USD for Maya 0.30
最新的Universal Scene Description (USD) 插件更新,增加了直接在Maya的原生视口中控制USD相机的功能。
新特性:
在原生Maya视口中控制USD摄影机
借助适用于Maya的USD 0.30,现在可以使用原生Maya视口的摄影机控件(如翻滚、跟踪和推拉)来操纵USD摄影机。
重新加载对基本体的引用
通过大纲视图,可以重新加载基本体的引用、有效负载和嵌套引用。
设置USD基本体的大纲视图文本颜色
属性编辑器中新的“对象显示”(Object Display)选项,可用于在大纲视图中为USD基本体设置文本颜色。
将Maya USD proxyShape导出为USD引用
新增了导出选项,允许将 Maya USD proxyShape导出为USD后台文件(引用了包含原始后台文件的USD层)。
LookdevX for Maya1.6.0
LookdevX for Maya1.6.0
最新的LookdevX 1.6.0更新引入了开源着色模型OpenPBR,提供了增强的功能、易用性和软件互操作性。
新特性:
OpenPBR
现在LookdevX中支持OpenPBR ,用户可以在选项卡菜单/节点库中的新 OpenPBR类别下找到OpenPBR材质。
发布工作流程
现在,用户可以将复合节点(compounds)保存到磁盘,以便通过发布工作流进行重复使用或分发。此外,还可以使用新的LookdevX首选项来设置用户和全局库路径,以控制用户生成的内容和存储在磁盘或网络位置的内容。
渐变节点
“渐变”(Ramp)节点现在提供三种类型的渐变:径向(radial)、圆形(circular)和长方体(box)。此外,还新增了一个“步长”(Step)插值选项。
PART.02
3ds Max2025.3
Arnold for 3ds Max5.7.5.0插件
Arnold for 3ds Max5.7.5.0 plug-in
这部分,小伙伴们大体可以参考上面Maya部分的Arnold插件更新。
除此之外,MAXtoA(Max to Arnold)现在附带一个工具栏,可以直接访问以下功能,制作和IPR(交互式预览渲染)、创建Arnold基本体和修改器,以及访问最常用的Arnold功能。
在使用ARV(Arnold Render View)进行交互式渲染时,用户如果想切换到其他视图,只需单击目标视图,然后单击“IPR”工具栏按钮,就可以恢复之前的渲染行为。
过去,从“文件”(File)菜单的“导出”(Export)选项导出为 .ass 文件时,不能导出场景选项及其相关联的内容;更新后增加了一个新的复选框,允许用户选择是否导出场景选项及其关联的内容。
以及一些其他的功能增强和BUG修复。
更快的阵列和布尔修改器
Faster Array and Boolean Modifier
为了缩短处理时间,2025.3版本还更新了阵列修改器和布尔修改器。
在使用Array Modifier创建复杂阵列时,或使用Boolean Modifier进行布尔操作时,可以获得更快的响应速度。速度比以前快250%,使用布尔修改器进行基于体积的网格操作变得更加容易,处理速度比2025.1版本快了20%到50%
动画更新
Animation updates
为了改善动画工作流程,解决长期存在的问题,这次更新对CAT(Character Animation Toolkit,角色动画工具包)和Biped(双足动画系统)的工作流程进行了各种修复和改进。
本次更新解决问题如下:
·FBX警告(CAT和Biped)
在导出时,FBX会显示一个不准确的“不受支持的控制器”警告,新版已经解决了这个问题,不再生成FBX警告消息。
·CAT(Character Animation Toolkit)修复
修复了在加载场景、删除或克隆时禁 CAT绑定评估的问题;在CATMotion编辑器中,修复了使用路径节点或将足迹捕捉到周围地面碰撞对象相关问题;修复了 CATMotion编辑器中用于打开轨迹视图控件的按钮相关问题;解决了克隆CAT绑定后,撤销操作时遗留的足迹节点问题。
·Biped修复
本次更新还解决了FBX动画加载时,与平移Biped附加骨骼有关的问题;修复了Biped使 MaxScript进行复制和粘贴调用的问题。
OpenPBR在3ds Max中的应用
OpenPBR for 3ds Max
现在3ds Max支持OpenPBR(Open Physically Based Rendering)着色模型了。
作为Autodesk Standard Surface和Adobe Standard Material的后续版本,OpenPBR由Autodesk和Adobe共同开发,不仅拥有更强的功能,更好的用户体验,还增强了不同CG软件之间的材质互操作性。
现在在3ds Max中,用户可以通过Slate和Compact材质编辑器来访问OpenPBR材质,并且可以使用MAXtoA 5.7.5进行渲染。此外,OpenPBR还内置了许多物理上真实的材质预设,方便用户快速应用。
USD for 3dsMax 0.9
USD for 3ds Max0.9
更新的通用场景描述(USD)插件,可以让用户查看和编辑基本体(prim)特征。
新特性:
编辑基本体特性
修改面板现在显示基本体属性,允许用户查看USD基本体数据,并根据需要进行编辑。
导入USD曲线
新增了导入功能,可以将USD曲线作为3ds Max图形导入。
创建点实例绘制模式
对于USD点实例,用户现在可以选择三种绘制模式:默认、卡片(长方体)和卡片(交叉)。
捕捉到基本体顶点、面和边
“捕捉”设置中添加 USD选项,允许捕捉到USD网格基本体的面、顶点和边。
3ds Max学习频道中新教程
New tutorials in the 3ds Max Learning Channel
布尔建模简介
如何重新拓扑网格
阵列简介
3ds Max(系列)中的产品可视化
高级阵列使用
阵列应用
今日分享到这里就告一段落,想了解更多信息的小伙伴们,官网地址放在这里啦。
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2025/ENU/?guid=GUID-92D9655E-EDC8-4933-B95A-C3A211609EB3
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2025/ENU/?guid=GUID-E30563A9-74A3-4E4B-A955-CDDD25A562FD
end
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