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《炉石传说》又火了,还一度冲上游戏畅销榜Top 4?不是哥们儿,今夕是何年?

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自9月25日《炉石传说》国服回归后,恐怕不少人都有这样的想法。
它能火,倒是没多少人意外。小别胜新婚嘛,不管怎么说,也是上线十年的老游戏,许多人的青春回忆。在9月开服前,其预约用户数超过500万人。相比现在新游的首发量级,倒不算特别高。
但这一波能打出这么夸张的成绩,实在出乎许多人的预料。在回归当天,《炉石传说》很快冲上游戏畅销榜Top 6,之后两周经过波动,又回到Top 4。据点点数据估算,游戏回归至今不到一个月,在App Store的收入就超过1亿元。这个收入,相比《炉石传说》稳定运营期的峰值也丝毫不逊。
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不仅是营收,游戏热度也空前高涨,疯狂涌入的玩家挤爆了服务器,导致《炉石传说》持续了长达半个月时间的拥挤、故障情况,每次打开游戏,可能都要排队15分钟以上——这可能也是中间一段时间,游戏营收下滑的主要原因。如果没有这一出,或许在上线的第一波,《炉石传说》就有望冲进游戏畅销榜Top 3。
对此,《炉石传说》的执行制作人Nathan Lyons-Smith不得不出面道歉,表示这样的情况“超越了《炉石传说》历史上的任何时期,也导致我们的硬件设施承受了巨大压力”。此后,网易又连发数轮公告,技术团队加班加点修复,才解决了问题。
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想想前两年,暴雪突然宣布中止与网易的合作,此后《炉石传说》禁止中国选手参赛,又被撤出亚运会电竞项目……这些事儿都是对中国玩家的反复背刺。随着2023年整整一年的空窗期过去,还对这款游戏抱有期待的人,恐怕真不多了。
那到底为什么,《炉石传说》今年的回归,还能有超越从前的成绩?
葡萄君和几位牌佬聊过,我们首先有一个共识:在CCG品类,也就是打牌游戏里,能在这段时间作为《炉石传说》完美代餐的游戏,找不到,真的找不到。
为什么这么说呢?因为《炉石传说》的回归,满足了卡牌游戏的不可能三角——上手简单/曲线平滑;福利多/卡牌易收集;机制丰富/玩法多样。放在所有卡牌游戏里,基本最多都只能满足两样,但是《炉石传说》这回全做到了。
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假设你是一名资深牌佬,在《炉石传说》停运后,会选择哪些游戏作为代餐?这里我列几个常见的选项:
《游戏王》?它大概不能完全满足“上手简单/曲线平滑”。
作为比《炉石传说》资历更老的卡牌游戏,《游戏王》在玩法、机制这块底蕴是够硬的,但相对地,它的设计深度也让上手门槛变得很高。比如单是召唤怪兽,就有融合、组合、同调、超量、祭品、反转……等召唤方式。再加上卡牌数量众多、规则繁复,且竞技性远大于娱乐性,你很难作为新手,无痛地转入这款游戏。
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一张牌佬间流传的远古梗图
《漫威终极逆转》?它可能还没达到足够的“玩法多样”。
作为“炉石之父”Ben Brode离开暴雪之后,亲自操刀的唯一一款游戏,《漫威终极逆转》是新一代卡牌游戏中相当出众的产品。它背靠大IP,主打和《炉石传说》完全不同的玩法、节奏,卡组要求和上手门槛都极低。因此上线两年时,全平台流水就接近3亿美元(约等于22亿人民币)。它已经做到了极大的颠覆,但相比《炉石传说》十年的积累,追赶起来仍然有难度。
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其他大部分长线产品,比如《哈利波特:魔法觉醒》,以及我很喜欢的《阴阳师:百闻牌》等等,最大的痛点其实是满足不了“福利多/卡牌易收集”这一项。如果不充值,新手可能要花一年半载,才能收集到一套偏高配的冲分卡组。
有没有福利特别多的?也有,比如《影之诗》。这款产品是牌佬圈出了名的良心运营,送福利送到玩家茫然的程度。但要说到玩法、机制深度和美术、演出品质,它偏偏又一直活在《炉石传说》的阴影里。
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再看看《炉石传说》呢,在机制方面,它把对战操作与规则大幅度简化,基本做到了玩几把就能上手的程度。在这个基础上,游戏十年间的大小决策也基本没有出岔子。比如用竞技场、冒险模式和每周更新的乱斗模式丰富玩法多样性;用区分卡组构建池子的天梯模式,加上赛年制度,应对卡牌库过于庞大臃肿的问题等。
此后,每年一套主题的卡牌包、各种新的机制,加上与时俱进的商业化模式,也让《炉石传说》保持了相对稳健的运营情况。很多多年不玩的玩家回归时,都会发现《炉石传说》已经引入了通行证、组合礼包之类的付费点,而非只有此前买包开卡的单一模式。
在2019年,《Dota2》自走棋爆火后,《炉石传说》很快跟上脚步,研发出了酒馆战棋,这就更让游戏迈了一个大台阶。
