《inZOI》二度专访——你的下一款SIM何必是SIM?

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海星罐头

2024-11-21

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作者:海星罐头

原创投稿

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好消息是:目前来看全是好消息。

inZOI》是一款由Karfton主研发的“模拟人生”(The Sims)类游戏。如果你是这类游戏的爱好者,想必已经对它的名号并不陌生。

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实际上在不久之前,我们已经与Karfton的制作人、《inZOI》背后的造物主金亨俊,进行过一次深度访谈——获取到的信息,让我们部门里的“模拟人生”玩法爱好者,雀跃不已。

虽然……金亨俊想要为我们提供的一切,都有些梦幻到不真实。

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而在第二次专访,我和同事绞尽脑汁,想着能挖掘《inZOI》隐藏的所有线索,试图去探访这部“SIM杀手”真正的实体。于是,在一个多小时的高强度交谈后,我为大家带来一个好消息和一个坏消息。

好消息是:目前来看全是好消息。

坏消息是:在等待《inZOI》上线的时间期间会非常煎熬。

话不多说,且让我们直入主题。

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Q:您好金先生,这已经是我们的第二次访谈了。上一次访谈,给了我很大的震撼,相信不少“模拟人生”类游戏的爱好者,在看过我们的访谈后,也有着同样的感触。那么在相隔了这么久后,有没有什么新的设计、新的趣事,值得与我们分享一下?

A:在上一次采访后,我们又向很多人进行了问卷调查,并收集了愿望清单,然后反映到游戏里面。主要在建筑方面我们有一些改动,在油管上我们也上传了许多《inZOI》建筑玩法相关的视频。正好最近韩国歌手朴彩英发布了热门单曲《APT》,这是一首充满韩国元素与视觉文化的轻快歌曲,我们也结合了这首歌发布了视频,希望把类似的感觉也带到我们的游戏里。

然后,还有不少玩家向我们反馈希望能够有体型上的分别,比如有人希望纤细一点的身材,而有的人希望强壮一点的身形,这一点我们也完成了开发。玩家现在可以自由地在游戏内,扮演不同体型的人物。

值得一提的是,在这段时间里,我们还完成了实时动态捕捉技术。这个技术在第一次访谈时仍处于开发阶段,现在是终于完成了。我们希望玩家能够利用这项功能,在游戏里展现自己想要展示的肢体动作。

与这套动捕技术相配合的,还有高分辨面部捕捉技术。可以高效地将图片或者2D动态成像,捕捉并复刻进游戏中。这是一项非常有利于主播和视频博主的功能,可以非常有效地使用在新媒体环境里。当然,普通的玩家也可以妥善利用这项功能来构筑自己的ZOI。

除此之外,还有很多比较好用的工具也在开发进行中。

最后还值得说道说道的,是我们的社交关系系统。在《inZOI》中,两个人去缔结关系的话,这段关系也会随着时间变化而不断发展。我们也为社交玩法增添了许多不同状态的缔结关系——比如单相思之类的微妙关系。这套系统还没有完善,仍在持续开发中。

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Q:这些消息确实很令人振奋。正好,你们在一开始就提到了对建筑玩法进行了扩充,我便乘势了解一下:《inZOI》里玩家可以从零开始盖房子吗,就像“模拟人生”系列那样?

A:当然!玩家应该享受在游戏内“白手起家”的乐趣,这个功能也已经在游戏内实装。你看(开始游戏演示),我们在游戏里准备了2种建筑方式。一种是预制套间,玩家可以用我们这边准备好的模板来快速拼接,组建自己喜欢的屋子。或者也可以从零开始,一砖一瓦着手修建自己的梦想之屋。

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Q:那么,房间里的内饰家具也都可以互动吗?比如说电视、微波炉烤箱一类的厨房设施,或是其他的实用性家具设施?会有类似于“模拟人生”系列那样的,给玩家角色上心情Buff一类的独特互动吗?

A:这一点我们也考虑到了,房间里的大部分设备自然都是可以互动的。比如你看(开始游戏演示),我们现在走入房间里,用咖啡机给自己准备一杯咖啡,再端到桌子上喝。我们也可以打开冰箱,拿出食物。然后,头顶的吊灯也可以随时互动,其开关会影响整个室内的光效。

这个功能隶属于一整套的“实时性”系统,我们希望能有更多的交互可以瞬时反应为游戏内的演出。顺带一提的是,如果我们把房间里的灯全部关掉,还会有概率出现一些很恐怖的东西哟。

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Q:这个“恐怖的”东西,是不是上一次访谈中稍稍提到过的“KARMA”和“鬼魂”?

A:没错,这些不可视之物其实在上一次访谈时,还没有实现相关功能。不过,现在这个版本我们已经可以开始小心以后的夜路了,你甚至还可以和这些幽灵对话。

Q:这听起来确实蛮有意思的。

A:哈哈,不用太过担心,这些幽灵不会那么吓人的。

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Q:既然我们都提到了物体互动这个玩法,那么玩家除了可以和房间内的设备互动,那些公共设施是不是也有不少可以进行互动的?比如售货机、信箱之类的,日常可能会使用到的设施?

