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小众游戏的可能性

就在最近,DOTA2游廊出现了一个爆款游戏《遗失神殿》。游戏仅仅上线数天,便已经有4万余名玩家参与体验,9000+的玩家给出了5星评价,起来上头、根本停不下来等等玩家评价也不绝于耳。

但就是这样一款产品,其核心玩法用却是十分小众的魔塔,例如黄蓝红钥匙、属性宝石、商店、层级分区等魔塔要素在《遗失神殿》中一应俱全,同时这款产品也融入了卡牌构筑、BOSS挑战以及包括装备、科技树等大量局外内容,体验可谓是十分丰富。

能在DOTA2游廊中出现这样完成度的产品,也意味着这是一款“有备而来”的产品。相较于《遗失神殿》的产品表现,笔者更好奇的是产品如何将魔塔+卡牌构筑等玩法融合在一起?又是如何借此打造出十分独特的核心体验?

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DOTAx魔塔,动静结合的局内体验

总所周知,经典的魔塔玩法是一款纯粹的数值解密游戏。玩家的属性由攻击、防御、生命组成,战斗也采用我方先攻的自动回合制,数值表现也是最基础的攻击力减对手防御力等于造成伤害的数值形式。

因此,游戏的基础玩法便是需要玩家优先寻找宝物(例如钥匙、攻防宝石、剑盾等),并利用打怪获得的货币在商店中兑换属性,来尽可能的提升玩家数值,降低战损。但由于塔里怪物与宝物的布局是固定的,在纯数值对抗的战斗模式以及更高分数的追求下,便成为了寻找最优解的玩法,“拆塔”之名也来自于此。

而纯粹的数值对抗,也为玩家提供了两种“拆塔”思路——“攻杀”(攻击大于敌人生命与防御的总和,做到一击必杀)与“防杀”(防御大于敌人攻击,进而做到无伤)。具体选择哪种方式,更多的是围绕塔里的怪物类型与分布,例如塔里高血怪物较多,那么防杀会是更为有效的解法。

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魔塔中一板一眼的数值模式,一方面可以让玩家的数值成长更加贴合预期,在体验上具有更强的掌控感,而这也是魔塔的核心魅力所在。但另一方面也导致了核心体验的固化,无论是哪一种魔塔,在核心体验上很难做出明显的差异。

当品类的核心体验难以实现差异化后,想要做出突破必然要引入新元素。对此,我们来看《遗失神殿》是如何实现通过玩法融合来改变与丰富核心体验的?

在底层战斗上,游戏利用DOTA2的即时制战斗,改变了魔塔一板一眼的数值回合制战斗模式,玩家除了基础的攻防血外,有了更多的养成维度(例如攻速、追击等),并且能够更好的承接将具有较高上限的卡牌构筑玩法。

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同时,游戏还扩展出高难BOSS战的玩法——区别于普通敌人的站桩式输出,每一区的BOSS变为了极具挑战性的动作战斗模式,玩家需要提防敌人紧凑攻击的同时,寻找输出间隙,同时还要观察敌人状态,在敌人狂暴时避免与其正面碰撞。

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事实上,在魔塔中玩家完全可以通过计算在下层区域获取最优的数值,进而减少区域BOSS的战损,而这一点在《遗失神殿》也同样如此,玩家也可以通过最优的打法路线来大幅度降低挑战区域BOSS的难度。但若是结合玩家在塔内阵亡后可无限复活的设定,以及相对5层为一个区域的较短流程,则会导致游戏出现“试错成本太低”的体验。拉长时间下,恐怕每一名玩家都能够做到以最优的属性挑战BOSS,游戏的重玩价值则会大打折扣。

因此,为了提升游戏体验的紧迫感,游戏引入了“时间”的概念,玩家在塔内每过320s,便会被强制拉入一个含有BOSS战的特殊层级“监视者层”,并且玩家在其中阵亡后,只能使用道具复活,否则游戏结束。

