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有多大锅,下多少米

在近期的Steam新品节上,神织游戏《无限机兵》(AI LIMIT)首次开启大规模线上试玩,且一度冲上了新品节“热门即将推出”榜单榜首。

从该作试玩版呈现内容与玩家反馈来看,游戏偏向“二次元魂”的设计吸引了不少动作玩家上手体验。有玩家表示,在《无限机兵》身上能看到《噬血代码》等经典产品的影子,但地图设计与战斗体验并不输于后者。此外,游戏在试玩期间也得到了性能优化与战斗难度设计相关问题反馈,团队对此进行了快速有效的更新调整。

相比《黑神话:悟空》的体量与影响力,《无限机兵》还有较大的差距。但值得一提的是,这款国产二次元魂背后的神织游戏(SenseGames),核心团队仅20人左右。其中多数为行业新人,他们对自家产品也秉持着较为务实的态度。

“人力财力十分有限,所以团队也是竭尽全力才让作品呈现出当前的状态,也没想过要对标黑神话或老头环,希望今后能有机会。” 在交流时项目组向笔者如是说道。

在他们看来,团队最重要的任务是让《无限机兵》更完整,基底更牢靠,且不断根据玩家的反馈进行一些优化调整,希望最终能给玩家带来更好的体验。

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想做一些突破,创意的同步率设计

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从本次Steam新品节《无限机兵》试玩版的表现来看,不仅国内玩家有去体验,该作也引起了大量海外玩家关注。

如文首我们提到,部分玩家认为《无限机兵》有种《噬血代码》的熟悉感。这或在于二者均采用了卡通角色渲染,同时在玩法上偏向魂类游戏设计。比如说没有故事梗概的开场,玩家扮演的角色缓缓地从一处阴暗的角落中爬起,你不知道你是谁,也不知道接下来的目标是什么。

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又或是,那些在视觉盲点布设的怪物,没有任何护栏的电梯,在要道无差别轰炸的机器人等魂游玩家再熟悉不过的“阴险机制”。

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可随着进一步体验游戏后,不少玩家还是感受到了《无限机兵》的创新成份。

比如“魂系”战斗的难点主要集中在敌人有极高攻击欲望,但角色算不上矫健的动作以及明显的攻击后摇,同时在“体力”资源的制约下,进一步降低了玩家操作容错。这要求玩家对于敌人的行为动作有着一定了解,玩家需要在敌人出手的间隙中寻找输出时机,颇有一种“敌进我退,敌疲我打”的回合制味道。

但《无限机兵》并没有延续这一套“偏回合制”的战斗设计。游戏舍弃了“体力条”,将多个资源管理大胆浓缩为一个叫“同步率”的能力状态值。其运作方式很简单:当一方攻击另一方时,攻击者的同步率会上涨,受击者的同步率会下降。而同步率既是一种战斗资源(释放技能消耗同步率),也是一种增减益状态(同步率分为多个区间,同步率处于较高区间可以提升伤害,同步率处于较低区间时会降低伤害)。

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这样一来,让《无限机兵》的战斗节奏截然不同。首先取消了体力限制后,游戏是允许玩家持续与敌人进行攻、闪、弹等动作交互,在战斗节奏上会更加丝滑。其次,“同步率”的设定也让攻击有着极高的收益,既可以积攒技能资源,并且在增加我方伤害的同时降低敌人造成的伤害。如同《血源诅咒》那般,鼓励玩家“以攻为守”,进一步加快对战的节奏。

“大家难免会将此游戏与《匹诺曹的谎言》《噬血代码》等作品对比,而我们则希望努力做出一些突破与变化。”制作组在谈及游戏差异化战斗体验时表示。此外,据团队透露,随着往后游戏内容进一步开放,大家会见到同步率更深的设计。

相对于传统“魂系”,游戏机动性更高的战斗固然是《无限机兵》的亮点之一,可这同样意味着制作组需要对战斗设计进行更多的思考与打磨。

从Demo来看,《无限机兵》对重点Boss有着更为丰富的设计。例如试玩版本Boss挑战中的“机兵狩猎者”,她拥有单刀、双刀两套动作模组,并且还会穿插大范围火属性攻击、高速投技等,变化较为多样。不过也能看出团队在某些方面的取巧,游戏将大部分资源分配较少的杂兵、精英怪以及少数Boss设计成机械体,弥补了动作设计资源的不足。

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可要说游戏战斗难度是否会因此降低,笔者认为其实并没有。在“同步率”设定下,敌人的连段攻击对玩家造成的伤害将会越来越高,同时玩家的同步率也会降低。在面对一些灵活快攻的敌人时,玩家处理起来也会变得更加棘手。

对此,《无限机兵》制作人曾公开表示,游戏难度大致定位在《黑暗之魂3》和《血源/只狼》之间。他们希望玩家在基础体验上不会感到被敌人碾压,而是自然合理地激发玩家的应对手段,且让玩家尽可能得到符合预期的结果。

“魂系”游戏另一难点在于死亡掉魂的设定——除非携带很少的魂挑战Boss,否则一旦在Boss战阵亡,玩家会被锁死在这场Boss战中。玩家赶路杀怪获取的魂,会增加Boss战失败掉魂的积累,这进一步提升了玩家的沉没成本。直到玩家彻底击败Boss后,才能拿回遗失的魂。这也是传统“魂系”产品,会给玩家带来较大负反馈得重要原因。

而在《无限机兵》里玩家角色死亡后不会掉落全部魂,只会遗失一部分。与此同时,玩家遗失魂的多少与玩家装备的“晶核”挂钩,并且品级越高的“晶核”获取的收益更加明显,死亡掉落魂的比例会越低。

