11月4日,《仙剑世界》终测的最后一天。尽管白天的工作有些忙碌,我还是赶在晚上8点半之前回到家,草草吃了点零食就打开游戏走进了“杭州城”。
杭州城是《仙剑世界》中的多人场景区域。
作为首款仙侠开放世界产品的《仙剑世界》,终测里汇聚的有仙剑IP粉、有开放世界品类的爱好者,也有纯粹好奇跑来一探究竟的路人玩家,大家并不一定都对社交感兴趣,但这一晚很多人在看到世界喊话后齐聚杭州城,一起合影纪念。
“临别”时,在《仙剑世界》中认识的“小狼”(化名)发消息跟我说“公测见,我等你”,我压了压被触动的心神,反口吐槽“搞得跟生离死别一样,咱群里就你小子最活跃……”
从10月15日终测第一次玩这款游戏(我们也在前期做了报道),到逐渐了解游戏架设在御灵玩法上的“仙侠版帕鲁”独特乐趣,每天沉迷于抓宠,最后到找到归属感决定上线再战,不过短短20天,《仙剑世界》就让我有了长玩的打算。
而我还没来得及感叹“玩不到的日子好空虚”,《仙剑世界》在今天直接宣布定档了:2025年1月9日,正式上线!
“艺高人胆大”,大概就是说的这么个情况了。
从首曝开始到现在,围绕中手游这款背靠超强IP、题材全新的开放世界产品,探讨“能不能成”的话题一直都很热门,探讨“市场预期”的话题一直都很热门,结合终测这些天的深入体验,我给出的判断是“能成”。
跳出IP谈谈《仙剑世界》长线体验的支撑点
《仙剑世界》的顶流IP会吸引巨量玩家涌入,但要分析《仙剑世界》的市场预期,我们仍旧要聚焦“如果跳出IP它能不能打动玩家,以及如果IP情怀驱动力无法长效持续,《仙剑世界》在经历了初期的繁荣后还能不能留得住玩家?”
笔者认为,“《仙剑世界》不只能满足IP受众”。玩家选择并长玩一款游戏的理由无外乎剧情、休闲、挑战和社交,而《仙剑世界》卡准了不同类型用户的核心诉求,能在他们关注的游戏环节上给到不可替代的优秀体验。
先说剧情党,玩家为“内容消耗型”,他们在意的是游戏的代入感和沉浸感,希望玩到打动人心的世界观背景、鲜活的人设以及传递的精神理念。
这或许是最不用担心的,仙剑系列本就是由剧情封神的代表,IP的受众尤为关注故事有没有讲好,因此开发团队也在该环节上着重投入。当一群吃多了精品的玩家能在终测给出“还可以”的整体评价,足以推测《仙剑世界》上线后市场反馈的认同度。
测试期间我印象深刻的就有花妖BOSS怜香的剧情,怜香在发现妹妹和“人”恋爱而做出了诸多看似过激的行为,直到进入她的幻境揭开她的回忆,我们才看到了怜香为爱不惜一切,却被男人追求修仙欺骗到一无所有的过往,沉郁婉转的场景BGM也加强了代入感,带着我感受怜香曾经的绝望。种种剧情,都传递着仙剑历代聚焦的“人妖仙是非善恶观”。
再说休闲党,他们热衷于游戏带来的轻松的乐趣,比如大世界探索的收集、养成、解谜、成就、家园建设等等。《仙剑世界》是在已有成熟案例下设计整个体系,丰富度不用担心,而为什么要玩它,核心差异点在于御灵玩法带来了质变体验,做出了满足玩家所有幻想的“仙侠帕鲁”:
一方面,游戏里所有精怪皆可“抓”,从小怪到BOSS,看到的都可以收为己用,游戏里提供了两个使用场景,一是收回自己的家园“打工”,二是带出来协助战斗。大家对捉宠的喜爱可以参考《仙剑世界》曾放出测试数据,一周就有超过250万次捕捉。
另一方面,御灵玩法中还有一个“化灵”,即附身在精怪的身体上,用它来完成各种目标,比如可以操控雷马完成他们族群的“踢球”挑战,操控酒坛精怪利用它的隐身来进行偷袭,还能操控一些人形精怪直接用它们的技能来战斗。
这种更新鲜也更有趣的“捉宠”体验,你没办法在其他产品里玩到。
最后再说说挑战党,这些玩家更在意游戏的BOSS机制变化、数值上限突破、打法思路分析等等,享受那种实现了“超越预期”成果、被更多玩家“膜拜”的爽感。
虽然我自己玩得还不够深,但是贴吧里的讨论足够看出其中的研究深度。比如说伤害数值,《仙剑世界》的BOSS挑战难度偏高,除了要搞懂怪物的机制,很吃对五行克制、五行诧变(元素激化)的理解,所以队伍里角色的搭配、召唤精怪的属性、战斗顺序等等都需要不断练习,同时,“背包like”画风的夕宝盘也会有附带属性的差异加成。
