• 过去,由于诸如卡带内容空间有限之类的限制,游戏在操作上曾极为困难。
  • 现代游戏提供了更简便的难度选项,以此迎合更广泛的受众。
  • 现代游戏中更高的难度级别往往以令人不满的方式加大了挑战。

电子游戏之所以有趣,在于其带来了挑战。当然,好的音乐、书籍和电影,如果您参与其中,在某种意义上可能具有“挑战性”,但玩游戏需要具备一定的技能水平。然而,有一种观点认为现代游戏因变得太容易而不再有趣,这在某种程度上属实,但并非您所认为的那样。

过去的游戏真的很难

过去的游戏真的很难

说实话,尽管我从 NES 时代就开始玩游戏,但我不认为自己曾经真正完成过那个时候的任何一款游戏。当然,作为一个孩子,我可以通过《超级马里奥兄弟》的前几个关卡,或者在《魂斗罗》中玩到一定程度,但不可避免地,会出现一道垂直的难度墙,我的小脑袋既没精力也没动力去学习十几个敌人的模式,还反复尝试那些关卡,直至能闭着眼睛玩。我肯定知道有那样的孩子,但那不是我。我尽可能地享受了乐趣,然后就继续前进了。

那个游戏时代因操作困难而声名狼藉,部分原因在于许多从事这些游戏开发的人来自街机背景,其目的是让玩家尽可能多地向机器投币。“NES 难”等式的另一部分是卡带根本没有太多的内容空间,所以延长游戏时间的一种方法是使游戏变得困难,这样您就会花费大量时间来取得少量进展。

有一种特定类型的玩家觉得这极具吸引力,但我不属于这类玩家。

如今这种玩家群体依旧存在,而且像《茶杯头》或众多“类魂”游戏之类的相对小众的游戏会投其所好。

在我看来,游戏难度在 90 年代中期至 2010 年代初达到了一个恰到好处的点。

这基本上就是PlayStation 1和 PlayStation 2 这两个世代。

这些平台上的游戏或许有难度,但多数情况下,睡个好觉、头脑清醒就能闯过难关,而不是耗费几个小时死磕。

从现代“高清”游戏时代开始,电子游戏必须迎合广大主流受众,在难度方面游戏似乎确实提供了更多选择。这使得更多人能够接触到游戏,但也有一些现代设计惯例,会将事情向玩家阐释得十分清晰,这可能会让人觉得被轻视了。

现代游戏诱使我们降低难度

现代游戏诱使我们降低难度

我对于现代游戏提供更多提示或者设置冗长的教程没有任何问题,特别是因为大多数游戏如果你不喜欢这些功能,都可以关闭它们。事实上,我对于电子游戏难度唯一真正称得上“老头对着云大喊”的看法是,现代游戏通常允许你在游戏过程中的任何时候改变难度级别。

这个问题在于,当你在游戏中遇到困难部分时,阻力最小的做法是降低难度来通过这些部分,然后(也许)再将其调回原来的难度。这固然方便,可有意思吗?至少,我希望能有一个选项,能让你为给定的游戏进程锁定难度,因为当我感到沮丧时,我确实会忍不住把难度降低,这最终会有损我的游戏乐趣。

更高的难度不再那么有趣了

更高的难度不再那么有趣了

设计具有多个难度级别的游戏是困难的,这点我无法否认。游戏通常围绕其‘正常’难度级别来进行平衡,这是预期的体验。所以,要是你觉得现代游戏的正常设置太容易,只要提高难度就行。这能有啥问题?

问题是,除了少数罕见的例外,我发现更高的难度级别是以最不令人满意的方式增加挑战的。不是让敌人更聪明,或者提供新的敌人和种类,我们只是得到更多的敌人,或者他们变成了子弹怎么打都打不死。

把游戏弄得更枯燥并不是我个人在更具挑战性的游戏中所期望的,我想要一些感觉上有质的不同的东西,但我猜啊,因为大多数玩家都不会去碰那些更高的设置,所以就没什么动力往这上面投入开发时间。

易于获取的难度选项让游戏更具包容性

易于获取的难度选项让游戏更具包容性

我喜欢现代电子游戏让玩家决定他们希望游戏有多难。即使这包括本质上是一种互动电影模式,在这种模式下,实际上你并不参与玩,只是跟着体验而已。嘿,这是你的游戏。你花钱买了它,你想怎么玩就怎么玩。

所以并不是说我觉得现代电子游戏太容易了,我只是认为游戏挑战,曾经是玩游戏与消费其他媒体相比的核心吸引力,没有像以前那样受到关心和关注。有很多例外。例如,现代的《毁灭战士》游戏在这方面就调整得很完美。《系统震撼》的重制版及其详细的难度选择系统也给我留下了深刻的印象。在这里,游戏被分解为不同的元素,比如战斗和谜题。我讨厌在谜题方面瞎折腾,除非我是来玩解谜游戏的,所以能够把谜题设为简单,而把战斗保持在默认水平是一个受欢迎的选择。

如今游戏更容易接触到了,这对每个人来说都是好事,但开发者们,请别忘了最初是什么让它们充满乐趣的!