当你打开像《UFO 50》这样的游戏时,很可能不知道该从哪儿开始玩。《UFO 50》由50款上世纪80年代8-bit复古风格的游戏组成,覆盖了益智解谜、轻度roguelike和角色扮演等许多不同品类。自从9月18日发售以来,这款颇显另类的独立游戏在商业层面收获成功,并赢得了媒体和玩家的广泛好评。
《洞穴探险》系列游戏的开发者德雷克·于(Derek Yu)是《UFO》的主创,他和一支由另外5名独立开发者组成的团队合作,历时8年完成了《UFO 50》的开发。这些开发者包括德雷克·于的搭档包括儿时好友、棋牌游戏设计师琼·佩里(Jon Perry),作曲家埃里克·苏克(Eirik Suhrke),像素艺术家保罗·胡班斯(Paul Hubans),手游《井下冒险》(Downwell)的创作者麓旺二郎,以及曾参与开发《地穴童影》(Catacomb Kids)的像素艺术家兼动画师泰里克·普鲁默(Tyriq Plummer)。
作为一部游戏合集,《UFO 50》的整体规模并不小。按照德雷克·于的说法,为了确保项目在团队可以控制的范围内,他需要经常对项目进行评估。“如果你正在制作一款游戏,把控项目量级非常重要,这样才能确保你不会在项目的某一小部分中迷失方向。”他说,“考虑到《UFO 50》包含50款游戏,这一点就更为关键了!我们不会盲目地堆料,而是会为每个游戏设定截止日期,让它们的完成度达到一定水平就行。”
就《UFO 50》的整体设计原则而言,德雷克·于指出,开发团队希望尽可能将这部作品中的每款游戏联系在一起。与此同时,他还希望每款游戏都能产生自己独特的吸引力。“对我们来说,最重要的是游戏本身足够好玩儿,我们在制作时也会觉得有趣,享受整个过程。不过,我们也一直在寻找机会让这些游戏产生联系,或者重复使用我们已经建立的联系。”
在《UFO 50》开发期间,德雷克·于和几位搭档密切合作,并充分尊重彼此的想法。据德雷克·于透露,虽然他和琼·佩里担任大部分游戏的监督,但麓旺二郎、胡班斯等人也操刀制作了几款游戏。“我们达成的共识是:监督对游戏设计有最终决定权,不过大家都愿意合作和分享自己的作品。”德雷克·于解释道,“所以当《UFO 50》正式发售时,每款游戏都已经经过了我和几位搭档的评估。”
“《UFO 50》团队的每名成员都拥有广泛技能,同时也有自身优势,以及特别感兴趣的领域。我们以一种非常自然的方式,利用了自己的独特技能——只要你有一个好主意,大家就会鼓励你采取行动。”
德雷克·于强调,独立开发者拥有一项常常被忽视的优势:灵活性。“我记得从项目开始到结束,我们只砍掉了大约6款游戏,并且都非常果断。因此总的来说,我们没有浪费太多东西……我认为独立开发者可以充分利用自己的灵活性,来更加高效地创作。无论是在游戏里实现亦或舍弃某个想法,我们都不会太纠结。”他说。
从设计角度来说,《UFO 50》显然受到了上世纪80年代游戏的启发。按照德雷克·于的说法,开发团队之所以选择将80年代作为游戏背景,是因为在那个年代,电子游戏的DIY精神、玩法和界面常常激发玩家和设计师的创造力。《UFO 50》的故事非常简单:从1982到1989年,一家虚构的电子游戏公司发行了共50款不同类型的游戏。
“在我看来,团队里的每个人都很喜欢80年代游戏带来的兴奋和自由感,尽管那时候游戏设计还不够成熟或精致。”德雷克·于说,“80年代游戏会给玩家提供操作手册,却很少像现代游戏那样,手把手地教玩家怎么玩……在上世纪80年代,游戏充满了一种原始的力量,非常具有冒险精神,也不会受到技术障碍的限制。因此,它们激发了许多人的创造力。我们希望让玩家体验80年代游戏带来的感觉,同时运用我们从那时起所积累的宝贵经验。”
不过德雷克·于承认,《UFO 50》的开发周期远远超过了他的估计。按照德雷克·于最初的设想,《UFO 20》将在2018年发售,但许多因素导致其开发周期被拉长,《洞穴冒险2》2020年的发布就是其中之一。
德雷克·于解释说:“部分原因在于,我们低估了工作量。当开发者制作一款游戏时,这种情况就经常发生,更不用说同时鼓捣50款游戏了!另外,我起初打算允许这些游戏显得稍微粗糙一些,所以觉得能够在较短的时间内完成开发。随着时间推移,我意识到我们需要更加耐心地打磨游戏,让它们变得更精致。”
因此,德雷克·于决定先完成《洞穴冒险2》的开发,在该作发布后再将大部分时间和精力投入《UFO 50》项目。
德雷克·于还透露,在《UFO 50》正式发售前一年,测试人员就如何让游戏体验变得更加丰富提出了宝贵意见。“在《UFO 50》开发的最后一年,我们邀请了不少外部测试人员——之前我们完全跟着感觉走,已经忙得不可开交了。当所有游戏都可以从头玩到尾时,我们就开始邀请朋友来试玩……这些测试人员验证了《UFO 50》背后的核心原则。虽然玩家从一开始就可以从50款游戏里进行选择,但其整体概念似乎对人们很有吸引力,尤其是那些对研究虚构历史感兴趣的人。对我们来说,最大的挑战是将所有细节调整到最佳,并确保所有内容(游戏、故事等)能够协同工作,让玩家觉得很连贯。”
《UFO 50》自发售以来在商业和口碑层面都收获了成功,德雷克·于也从中获得了极大的满足感。然而,他建议刚刚入行的独立开发者不要轻易尝试规模如此庞大的项目。
“我并不认为《UFO 50》是一个值得新手效仿的好榜样,因为归根结底,这是一款研发周期超过8年的大型游戏!”德雷克·于解释道,“要想制作这种量级的游戏,你必须拥有大量的经验和充裕资金。相比之下,(独立开发者)更理智的做法或许是制定计划,在几年内推出几款游戏。随着时间推移,你或逐渐磨练技艺、积累经验,同时降低项目的风险。”
德雷克·于将《UFO 50》视为一部完整作品——除了修复bug和优化体验之外,他不打算在后续更新中添加任何新内容。“作为一件艺术品,我们设计《UFO 50》的初衷并不是在发布后频繁地对它进行大量更改,除非游戏里出现导致玩家无法正常游玩的问题。”
采访中,德雷克·于还聊了聊他为何热爱制作游戏,以及对游戏行业的看法。他认为,游戏行业应当“以人为本”。“电子游戏是由一群人,而非一整套技术制作的。因此,找到你信任并乐于合作的搭档至关重要。”他说,“在《UFO 50》开发期间,我显然从团队其他成员身上学到了很多东西。在游戏制作的方方面面,他们都让我的眼界变得更加开阔,眼光变得更加敏锐了。”
归根结底,德雷克·于和几位搭档之所以决定对开发《UFO 50》充满动力,源于一个看似简单、却并不那么容易实现的目标:享受制作游戏的乐趣。
原译文https://www.gamesindustry.biz/derek-yus-vision-for-a-human-driven-games-industry-in-the-story-of-ufo-50s-development
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