文/吃猫的鱼 本文系作者投稿
引文
笔者相信很多初入游戏行业的新人在试着对某款游戏进行拆解时都会存在一些困惑。
我为什么要拆解?该如何拆解?笔者在参考了许多拆解相关的方法论和样例后,决定记录一些自己对“游戏拆解”的思考与方法论。
拆解需要目的
作为初学者,笔者见过许多同样身为初学者写的拆解,这其中不乏能写到万字以上的文章,或是行文排版视觉设计上十分美观的PPT,也有辅有细心思考所总结的复杂资源循环图与系统框架图的文章。
然而笔者往往在阅读完这样的拆解后,很难留下深刻的映像,一方面是这部分的拆解大多涉及的游戏系统繁多,阅读者往往会眼花缭乱,另一方面是大部分这样的文章中的主体都是对元素的罗列和称述,鲜少有对设计进行较深层次的思考与分析。
因此这里笔者引出自己的第一个观点,即——“拆解需要目的性”。
没有体现出“目的性”的拆解就像是一篇随手写的读后感,观感上会十分空洞。
在对目的性的思考上,拆解文章应当直面疑问——“为什么要做这篇拆解?哪些体验是优秀的?这样的体验是如何被设计出来的?”,对设计的分析应当具有独特性与代表性,并考虑所得出的结论是否具有一定的指导价值,而不是泛泛而谈一些不会出错的空话。
图源自网络,仅作演示无恶意
图源自网络,仅作演示无恶意
诸如此类的拆解文章有很多,而大部分拆解文章趋于雷同本质上就是拆解缺乏目的性的体现。
因此我们需要为自己即将要做的拆解赋予目的性。
目的往往是由一个疑问,一份好奇所诞生的。如:
黑魂与只狼在箱庭关卡设计上存在哪些差异,这种差异带来了什么样的体验?
怪物猎人中不同武器是如何在完全不同的战斗风格的基础上设计狩猎体验的?如果要设计一把新武器的话又该如何与其它武器进行平衡?
当产生这些疑问,并且在网络上搜索一番后发现没有人提出过类似的疑问后,对这些问题的好奇心会促使我们形成一种使命感,而这便赋予了拆解的目的与动力。
在精力有限的情况下,确保问题的尺度与问题本身的意义也相当重要,如:
“A厂商的MOBA产品和B厂商的MOBA产品有哪些差异?”
这种问题在笔者看来就不适合作为拆解去写,若是写到后面罗列众多,文章内容杂乱无章,也没什么兴致谈论具体设计了,最后拆解只能浮于表面。而若是思考两者战斗系统或是社交系统的差异化设计与体验,那便有了可行性,因此,对问题进行进一步的拆分,确定其尺度可行后再动笔,亦能够为拆解的目的性提供良好的支撑。
服务型游戏与内容型单机的不同分析思路
笔者曾经试着用一些所谓的拆解模板试着对当下的一些商业化手游的系统进行分析,但是当写到每个系统的设计写设计目的时,几乎是强行写下了自认为其对玩家体验起到的正面作用——就比如说命座系统和圣遗物系统这些几乎很难在老玩家心中赢得好口碑的系统,但是在商业化的角度上取得极大成功的系统,其成功的原因绝非是因为这些系统给玩家带来了较好的体验。
这里笔者就提出了自己的第二个观点——“分析服务型游戏与内容型单机时应有不同的思路”。
服务型游戏的分析应侧重付费与留存,尤其是非玩法向的服务型游戏,当然这里笔者想表达的不是服务型游戏不能按照常规思路对玩法设计进行分析了,而是当笔者在实践的过程当中发现当自己理解了这点,很多“为赋新词强说愁”的设计分析就有了答案,因为可能这个系统设计其最大的意义便是在商业化上。
实际上在笔者相信如果同时参与开发过商业项目和单机项目的开发者对这一点会有更深的体会,因为商业化项目的任何一个系统,其在商业化层面的考量往往是优先于玩法层面的。
(PS:这一论断在后原神时代是否能被推翻,有待考量)
先拆再解,自上而下,先整体后部分
在明确了拆解的目的后,如何着手开始拆解呢?