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并且随着玩家进入“监视者层”次数增加,玩家在下一次进入后面对的怪物属性也将大幅度增加。

至此,游戏局内玩法循环基本明朗了起来,玩家在局内的首要目标便是在下一次进入“监视者层级”击败BOSS并存活下来,因此在期间320s内,尽可能的在塔里提升角色的数值。这也导致最优解并非仅仅只是攻关流程,玩家的操作效率,击杀怪物所需时间都将包含在内,大大增加了游戏攻关过程的可玩性。

可以说相较于传统的魔塔玩法,《遗失神殿》所带来的核心体验是要更加丰富的,在保留了魔塔流程规划的静态策略下,也引入了时间限制、即时BOSS战等动态玩法,弥补了魔塔中紧迫感、操作性体验的缺失。

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卡牌构筑+局外玩法,提升长线表现

若是仅仅从最优解的角度探讨,是无法直接得出游戏具有较高重玩价值的结论。若想要让游戏存在更高的重玩价值,反而要消灭明面上的最优解。

而这也恰好是卡牌构筑的特征之一——在玩家初见攻关过程中,并不能了解到具体流派的强弱之分,只有玩家尝试过每个流派后,才能够了解不同流派在打法偏向以及实用性上的差异。

将卡牌构筑,是可以将局内魔塔玩法与局外串联起来的方式之一,玩家在局外的卡组搭配,通过局内玩法进行验证,并在往复循环中逐渐优化卡组搭配,直至找到最适合自身的打法。

而卡牌构筑也能够与局内的职业系统进行联动,例如游戏在局内提供了三种不同的职业,来指明卡牌构筑的方向,例如除了增减伤等通用卡牌外,剑圣可以搭配攻速、追击等卡牌,来进一步释放职业特色。

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并且这款游戏允许玩家多人组队,在塔里玩家各打各的塔,但在“监视者层”中玩家将聚集在一起共同挑战BOSS,可以实现如同MOBA这样的团战玩法。

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当然,也可以像笔者这样选择躺尸全靠队友发挥(bushi)

在卡牌构筑方面,《遗失神殿》相对自由,并不存在品级、等级等限制。并且在局内玩家获取卡牌的方式也较为多样,玩家在局内击败BOSS、完成局内任务外,还可以从NPC中获取卡牌,卡牌获取形式也采用了常见的随机三选一的模式。

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《遗失神殿》也并不会一上来就将所有卡牌提供给玩家,玩家需要通过完成赛季任务或提升赛季通行证等级来获取万能卡牌碎片,并在卡牌图鉴中解锁所需卡牌,也可以直接通过付费抽卡获取。

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除了抽卡外,礼包、每日特惠等商业化内容也一应俱全

当然,局外卡牌构筑与局内验证自然是玩家持续参与局内玩法的动机之一,但游戏想要玩家长久的游玩下去,必然还需要一个更强的驱动力支撑。

而这个驱动力便是游戏的“装备系统”——玩家在局内结算时将获取对应区域、难度的装备奖励,而装备则可以显著地提升玩家初始状态属性以及后续的属性成长。

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目前游戏存在9章共35个关卡,随着玩家在局内祭坛解锁次数的增加,将陆续解锁后续的关卡。关卡之间在体量上并没有明显的变化(都是15层),但在怪物配置、关卡布局上存在明显的差异,也更加考验玩家的操作与短期运营能力,同时玩家完成关卡后获得装备的等级也越高,装备所提供的数值增益也越强力。

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同时玩家在单一关卡中也可以进行难度自定义,难度设置与通关后掉落的装备品级挂钩,而品级与装备的词条数量相关,装备的品级越高,所提供的词条数量也越多。

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为了进一步提升游戏的耐玩性,《遗失神殿》还引入了“轮回”设定,当玩家满足一定条件后即可进行轮回转生,转生后的玩家将会有额外的经验获取速率增加的增益效果。除此之外,游戏还引入了大量的局外玩法内容,例如科技树、局外生产等等,所起到的效果主要围绕玩家的局内增益出发,在此便不再一一展示。

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总的来说,《遗失神殿》虽然采用了本身便具有一定重玩价值的魔塔玩法(玩家在一遍遍尝试中寻找最优解),但却并没有忽视重玩价值的进一步探索,而是尝试融入了卡牌构筑要素、装备系统以及大量的局外内容来丰富游戏的综合体验。

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数值卡牌厂商转型做玩法驱动?