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换言之,在《无限机兵》中,玩家不容易因关卡、Boss战出现反复坐牢的情况。若遭遇强敌打不过,完全可以尝试另一条道路。同时,这一设计进一步强化了游戏的装备驱动属性,除了武器防具外,“晶核”也能作为玩家阶段性追求目标之一。

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团队虽小,但尽全力为玩家服务

从新品节试玩的海内外反馈来看,作为一款小团队做的单机动作产品,《无限机兵》在核心体验上已经超出很多玩家的预期。不过团队则希望能将作品打磨填充得更好。

在刚上Steam新品节时,不少玩家发现游戏存在丢帧、卡顿等性能表现问题。此外,也有一些玩家反馈,游戏在关卡难度曲线设计上需要进一步调整,尤其是Boss挑战中的“机兵狩猎者”挑战难度过高。

对此,神织游戏及时做出响应,短时间内针对PS5黑屏,笔记本帧率较低等问题提供了有效的优化补丁;同时,根据玩家的反馈,项目组加班加点地处理BUG,并对关卡、BOSS难度做出进一步优化。在Demo上线不久后,《无限机兵》便对游戏系统、战斗平衡以及部分性能优化等进行了一次较大更新。

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而对于玩家所反馈的战斗难度问题,《无限机兵》团队多少有些意外。“由于Demo上线较匆忙, 在外部条件有限的情况下,没能找很多人来做测试。而内部团队成员又十分熟悉游戏机制,所以对游戏实际难度确有感知不足的情况。”神织游戏坦言,“得到反馈后,我们当晚立即展开讨论,最终决定简化难度以让更多玩家能体验游戏到的乐趣。”

在笔者看来,这种稍显局促的状况,或许才是大部分国产单机研发小团队面临的真实处境。

其实这次采访《无限机兵》团队原本要早几天,但因为项目组要及时处理游戏在Steam新品节试玩期间出现的各种问题,无奈采访只能一拖再拖。笔者犹记得上周四早上起来,发现游戏发行方中电博亚对接采访的同学,凌晨4点多给我回了微信。在之后的采访中,笔者得知他们这些天几乎都是在加班加点的赶工。

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用开发团队某员工的话来说:“我都不知道今天是周几了,不过好在玩家反馈的大部分问题都有优化。”

当然,在游戏关卡难度曲线设计上,本次《无限机兵》的调整并非在游戏机制层面,主要还是偏数值平衡和动作判定优化。例如降低Boss“迷失的枪兵-罗尔”血量与攻击力,降低挑战Boss“机兵狩猎者”部分招式的伤害、修正招式角度以及同步率回复能力等。

此外,笔者在试玩期间发现,《无限机兵》角色自带光源,与游戏部分暗部场景的氛围略显割裂。在内容层面,游戏试玩版本凸显出了游戏主打废土世界的主题设计,有着错综复杂的关卡路线与随处可见的管道、线缆等,但目前还看不出叙事这块到底做了多少。

有一说一,虽然《无限机兵》还有优化调整的空间,但作为一支年轻团队,神织游戏能把《无限机兵》做到登上Steam新品节“热门即将推出”榜单榜首的成绩,已经超乎很多人的意料。

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换个角度来看,并不是每一个国产单机研发团队都能有《黑神话:悟空》项目组的配置,核心成员默契配合多年沟通成本低、效率高,团队有经验、技术、人才积累和各方资源支持,以及他们对“3A悟空”的热情与坚持。这也是很多国产单机研发团队认为,《黑神话:悟空》很难被复刻的关键所在。

“我们最终的目标是要把游戏优质地呈现给玩家,但眼下最需要的,则是让游戏变得更完整。”对此制作组诚恳地说道,“先让它变得完整,我们再不断去完善打磨各类细节。对我们来说,一场完整的冒险,更为重要。”

坚持7年有挑战,庆幸遇到这个时代

从2017年制作人杨滨独自研发,到2019年项目入选索尼中国之星计划,以及后来不巧的疫情影响,再到如今游戏即将发售。《无限机兵》这一路走来已有七年时间,也历经了诸多考验。

项目发行制作人嘉伟在与笔者交流时提到,他最早在16年那会儿就参与了几款主机游戏的研发。不过那时候,外界的心态更多是对“中国开发者做主机游戏”这件事有期待,而不是想了解产品本身。可随着时间推移以及黑神话的爆火登场,大家对国产单机游戏行业发展寄予了更高的期待。

如今“谁会是村里出的第二个大学生”,也成为很多网友热衷讨论的话题。诸如灵游坊《影之刃零》、成都苍墨《代号:锦衣卫》、上海零犀《失落之魂》等越来越多国产动作单机产品及其研发团队,逐渐走进大众视野且受到了不少关注,《无限机兵》也在这条路上不断付诸努力。

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“《无限机兵》能走到今天,有努力,但更是幸运的。”嘉伟谦虚的表示。此外,他也透露道,在接下来的日子项目组或许会在上海、北京、成都等城市做一些线下试玩会,让更多玩家了解、体验自家的产品,并希望通过更多的玩家反馈帮助团队更好地打磨产品。

其实在2019年参加TGS东京电玩展时,《无限机兵》就得到了很多热情的试玩反馈。尤其是该作“二次元+魂”的题材与战斗玩法设计,能够覆盖较广的市场。彼时游戏在Steam心愿单排名靠前的就包括中国、美国、日本等高品质游戏市场。

与此同时笔者获悉,考虑到体验优化以及实体光盘制作等因素,《无限机兵》具体上线日期还在规划中。不过项目组表示,游戏正式首发版本内容体量大约会在15个小时左右。

正所谓“有多大锅,下多少米”,在人力与资源等有限的情况下,竭尽所能把项目做完、做好,给更多玩家带来好的体验,或许对于神织游戏等中小研发团队而言,才是最务实也是最现实的。

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