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不打无准备之仗

上周,据界面新闻报道,腾讯发布半年报之后,腾讯COO任宇昕、腾讯高级副总裁马晓轶和腾讯集团副总裁唐毅斌三位腾讯高管在IEG内部做了一场面对面沟通会。这场活动持续约两小时,现场有几十位IEG员工参与,向管理层直接提问。

沟通会上,任宇昕提到将会对组织架构进行调整,减少工作室数量,集中腾讯大团队和资源多的优势。

竞核了解到,此次组织架构调整,受影响最大的就是规模较大、工作室数量较多的天美和光子工作室群。

据知情人士透露,天美工作室群将会按业务结构被重新划分、合并为四大工作室,进一步集中工作室资源优势。但调整的具体细节尚未确定,该传言也未得到腾讯的证实。

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让制作人回归一线

本次的架构调整传闻,竞核猜测核心目的主要有两个:一是就像任宇昕所说,要集中腾讯大团队和资源多的优势,主攻高产值游戏,今年腾讯Q1财报中也重点提及了这一概念。

二是将制作人从管理岗位中解放出来,回归研发业务本身。腾讯集团副总裁唐毅斌在内部沟通会时就提到,IEG的研发团队规模并不小,只是过去在不断打散组建小团队的过程中,很多核心制作人必须要分散精力,去做团队管理方面的事情。

毫无疑问,在以游戏研发业务为主的天美,能够做到工作室管理层的必然是制作过成功产品的游戏制作人。但这些有经验、有能力的制作人会因为工作室的管理工作分身乏术,无法专注在产品研发上,此次架构调整也主要是为了解决这一问题,从而激发制作人和研发团队的激情与活力。

而从对天美工作室群的架构调整上,我们一定程度上也能看出IEG和天美管理层对当下和未来游戏市场竞争态势的思考与判断。

当我们观察自2021年来天美的产品线,不乏有《重返帝国》《合金弹头:觉醒》《元梦之星》《三角洲行动》等在市场上表现优异的产品。但对于拥有《王者荣耀》的天美来说,无论是内部还是市场对其的期待标准自然更高。

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作为一款主打PC端的产品,从三角洲行动的移动端表现来看已经十分超出预期

坦白说,今天的存量市场竞争环境下,要再出一款《王者荣耀》级别的产品难上加难。

如何更好抓住新的品类机会,这是腾讯过去几年中一直在思考的问题。目前来看,腾讯的选择是为制作人们提供更多创意机会和创作空间。

前段时间,腾讯还在内部发布了全员邮件,宣布对《腾讯员工职业发展管理制度》进行调整,鼓励员工在管理路径和专业路径之间进行切换,推动人才的横向发展。

政策层面来说,今年年初,我们在一文中报道了腾讯游戏宣布开启“自研项目春笋计划”的消息,即鼓励各大事业群积极立项中等体量产品,不限品类、平台。

竞核了解到,为调动事业群积极性,集团层面也会配以相应的激励计划,而这个“中等体量”的定义大约是开发成本3亿元左右。

对于腾讯高层来说,春笋计划旨在实现产品供给多点开发,寻找高成长性赛道,盘活年轻人才创意积极性,而立项最终决策权还是在工作室群老板或工作室负责人身上。

可以说,无论是春笋计划还是推进组织架构扁平化,都是在进一步鼓励制作人探索创新和细分赛道,以保证腾讯游戏能在市场竞争中快速把握市场热点和品类机会,并始终处于领先地位。

为了调动制作人积极性,IEG今年还开始组织制作人工作坊,在内部相互分享游戏开发经验,今年上半年已经举办过两次,促进不同工作室间的沟通交流和良性竞争。

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未雨绸缪,稳固优势

基本上每隔几年,腾讯就会对游戏业务进行一次组织架构调整。需要提出的是,架构调整主要是形式上的变更(比如合并,拆分,重组),不一定涉及人员的优化, 这类调整的依据很大概率上也是跟腾讯游戏过去一段时间的成绩,现阶段的业务需求,以及未来的发展规划息息相关。

根据公开信息,腾讯游戏最近一次调整是2021年,当时腾讯游戏内部发邮件宣布,对国内发行线进行大调整,撤掉多个产品合作部,同时设立多个新产品合作部。在本次调整中,天美、光子、魔方、北极光四大工作室群也开始走向闭环,尝试自研自发。