估计有朋友最在意社交反馈,我个人觉得这是个伪命题,因为即便是重社交的产品,也都是先要架设在玩法之上的,各类玩法的承载能力决定了能给到玩家多大的社交乐趣,能不能满足爱社交玩家不同程度的诉求。
当然,“《仙剑世界》做重单机的开放大世界,又做了明显超出同类产品的社交体验,会不会出现融合问题”这点也是大家讨论已久的问题。
从我的体验来看,《仙剑世界》面向不同玩法驱动类型的玩家都匹配了恰到好处的社交度,玩家可以自己选择社交体验的轻重度,甚至可以完全关闭“纯单机”。
它串联着各种玩法体验诉求,比如爱好收集精怪的玩家,《仙剑世界》用社交提供了“交易”环节,满足他们“解锁全图鉴”的期待;对喜欢挑战的玩家,社交给了队伍组合的场景,来帮助玩家协作攻克高难度BOSS;甚至对于只喜欢单机体验的玩家,社交玩法也在强化探索乐趣,比如大世界的留言功能,有许多玩家的脑洞带来了别样乐趣。
总而言之,每一种类型的玩家都可以找到玩并且深玩《仙剑世界》的理由。
被故事打动,更被玩《仙剑世界》的“人”打动
解释下我为什么会决定公测要玩《仙剑世界》?比其故事,在这个世界里遇到的“人”更关键,准确来说是那些热爱仙剑IP,正在为《仙剑世界》“撑腰”的玩家:他们对游戏的研究以及分享欲,成了拔高其他用户体验的额外加分项。
我并非仙剑IP忠实粉丝,初玩《仙剑世界》时主要在看剧情、玩法、画面等各类细节如何,对比过去接触到的产品有什么区别,不怎么参与交流。直到有次被一个大世界任务卡住,跑去贴吧找攻略,才发现了社区氛围非常好,“之前没看亏大了”。
例如贴吧有玩家专门整理了终测的IP彩蛋合集,包括“新手村”出门遇到的第一个小怪“童草精”在仙五、仙五前传和仙七都有出现;大世界常见的乌龟解谜源自仙三璧山地图的同款机关;云中岛支线剧情的“海魂”与“泣红魄”登场于仙七但并无详细信息;“仙侠帕鲁”玩法御灵灵感来源于仙二,甚至桃花甸支线BOSS痛恨的男人也和御灵背景挂钩。
这些内容的探究挖掘不单单是IP粉的乐趣,也在辅助我这样偏懵懂的玩家。
说说典型的例子:我看过仙剑奇侠传电视剧,印象中的林月如一直是“武林人士”,没有修仙,但《仙剑世界》中林月如技能却有雷属性,战斗起来比起李逍遥的视效不遑多让,直到看到帖子才理解林月如为什么“跨越了我知道的人设维度”。
还有那个“一见逍遥误终生”的丁香兰,原本我在电视剧中只知道她很喜欢李逍遥,但出场时间很短也没太多印象,直到帖子里提出后我出于好奇去研究后,才发现仙三游戏中有不少着墨,而《仙剑世界》中的她早过了青春年华,嫁了人成了仙剑客栈老板……了解到这段故事后,我触摸到了《仙剑世界》的世事变迁,感受到了更强的“鲜活感”。
“梦想当女主角,却始终是喂鸡人设”的阿珠也让我觉得很有意思,这个仙一里设计的“跳戏梗”延续到了《仙剑世界》。总而言之,一个并没有深玩过仙剑系列单机产品的人,却也能同等地享受到《仙剑世界》为IP粉精心准备的内容,过去我是很难想象的。
整个《仙剑世界》的贴吧里出现了非常多提升我测试体验的内容,有大世界探索高手,提醒了诸多可能错过就无法再次完成的成就;有问题解答大师,大家遇到的各种疑惑都能得到回复;还有数值研究专家给出专业分析,评论区一度“吵得面红耳赤”……
也是在浏览这些内容的过程中,我发现了《仙剑世界》的玩家很有意思。
比如我最先加入的《仙剑世界》游戏外群聊是因名为“月清疏”的吧友,很多帖子下都能看到她的评论,她会毫不客气地说《仙剑世界》存在的问题,但针对一些不合理的吐槽又力挺《仙剑世界》,我好奇地去翻了她的主页后,发现是个仙剑IP忠实粉丝,进了她为公测一起玩建的群,现在只有30多个人,可基本上一会儿不看就是99+的消息提示。
开头提到的“小狼”,则是我在跟《仙剑世界》的玩家们有交流接触后,因为一起打BOSS挑战认识的,慢慢就成了好朋友。
