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数值与动作的取舍

腾讯跟卡普空再续前缘。

近日(11月13日),在《怪物猎人:荒野》测试开启后,怪物猎人新手游《怪物猎人:旅人》也迎来了首曝。在经历过《怪物猎人OL》、《怪物猎人:世界》等合作,腾讯与CAPCOM再次牵手,似乎也意味着双方对合作前景非常看好。

从此次首发PV的爆料来看,本作也将是《怪物猎人系列》首款开放世界手游。从某种意义上来说,倒是还愿了《怪物猎人:世界》未能实现开放世界的遗憾。

本次笔者也聚焦此次的首爆PV,结合目前市面上已经释出的内容来简单分析与推测这款“与众不同”的怪物猎人新品。

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是临时起兴,还是双向奔赴?

首先值得肯定的是,在最底层的战斗体验上,《怪物猎人:旅人》并没有大刀阔斧的改变,而是继承了系列经典且富有深度的变招系统。而这套变招系统的精髓便是注重敌我的战斗交互,玩家需要根据敌人的行动前摇来进行预测并进行相应的动作变招。

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《怪物猎人:崛起》太刀combo

例如太刀在“气刃斩”的过程中看得见敌人的攻击前摇,便可以变招“见切斩”来规避敌人的攻击, 并衔接纳刀以应对敌人接下来的攻击。

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这套战斗的核心体验不仅仅在于考验玩家的反应力,玩家在操作每一个招式前都需要预测敌人可能的行为模式,并在极短的时间内作出下一个衔接招式的判断,让连段变不再只属于动作游戏的范畴,同时也可以具有较深的策略性。

同时,“部位破坏”设定也强化动作交互多样性的,为战斗带来了更多的变数。一方面,在部位素材的驱动下,玩家的打法模式也会随之发生转变。另一方面“部位破坏”后,敌人的行为模式也会随之改变(甚至有部分怪物会变得更强),让战局有了新的变化。

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这套富有深度的战斗底层固然是《怪物猎人系列》的核心魅力所在,但它也不可避免的让游戏具有了较高的上手门槛。在怪物猎人圈中,新人玩家体验系列作品100个小时仅仅只是堪堪上手,几百小时可能才叫入门。对此,玩家圈中也有这样的调侃,《怪物猎人》游戏标题指代玩家的三个不同阶段,分别为“怪物‘猎’人→怪物猎人→‘怪物’猎人”。

在此之前,并非没有怪物猎人作品想要降低游戏的上手难度,例如加入翔虫、御龙、牙猎犬等新机制的《怪物猎人:崛起》 ,但委托狩猎为主的玩法模式,游戏的核心体验必然也聚焦在战斗上。在注重敌我交互的战斗底层机制下,玩家需要熟知各种怪物的行动模式,对于新手而言依旧有着较大的负担。

因此,作为怪物猎人IP首款手游,《怪物猎人:旅人》的第一要务自然是进一步下放门槛。

CAPCOM制作人砂野元气曾表示“主题就是要打造一款「《怪物猎人》系列的开放世界生存游戏」,继承《怪物猎人》系列对抗巨大怪物的「狩猎动作」玩法,同时引入独特要素,带来全新狩猎体验的移动端游戏。”

从目前的信息爆料中,这款游戏的解法也并单纯的简化动作玩法或是通过单纯的加法形式来稀释偏硬核的战斗体验,而是通过不同形式的载体,为玩家提供了不同的战斗思路。简单来说,便是玩家除了正面对抗外,也可以借助更多外力来实现更加轻松的打法,例如在实机视频中,就有出现过玩家使用大炮停龙车的情况。

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这样的好处一方面保留了“狩猎战斗”在《怪物猎人:旅人》的重要地位,在核心体验上也能够与正作系列靠拢,另一方面,也能够凭借着多样的狩猎方式,为玩家提供新奇的体验。同时,为了能够集成多维的战斗体验,《怪物猎人:旅人》必然需要一个更加广阔的载体,开放世界自然也成为了优选。

除了战斗之外,《怪物猎人:旅人》围绕开放世界也做了其他玩法的补充,例如开放世界探索、建造等内容,通过提升体验的形式来填补长线运营下的内容空缺。

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向着更加开放的场景地图,以及更加复杂的生态构建,来释放狩猎体验的多样性,也是正作系列的发展趋势。例如近期开启大规模测试的《怪物猎人:荒野》,改变了以往以来“回村接任务→吃猫饭→打怪摸素材→回村接取下一个任务”的循环流程,在体验上也更加偏向开放世界。

甚至为了进一步让大家毫无违和感地享受本作特有的狩猎系统和制作系统,TiMi Studios制作人黄冬也专门对移动端进行了操作和动作方面的优化适配。目前采用的方案是画面左侧放置虚拟摇杆,右侧放置动作按键的设计。为了让玩家尽可能直观地进行操作,他们还在对各种细节进行打磨和调整。

从某种程度上来看,《怪物猎人:旅人》也是一次腾讯与CAPCOM的双向奔赴。

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放下MMO的执念,在内容方向深耕探索

除了需要承载更加多维的玩法内容来进行拓盘外,《怪物猎人:旅人》在内容形式上选择开放世界也有其他的原因。《怪物猎人:旅人》并非是腾讯第一款怪物猎人作品,早在2015年时,腾讯与CAPCOM合作开发过一款网游性质的怪物猎人产品《怪物猎人OL》。

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在这款产品的设计中,除了保留系列的战斗体验外,《怪物猎人OL》在战斗体验上也在原作的基础上进行了一定的探索,其中一方面尝试加入新的动作模组让变招体验更加灵活,甚至部分设计也被延续到了后续的正作作品中,例如太刀的一段奥义被延续到《怪物猎人:崛起》中;另一方面也加入了相当比重的自创怪物,并且不乏有让玩家记忆深刻的怪物设计,例如原创怪物“星龙”等等。