作为一个游廊玩法而言,《遗失神殿》局内与局外玩法的融合,以及赛季制、商业化内容的引入,其完成度并不像是一个由个人开发的产品。从steam游戏工坊信息显示,《遗失神殿》是由云海游戏开发制作,但与《失落神殿》玩法驱动的产品调性不同,根据爱企查显示,云海游戏此前的代表作反而是《三国猛将传》此类偏向买量的数值卡牌游戏。

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事实上,《失落神殿》早在23年4月便已经登录《DOTA2》的游廊,但当时的产品还在测试阶段,需要邀请码才可进行游玩。就在几天前,游戏的正式版上架《DOTA2》游廊,仅仅几天内,便已经收获了4万多玩家的游玩。

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这种现象除了反映出传统买量小厂依靠游戏内编辑器实现玩法驱动转型的可行性外,也反映出了小众玩法扩圈的可能性。

魔塔本为一个近30年的古老品类,在玩家圈层却一直有小众之称。事实上,早在flash时期,flash页游的兴起,也催生出诸如胖老鼠21、24层魔塔、新新魔塔这样的爆款产品,接触听说过魔塔的玩家并不在少数。

但魔塔品类最终走向小众的原因,还是在于其具有一定的上手门槛(会卡关),以及近乎同质化且复古的的核心体验。

在此期间,并非没有产品尝试打破魔塔的短板,例如在胖老鼠21层魔塔中便大幅度降低了上手难度,整个游戏的难点主要在8层的红蝙蝠上,这也是胖老鼠21层魔塔能够走进大众甚至出现在电子辞典上的原因所在。

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而魔塔的另一个突破点则是05年上线的《新新魔塔》,在这款产品中引入了更多的战斗机制,例如无视防御力的魔攻、闪避、暴击、连击等,同时也加入了职业系统,极大地丰富了魔塔的核心体验。

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值得一提的是,新新魔塔的出圈,也让其中转译错误的物品怪物名称,被核心圈层玩家戏称为魔塔文,例如“大法师”被错译为“穭堵臸猭畍”,乃至很多魔塔作品中也有出现。

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这两款产品也与原初魔塔(50层魔塔)并成为三原塔,但至此以后的近20年的时间,魔塔的玩法几乎没有进化,仍旧停留在三原塔中。

但除了玩法外,魔塔在RPG方向上却迎来了转机,彼时的魔塔吧主蹂躏の牙(正宗灌水王)推出了《永不复还》,其借鉴了DOTA设定与世界观,并结合如小说般的长篇剧情内容,在魔塔圈中大爆,乃至形成了“蓝海塔”的新赛道。

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但遗憾的是,《永不复还》在发布第8章内容后便已经停止更新,成为了很多魔塔玩家的遗憾。但从另一个角度来看,即便是网文小说的加持,魔塔自身的硬核复古特征也仍旧难以破圈。

回顾《失落神殿》,它围绕魔塔核心体验同质化等痛点,引入即时战斗、时间限制以及局外卡牌构筑、装备等玩法内容,大幅度提升了游戏的体验丰富度,将魔塔的部分核心体验带给了更多的玩家。而这种玩法驱动的形式让产品形成了绝对且鲜明的差异化。

与其类似的产品思路还有B社的《完美音浪》,游戏也是通过动作玩法的融入,将相对小众的音游体验带给了更多的玩家,成为了23年最大的黑马产品之一。

小众产品并不意味着只能够讨好小部分的用户,它或许也孕育着爆款的可能。

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