总之就我这些天了解的情况,多数参与了终测的用户还是比较支持与认可《仙剑世界》当下做出的成果,大家很乐于讨论其中好玩的内容,并通过社区把快乐传递给更多人,所以两个月后上线时间看着“紧”,却恰好能延续这波儿破圈基础。
乾坤未定,《仙剑世界》还能改得更好
在当下的游戏领域,玩家对一款新产品的评估是越来越严格的,这使得新品的成功率反而在降低,但我们也应该看到玩家本质上是希望产品能做好的,优秀的产品一旦能过得了大家的认可门槛,意味着会得到更多用户的稳定拥护。
像《仙剑世界》这种产品,因为背靠中国独特的仙侠文化,且又是仙侠领域中最具辨识度的IP,在过去的几次测试中玩家反馈会更加“不留情面”,可得益于玩家的建议,我们也看到了《仙剑世界》一次次进化的成果。
坦白讲,当下《仙剑世界》还存在一些大家担忧的问题,但整体已能说未来可期,而且距离上线毕竟还有两个多月,仍有迭代时间。根据我对定档后项目组放出最新调整思路的研究,《仙剑世界》上线时许多体验环节都会极大优化。
比如御灵。作为《仙剑世界》核心特色之一,其乐趣展现的速度有些慢,而玩家又重视前期体验反馈,难免会导致用户无法在短时间内看出跟其他大世界抓宠玩法的区别。
测试期间,我们的群里就聊过抓路边小怪“太普通了”,《仙剑世界》完全可以在“新手村”就拿出“抓BOSS”这种亮点,让大家理解什么叫“万物皆可抓”。再看最新公告,项目组提到前期加入一场融合“BOSS战、御灵、时装展示”的高光战斗,与大家的想法不谋而合。
这也让大家的心思忍不住跟着“活络了起来”,比如有人就在官博下评论期待能够早点看到“御灵的进化变异”。
说实话,御灵后期深度真值得继续挖一挖,在养成上增加一些随机性设计,会给喜欢御灵玩法的用户带来收集的更多成就感。比如落到战斗的五行属性搭配上,当下御灵精怪主要提供属性补充,假设给它们做些类似肉鸽游戏的组合构筑技能,想必会更有意思。
至于精怪种类、围绕精怪设计的新玩法,也建议在游戏版本迭代时持续占据一环。比如这次测试期间玩到的精怪栖息地就备受好评,在做多数量的同时把那些人气精怪的族群聚落文化逐步填充起来,足以保持玩家对更新的长久期待。
再比如差异化体验路线。前面提到过,《仙剑世界》给了不同类型的用户玩游戏的不同方式,只是需要先按部就班都经历一遍,包括那些并不喜欢的,再选自己想玩的。这种自由不够“纯粹”,玩家实际上仍在被“强塞内容”,难免影响到体验。对应在社区中,你会发现大家总有喜欢《仙剑世界》的点,可同时又会觉得并不感冒的那些内容设计是“鸡肋”。
之前我思考过怎么解决该问题,但毫无头绪,毕竟这游戏确实有包容性,总不能放弃部分用户吧?而项目组给出的方案有种从头爽到脚的通透感:
一方面,《仙剑世界》决定弱化主线剧情概念,把剧情绑定到角色、区域场景上,让玩家自己选择什么时候去触发,如何去触发,对比“按头看剧情”的传统方式,这才是真正让大家以探究“新宇宙”的视角去了解仙剑大世界;
另一方面,《仙剑世界》准备从新手村就加入剧情党、探索党以及社交党的区分入口,来给到不同类型的玩家专属定制的体验路线。而根据测试的情况来看,《仙剑世界》有足够多的内容支撑“三选一”的单线体验。如果早知道有这种“高自由度选择”,估计大家以前也不会担忧“不同类型玩家玩不到一块了”,未来,互通其他体验的入口反而会成为游戏保持新鲜感的优势。
除了上面提到的这两个,从项目组公开的信息看,大世界探索的丰富度、游戏画面质量、战斗打击感、引导的丝滑性等等环节也都会在公测时全面迭代,给我们带来一个更好的《仙剑世界》。
根据官方公布的数据,终测结束时《仙剑世界》的预约人数就已经突破了700万,而随着游戏正式上架App Store并开启预订,估计破千万指日可待。
说实话,我也不知道上线时《仙剑世界》会是什么最终形态,但是在“御灵”玩法如此受到认可的前提下,官方仍在持续加量升级,所以我相信那句“2025年1月9日不见不散”,将会是一段美好回忆的启程!
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