本应该作为国内玩家拓盘的重要产品,《怪物猎人OL》却在2019年宣布停服。其中最大的问题并非游戏不好玩,而是产品定位与用户需求发生了错位——对于怪物猎人核心玩家而言,装备强化等数值成长内容,以及早期的狩猎券等内容限制设定,不可避免的让游戏有着较重的网游味;而对于网游玩家而言,继承怪物猎人的战斗底层的设置,又让《怪物猎人OL》战斗的硬核程度远超当时的同类网游。

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而这次经历,也让腾讯意识到了对于《怪物猎人》系列而言,纯粹的MMOARPG方向,在国内市场上并不是一个最优的拓盘选择。去掉看似冗余的网游要素,进一步强化单人玩法的比重与核心体验,或许才是更为理智的决定,也因此《怪物猎人:旅人》会采用以开放世界作为内容形式的载体。当然,游戏也允许最多4名玩家联机狩猎。

根据目前网上爆料的信息以及玩家推测来看,在地图构成上《怪物猎人:旅人》很有可能采用野外+怪物巢穴的组合。其中在野外区域,会更加注重怪物生态的展现,而巢穴则类似斗技场,更加考验玩家的操作与技巧。

而在大地图上的狩猎体验则更加靠拢《怪物猎人:荒野》,同时玩家在野外收集的素材也可用作建造“营地驻点”,且可以扩展为“前线驻点”,为提供更多实用的功能。但与《怪物猎人:荒野》不同的是,《怪物猎人:旅人》在大世界狩猎并没有时间限制,且玩家不会因为“猫车”而失败,也算是前期体验中友好化的一环。

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同时笔者猜测,开放世界又能够将《怪物猎人系列》一贯注重“怪物生态”进一步释放,不同生物的分布、环境偏好、天敌关系等等,在开放世界的维度下,也能够得到更多的展示。这也是一个游戏与玩家的相辅相成的设计,玩家可以通过游戏内生物间习性差异、捕食关系等等,调动其玩家的好奇心,而游戏也能够借由这份好奇心,进一步展示游戏的更多新奇内容,进一步刺激玩家在大世界的探索欲望。

当然,目前所爆料的信息的确有限,上述内容更多是结合玩家讨论的预测,《怪物猎人:旅人》开放世界内容具体如何,还需等待更多实机内容的解禁。但我们可以确定的是,这一次的《怪物猎人:旅人》是能够带来全新的狩猎体验。

长线运营下,数值是难点

但作为一款长线运营的手游而言,版本内容投放节奏以及商业化是始终绕不开的两个点。

尤其是《怪物猎人系列》本就有着自己的一套装备驱动基因——“玩家通过完成委托、击杀怪物获取素材→制作想要的装备→利用新装备挑战更强的敌人→再用新敌人掉落的物品制作更强的装备”。

在这一套围绕装备驱动的循环下,游戏的商业化内容便十分值得考量了。根据目前的爆料来看,“盟友”是《怪物猎人:旅人》的核心商业化内容之一。盟友既可以帮助玩家进行战斗,同时也能够驻扎在玩家的野外营地驻点,帮助玩家定期狩猎以及采集资源。

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根据目前的信息来看,“盟友”的获取有两种方式,其一是通过完成各种任务获取,其二是通过抽卡获取更高稀有度的“盟友”。但“盟友”的武器装备并不需要抽卡获取,仍需要玩家通过刷取素材制作。

从这个角度来看,《怪物猎人:旅人》其实从相当比重上还原了怪猎装备驱动的基因。而这也是未来越来越多开放世界所追求的方向之一——将一部分商业化内容转化为提供长期驱动力的玩法内容,例如将抽武器的商业化内容转变为副本掉落的“装备驱动”形式,在降氪的同时也能够利好游戏的长线表现。

但从另一个角度来看,在长线运营下,抽卡商业化必然少不了阵容迭代与数值膨胀,《怪物猎人系列》产品本身并非是以数值为主导的动作游戏,它的核心乐趣主要集中在与怪物交互博弈上,过高与过低的数值而并不一定能够获得更好的游戏体验,反倒是刚刚数值刚刚达标的玩家最容易获得游戏体验(实际上这一点已经在《怪物猎人OL》验证过了)。

这也意味着,对于《怪物猎人:旅人》而言在新角色数值的设计上,是有着较高的要求的,一方面,角色数值膨胀必然导致版本环境膨胀,尤其是在以技巧主导的游戏中,更容易刺激玩家的数值焦虑。另一方面,若是数值过于保守,又很难刺激玩家的消费欲望;若是数值过于夸张,则氪佬玩家反而丧失了体验。要知道,在怪猎中秒秒秒并非是好的体验。

除此之外,怪猎的变招动作是否会拆分到不同角色上,这个我们目前尚未得知,但从首爆PV来看,《怪物猎人:旅人》的战斗应给为多人小队的形式,大概率并不会拆分原有的连招体系,但也可能会对强力“盟友”增加新的强力技能(例如伤害、功能性的强化等等)。

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总的来看,即便是《怪物猎人:旅人》目前所释放的信息并不多,但仅凭现有的信息来说,已经足够吊起笔者的胃口。无论是《怪猎系列》中深邃的战斗深度,还是与怪物百玩不腻的动作交互,在《怪物猎人:旅人》中皆有还原,甚至在内容形式上,也先《怪物猎人:荒野》一步,更加彻底地实现了开放世界的内容塑造。

虽然我们并不能够知道《怪物猎人:旅人》能够将怪猎IP引领到什么地方,但毫无疑问的是,这将是一款能够拓盘更多玩家的怪猎产品。

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