次世代的恐怖游戏会是什么样,这个话题仿佛回到了PS3迈向PS4时代的游戏业,在声光画质迎来进一步革命的当口,上个世代中立下汗马功劳的恐怖惊悚题材游戏却没能守住自己的地位,《死魂曲》、《寂静岭》、《生化危机》在这一阶段都屡屡翻车,险些都成为了消失的系列。

而如今2024年,它们竟都机缘巧合地凑回了一桌,《寂静岭》初代、《死魂曲》之父,外山圭一郎的新作《野狗子》将在下个月发售,科乐美授权《层层恐惧》波兰工作室Bloober team的《寂静岭2重制版》在本月发售获得了92%的好评,《生化危机9》则是在前天上线了M站评分页,平台方可能已经得到了游戏的发布资料,相信游戏与玩家正式见面的时间并不遥远。

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经典三大巨头的会面,似乎宣告着恐怖游戏玩家的一个大年,而更关键的是,这些游戏和近年来主流的独立恐怖游戏都将大不相同,追逐战、跳脸杀、P.T.循环地图的套路已经被玩烂了,更换论曾是这些恐怖桥段原创者的大师们更不屑于反复复读自己的作品,如此也就出现了一个百家争鸣的短暂场面。

《野狗子》:可以不吓人,但不能不好玩

《野狗子》在前不久的TGS东京电玩展上发布了实机游玩视频,基于制作人外山的开发经历和游戏早期的预告片,大多玩家都认为这是一款基于心理恐惧和传统箱庭解谜的硬核恐怖游戏,充满了令人不适的扭曲怪物和环境,把《寂静岭》融合到《死魂曲》,这不得买一箱纸尿裤?但实机游玩的披露却让玩家大跌眼镜,主角幻化出超自然的肢体,与BOSS打起了黑魂。

预告片里展示的核心机制,主角在不同路人间附身操纵的功能,像是《死魂曲》中借眼看世界的强化版,敌人“野狗子”也会附身于人群中,需要主角将其打出真身。侦探解谜环节之外,附身能力被用来展开接力攻击,一具身体的耐力耗尽后,跳跃到另一个路人上继续连招,不同路人分裂出的肢体不同,攻击的特性也发生改变,本作提出了一个相对于传统恐怖游戏要复杂且抽象得多的ACT战斗玩法。

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在与BOSS天台决斗的演示中,还会不断有路人跳入来“补给”,这一幕几乎是《寄生前夜:第三次生日》的翻版,但后者中表现为不断有特种部队小兵的增援作为主角附身的材料,而《野狗子》中的这一段则几乎打破了恐怖叙事的沉浸感。

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硬核恐怖游戏往往是雷声大雨点小,光看社区的讨论度,简直无人不知无人不晓,是看齐《战神》、《塞尔达》的巨作,而最后销量仅有一百多万收官。但可怜的是,《野狗子》的讨论热度也并不高,视频的播放量和关注人数寥寥,唯一的热度只有对游戏前后宣发不符的质疑声。

通过频繁切换角色,主角有了丰富的战斗手段,整个播片的体验反而更像是《虐杀原形》,让恐怖感大打折扣,在关于《野狗子》的采访中,外山曾明确表示本作会是全新概念的恐怖游戏,认为传统的套路和模式已经不符合新玩家的游戏需求。

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微软坐庄的《幽灵线:东京》,至少有着美轮美奂的画面

无独有偶,《生化危机》之父三上真司的《幽灵线:东京》同样设计了基于丰富战斗和复古都市的ARPG恐怖,然而游戏算上XGP会员下载也只有400万人玩过,实际销量之惨淡,从三上离任Tango工作室,工作室随后被微软解散的历程中也可以看出一斑。在恐怖游戏领域,叫好是叫座的前提条件,希望通过迎合大众,降低恐怖程度来实现热销的尝试,往往会让游戏变成一个四不像,但《野狗子》有一些不撞南墙不死心。

期望于对外山本人有刻板期待的老玩家逐渐淡忘,而新一代的游戏玩家重新注视到恐怖题材品类上,《野狗子》的宣发灾难能够得到逆转。但游戏制作水平同样令人担忧,尽管有着优秀的美术设计,还原了九龙城寨在上世纪九十年代的诡异和都市传说属性,但游戏的打斗、人物动作尽显僵硬,上肢和下肢动画的衔接不相匹配,比起恐怖元素的缺失,动作体验不够爽快极致才是致命伤。

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动作元素太喜感了,这是在致敬《功夫》吗?