当时市场环境是,产品侧跑出了爆款《原神》,让曾经窄众的二次元品类晋升至主流行列。发行侧,腾讯游戏发行一波流打法受到合作厂商挑战,流量范式逐步开始转移。版号政策逐步回暖,产能供给压力得到有效释放。竞核认为,腾讯游戏试图通过此轮组织架构调整,优化资源配置攻克重点品类,优化发行能力,提升流量利用效率。

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再往前追溯则是2014年。当时腾讯游戏宣布将原有八大自研工作室琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光、五彩石打散重组为四大工作室群。它们分别是天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作室群。

具体来讲包括,天美工作室群下设天美 J1 工作室、天美 J2 工作室、天美 J3 工作室、天美 J4 工作室、天美 T1 工作室、天美 L1 工作室。撤销琳琅天上工作室、卧龙工作室、天美艺游工作室,相关职责和人员并入天美工作室群下的各个工作室。

光子工作室群下设逍遥游工作室、欢乐游戏工作室、天玑智趣工作室、光速工作室、天行工作室、量子工作室。原量子工作室、光速工作室相关职责和人员并入光子工作室群下各个工作室。

魔方工作室群下设魔笛工作室、魔术师工作室、魔灵工作室、魔镜工作室、魔王工作室。撤销魔方工作室,相关职责和人员并入魔方工作室群下各个工作室。

北极光工作室群设水银工作室、蜜獾工作室、天狼工作室。撤销北极光工作室,相关职责和人员并入北极光工作室群下各个工作室。

可以说2014年腾讯游戏架构的大调整,为腾讯游戏拿下手游时代船票奠定了组织架构基础。这让各大工作室群,既有从端游时代继承下来的品类经验,也拥有了更为灵活的激励模式。

如果说,2014年架构调整开启了腾讯游戏手游黄金时代,那么腾讯游戏鼎盛端游时代则跟2008年组织架构密不可分。当年,腾讯游戏建立工作室制度,成立量子工作室、琳琅天上工作室、北极光工作室、卧龙工作室、波士顿工作室。

相继而来的是,腾讯游戏整合美术、程序等研发资源,进入项目组,大幅提升了研发效率。后续,我们看到腾讯游戏推出“四大名著”,或多或少都跟当时的调整有关联。

迎接下一个世代的挑战

我们此前也说过,拉长时间维度来看,从端游到手游,再到跨平台游戏时代,我们发现几乎每一轮行业变革前夕,腾讯游戏组织架构都会进行相应调整。聚集至某个时间节点,伴随着随着行业政策、竞争对手、流量趋势等变化,腾讯游戏亦会在自研、发行侧积极寻求改变。

过去几年,无论是海外还是国内,全球范围内的游戏厂商都在用户增长放缓、玩法创新困难、新商业化模式难觅的情况中,努力地寻找着下一个增长点。

单机领域、网游、手游领域,几乎都在用“堆品质+玩法微创新”的方式寻找市场上的一些细分机会和赛道增量。像动视暴雪、育碧、索尼等海外大厂均是如此。

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动视暴雪的年货产品《使命召唤》

天美J3工作室总经理姚远在科隆游戏展接受采访时也说,只有拳头和V社这样紧密与玩家社区站在一起的厂商才能在PVP游戏领域实现真正的“纯粹Gameplay创新”。

而对于大部分大型游戏公司来说,这几乎是很难做到的事情。

但很显然,包括腾讯在内的大厂们都相信长期主义:让一直扎根在某个特定领域的制作人与团队持续创作、迭代两到三代产品,才有可能获得最终的成功。

也有腾讯的游戏制作人此前表示过,希望随着时间的推移和积累,他们也能在腾讯内部真正参与到整个品类最前沿的Gameplay进化中,和全球最顶级的游戏厂商展开全方位的交流与竞争。

换句话说,腾讯是在打一场“未雨绸缪的仗”,也是在为下一代创新产品乃至下一个世代的竞争打好组织、人才、方法论的基础。

游戏市场风云变幻,对于一家公司来说,内部的调整和改革永远都会处在进行时,腾讯的取胜之道,大概也正蕴含其中。

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