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在所有基于自走棋的研发创新中,酒馆战棋的设计几乎是最优雅、最自洽的之一。它完全脱胎于《炉石传说》本身最基础的对战机制,吸纳了自走棋的核心思路,但又果断对装备这样的重要系统做了减法。
相比自走棋,酒馆战棋的深度也一点不差。摆弄棋子你还要在二维棋盘上挪动,移动随从甚至只有一维——只需要左右挪动,但是酒馆战棋把重点放在了卡牌、种族的机制上,配合各种英雄技能,以及后来的法术、饰品,这个体验逐渐被做得真正简单又好玩。
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《炉石传说》的执行制作人Nathan还曾在今年的ChinaJoy上提到,酒馆战棋的想法其实是自下而上产生的,是一位设计师玩自走棋上头做着玩玩,内部也觉得有趣,老板才让他们研发成了完整模式。
有了上面所说的这些积累,《炉石传说》已经很好地满足了“上手简单/曲线平滑”和“机制丰富/玩法多样”两个角,而且不单是做到,是相当长的长板。
长到什么程度呢——很多卡牌玩家,可能在《炉石传说》停服的这段时间,在Steam上寻找代餐,比如玩《杀戮尖塔》或《KARDS(二战卡牌)》;而酒馆战棋玩家……甚至会因为放不下这玩法,选择去尝试《云顶之弈》或《金铲铲之战》。但无论如何,能像炉石这样做得又纯粹、又极致的卡牌游戏,真不多。
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《KARDS(二战卡牌)》
最后的“福利多/卡牌易收集”这一角,《炉石传说》在以前其实也没做到,但国服的回归,偏偏补上了这最后一块拼图。
在今年宣布回归后不久,官方于7月公布了一系列重磅消息:只要在9月25日登录游戏,所有国服玩家(包括新注册玩家)即可免费获赠2023年标准模式错过的全部普通和金色卡牌,共计2154张,其中包括97张金色传说卡。为了吸引玩家多尝试新卡牌,每人还能从11套官方预组建的卡组中,免费领取一套。
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官方公众号此前称,2023年全年炉石卡牌总价值约为15000元,因此他们也调侃道,如果所有国服玩家上线领取福利,这些卡牌的总价值将达到10000亿元,接近乌克兰的GDP。
Nathan此前说过,在敲定最终的回归补偿方案之前,团队做过不少测试,比如测发放不同数量卡包,对玩家回归平滑度的影响。测过100包、140包、200包,最终他们还是发现,直接大方点补全卡,才是最速回归的方案。
实际上,据接近网易的人士说,这个给玩家补偿2023年全卡的方案,是由网易方面提出和推动的。玩家方面对此也确实相当买账,无数人都选择了原地失忆。毕竟CCG游戏,“送卡就是送命根子”——我的一位牌佬朋友如是说道。
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更关键的是,纯靠肝,在以往少说也要攒几个月才能有一套卡组,缺核心卡更是痛不欲生。但全卡补偿的措施,加上卡组免费领取、大量任务奖励、通行证奖励……这些福利,让所有玩家都立刻拥有了至少2-3套标准卡组构筑。
在这个情况下,《炉石传说》制造了CCG近年以来最低的入门门槛,甚至比它2014年开服时还低。不管是以往玩过的零氪、微氪玩家,还是不太玩《炉石传说》或CCG的潜在玩家,这一手补偿都推动了他们开始卷入PVP竞争。最直接的例证,就是天梯传说的人数——截至发稿前,这个数字已经超过30万。
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前一阵群友的讨论
更别说为了补偿服务器问题,此后游戏又发放了一大堆卡包、金币……为回归特别设置的888礼包,也给了那些大R和核心竞技玩家付费的空间。当然,其中肯定还包含一部分因为福利入坑,被转化为核心玩家的用户。
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可以说在各方面——除了服务器之外,《炉石传说》都做好了回归的准备。比如黄金公开赛、网吧赛事、高校联赛等赛事,在线上线下都是光速启动,无缝衔接。
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另外,《炉石传说》此前也已经在国内积攒了足够强大的内容生态。那些头部主播,虽然有的人停播,有的人消失,但余下的依然拥有相当深厚的观众底子,制造过无数节目效果和爆梗。在回归当天,官方也很快和虎牙、斗鱼、B站等直播平台,还有NGA、旅法师营地、百度贴吧、网易大神等平台开启了专属回归活动。
种种加持之下,《炉石传说》有这样的成绩,自然也不奇怪了,甚至这波可能还算低了。
至于它此后能否维持这样的成绩,或许还要看官方能否持续推出质量稳定的大型更新。2019-2020那两年,《炉石传说》就曾因为退环境和定价等问题,出现过大幅的收入下滑。
但有了这波还算梦幻的开局,《炉石传说》至少保住了自己稳固的基本盘,也再一次证实了自己在CCG品类中绝对的地位。在以后,你还能看见一款像它这样,满足不可能三角的卡牌游戏吗?恐怕在相当长一段时间里,会很难了。