不过简单通过视频来判断游戏的打击感并不客观,《野狗子》大概率会是一个风格怪异的猎奇ACT游戏,也许在某些支线故事里会得到几段不错的心理恐怖体验,但总体以战斗为核心。这虽然不符合外山圭一郎早期的恐怖游戏设计理念,但倒是很符合他在SCEJ时期创作的一系列实验性作品。

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比如大名鼎鼎的《重力异想少女》

《寂静岭2重制版》:只做我喜欢

凭借科乐美数十年如一日的不做人,本次重制版继续对国区进行了封锁,不少玩家都是在直播平台上才得知了游戏发售的消息,所以游戏的影响度十分有限。但是一码归一码,重制的效果令人称赞,原版游戏仅五六小时的长度,被扩充成了二十小时长短的冒险,数张开放地图,无数的箱庭小场景解谜以及表里世界跳跃设计,体量在恐怖游戏中无出其右,三日破百万份的销量也足以跻身第一梯队。

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梳起了恐怖游戏最强发型

这一切得益于业界头号《寂静岭》粉丝头子Bloober Team,在此之前,《层层恐惧》、《女巫布莱尔》、《灵媒》......这家位于波兰的开发团队旗下每一款作品都在以不同角度致敬旧时代日系恐怖游戏,一步步从同人性质、独立性质的小作坊,发展成被科乐美翻牌子,拿下复活传奇IP接力棒的行业领军。

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由欧美厂商来开发《寂静岭》,这其中存在一个文化上的阻隔,虽然《寂静岭》系列的人物都是外国面孔,场景美术和故事设计也都和日本八竿子打不着,但游戏却是地地道道的日本恐怖故事,表里世界、婴儿脐带等不少桥段都是仅属于东方文化的恐怖意象。Team Slient选择将故事设计在美国,只为要迎合彼时欧美的出海市场,当年不少IP都采取了这个方案。以日式文化和日式思维作基底,以B级血浆片的形式包装外化。

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所幸重制版并不需要太多恐怖创意上的再构思,Bloober对原作的扩写几乎为零,保持原版叙事顺序不变的情况下大量塞入游玩内容,靠一道道的“小题”拿到完成度的高分。不过隐忧也暗藏其中,如果系列正作,比如“寂静岭5”要提上日程,是否可以继续交给Bloober,Konami自然是只看销量不看人,而新的点子玩家是否买单就是另一件事了

《生化危机》:恐怖游戏分两类,生化危机和其他

“生化”自不待言,卡普空沉寂多年后以几乎故事重启的方式推出了七代,重新确立了新的玩法组合,资源管理,箱庭地图,精简流程辅以表现方式多样的关卡设计,主体部分以一个规则并不复杂的战斗玩法实现——射击瞄准需要等待缩圈以提升暴击率,在不削减角色跑位机动性的条件下,使敌我双方的速度都慢下来,有更多的时间去害怕和思考走位和弹药。

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在一些关卡中收走玩家的武器,以一个恐怖故事的方式设计解谜,比如七代中伊森被俘后需要逃出囚室,破解房间里的机关来找到钥匙,但看守者会在解谜到一些阶段时上楼查看,玩家又需要极限还原房间的机关布置,随着上楼脚步声的层层逼近,忙中出错、惊魂未定的情绪流令人记忆深刻,当然这些招式不能反复用,一旦做成了固定的游戏玩法,情绪体验就会变成拼魔方一样的手艺活,生化系列擅长以颠覆的关卡设计和创意段落来重置战斗的重复感。

“动作天尊”的深厚内力是一方面,《生化危机》得以独占鳌头的关键是IP运营,游戏的几位主角已然是全游戏行业的明星角色,浣熊市、丧尸、生存恐怖等关键词也和生化危机牢牢绑定在一起。动画电影、真人剧集、小说漫画、与其他游戏IP的联动,将角色塑造成电子游戏文化的代言人。

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不过这一切也会与恐怖游戏的底色相悖,例如我们都知道克里斯可以挥出数百磅的重拳,将颅骨直接打稀碎,里昂一双铁脚板更是能把人踩两断,操纵这样的人间怪物根本不会有身临其境的恐怖感,因此在系列六代被塑造成超级特工射爆僵尸特种部队后,游戏彻底变成了一个ACT动作游戏,新作不得不抛弃经典主角另起炉灶,但经过了两代的冒险,新主角又一次成长为了“洗手液战神”,百毒不侵,刀枪不入。

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新剧场版电影《死亡岛》:什么反派敢同时得罪咱五个?

“偶像化”的代价就是当主角一亮相,情况就“稳了”,故事也就一转奥特曼打怪兽式的样板戏,在上一部游戏的最后,伊森牺牲同归于尽,克里斯发誓报仇,给九代留下了一个再明显不过的剧情扣子。

结语

经过这一番盘点,我们似乎得出了一个吊诡的结论,恐怖游戏想做大体量,只能放弃恐怖,就像RTS游戏想全民畅玩,就得没有战略。2023最热卖的恐怖游戏是《八番出口》,SteamDB显示拥有者游玩的平均时长为14分钟,比起享受在一个恐怖故事中,更多玩家对恐怖游戏的预期仅仅是抖机灵乐一个。

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