笔者总结了下面两种大体思路与方法(思路借鉴自《游戏设计的底层逻辑》):
- 功能分析法
- 体验还原法
功能往往是一个游戏直接暴露在外的接口,进行功能分析时,先通过录制或是文字的方式进行记录,然后分析能否进一步拆分成子功能,要注意的是功能会存在显性功能与隐性功能的区别,例如像守望先锋中的对局结算便是显性的,而全场最佳这一功能本质是一个隐藏了的一个评分功能。
体验还原则是从主观上的体验入手,试图整理归纳塑造出这种体验所涉及到的功能与系统。
从功能开始分析往往更容易上手,并且也更容易寻找系统或功能之间的联系,而体验还原法相对难度更大,因为对一个主观的抽象概念进行拆解分析,相比对一个实体可视化的功能进行分析,前者很难确定拆解的颗粒度与准确度,而后者则往往只需要结合着游戏界面便能罗列个八九不离十。
然而前者所带来的自上而下从塑造体验的角度进行拆解,往往能帮助我们更深刻的理解设计。
因此笔者建议交叉使用两种方法对游戏进行分析。
深层次的拆解往往会涉及拉表进行数值的反推,因为真正从底层塑造体验的是游戏中大大小小的数值,这一步往往要花费大量的时间精力。因此在精力有限的情况下可以优先从有暴露在外的数据的整体部分着手,再进一步考虑部分。这也是笔者认为拆解前确认目的与问题的尺度是关键一环的原因之一。
解的部分笔者习惯于从某个规则推出了什么结论,然后将玩家导向什么策略入手反推出设计的目的,。“解什么?”“怎么解?”,在这点上每个人有自己的风格,因此笔者在这不多赘述。
通过对早期版本和现版本云顶之奕棋子卖出价格的变化能看出设计师的目的
总结一下,“拆”应当追求细致与慎密,而“解”则应当追求观点的独特性与代表性,若有相应的知识储备,在“解”的过程中也可以例举同类游戏进行对比分析。整体上应遵循——先拆再解、自上而下、先整体再部分的原则。
拆解与体验(分析评测)的区别
笔者过去一直都难以分清拆解与体验的区别,实际上也确实没有必要将两者划分的泾渭分明,但若是一定要做出区分,倒也是能够将两者区分开来。
从阅读者的体验来讲
体验文档往往对没有玩过该游戏的读者会更友好,在阅读完后能达成一种——即使没有玩过,但是在看过后能够了解游戏的样貌与游戏的独特之处的感觉。
注重美观,以功能罗列为主
而拆解文档则往往则往往会给阅读者一种“虽不明,但觉厉”的感觉。
一篇海外开发者在medium发布的游戏拆解文档
从写作目的上来讲
体验文档往往是站在产品和市场的角度,对游戏中的核心玩法,各个系统进行罗列并分析,辅以主观的体验感受,体验文章的分析往往会停留在体验层面而不会继续深入。
拆解文档则会更多从落地的角度出发考虑设计,正如前文所说,“拆解是设计师学习塑造体验的方式”,在拆解某些具体设计时,我们时常会揣摩设计师的动机与意图,对个人风格强烈的作品进行拆解就像是直接和创作者进行一场对话一样生动有趣,当然这往往也意味着大量时间与精力的投入。
结语
笔者认为拆解的本质,就是将抽象的体验具体成规则,并在归纳与模仿中演绎出自己所期望的体验。
笔者认为,无论是设计本身还是在学习设计的过程中,都是不存在绝对正确的方法论和思维方式的,如果文中的观点与屏幕前的你能产生共鸣,那笔者自然是不甚荣幸,而如果你对笔者的观点持有否定意见,也欢迎一起探讨交流。
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