A:我想要提醒的是,随着可互动物品的增多,游戏优化和硬件的压力也会上升。当然,《inZOI》内还是有非常多的可互动设施的。比如,你可以在篮球场上打篮球,这个显然没有问题。又或是垃圾桶、售货机这类日常设施,自然都是可以互动的。

但如果想要对大地图里的建筑和设施进行比较细节的互动,这一点目前而言还是相当困难。如果只是敲门一类的,自然我们也是考虑到了,并确确实实在研发计划中。

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Q:所以,现在《inZOI》的互动模式是不是非常类似“模拟人生”系列的那种黑盒模式?就是玩家角色进入公共设施,然后镜头拉远只展示外景不展示内部所有细节的春秋笔法式互动?还是说角色在进入设施后,会加载内部的地图区块并予以演示?

A:是的,《inZOI》的互动模式在实现路径上,还是和“模拟人生”系列非常相似。只是说,我们的角色会有鼠标来进行更精确的操作,就比如我们现在刚开发完成不久的“日程表”系统。

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Q:那这套日程系统与“模拟人生”那套系统相比,又有何优劣呢?

A:我们的这套系统与“模拟人生”是比较相似的,但又在细节管理上具有更多的优势。《inZOI》的玩家可以通过日程表,来更具有规划性与便利性地管理自己的角色生活。比如,你可以将自己的角色安排为一名日常上班族,但你可以临时为他请上半天假,或者你也可以让他加班。

实际上在之前的内部测试中,不少人反映自己的角色实在是太“卷”了,很少回家。所以,我们又对这套系统进行了修补,允许一些自由度高的选择出现。

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Q:正好我们聊到了职业……所以,《inZOI》里职业的工作类玩法的深度和细节有多丰富?我们能在游戏内扮演警察、医生、消防员一类的公职吗?

A:我们目前在游戏内实装了10种职业。不过我们的目标并不局限于此,在未来我们会为《inZOI》实装至少30种职业。

值得一提的是,警察与消防员这两种公职,已经加入游戏了。比如消防员,是会实际参与游戏内的灭火行为的。我们也在不断加深这些职业玩法所涉及的细节,在之后上线“抢先体验”阶段时,我们会确保游戏有足够的职业玩法深度的。

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Q:那我们能够在具体的职业里体验到多少内容、多少细节?因为在“模拟人生”系列里,有这么一个非常尴尬的局面,无论你是一方黑道巨擘还是寻常上班族,在游戏你的表现都是“出门上班,下班归来”,本质在体验上没有太大的区别。所以,《inZOI》在职业玩法上会不会做出更多的区别?如果有,可不可以为我们展示一下。

A:这一点确实,“模拟人生”的职业生活更像是一种日程安排。而在《inZOI》里,日常上班的场所我们也都场景化了。我们的“ZOI”(也就是游戏内的人物)会在这些环境中努力地工作,然后受到上级的嘉奖甚至是升职加薪,这些都是可以直接观测到的。

当然,如果你想要在《inZOI》里升职的话,“ZOI”还是要去开各种例会、做各种事务,甚至还要好好考勤的。因为,如果玩家旷工三次,就会被老板炒鱿鱼(笑)。而且,努力工作在游戏内也会有非常直观的变化,你的工资会变高、你的职务会提升,你还可以抓住机会跳槽去更好的地方。

这一类的有趣小设定,我们也加了不少。

确切而言,我们非常重视对现实的模拟。就像是你可以成为一位优秀的咖啡师,那么你的咖啡就会卖得很好,会有很多人慕名而来,帮助你的销量节节增高。

玩家还可以去海边摆摊贩卖物品,周围所有的商贩也都是系统模拟出来的,是游戏内的其他“ZOI”自行发展出来的,并不是我们刻意设定的。

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Q:既然提到了“ZOI”会有一些自发性的行为,那么“ZOI”与“ZOI”间会发展出一些玩家掌控外的关系与事件吗?比如他们之间会爆发争吵,会互相发邮件、发短信交流一类的吗?

A:你提到了我们这个游戏非常重视的玩法核心。我们前面其实已经提到了,我们为“ZOI”增加了许多特殊的关系,比如说单相思之类的。实际上,如果感情发展得足够极端,还会出现“ZOI”跟踪“ZOI”的事件(笑)。如果两方都对对方抱有好感的话,那么就会有概率缔结情侣或者是夫妻关系。

就像我们现在演示的那样,“ZOI”之间的关系主要有三个方面:爱情、友情和商务关系。在这之上,好的关系有三级,不好的关系也有三级。而且,我们还会在游戏内各地投放一些乞丐流浪汉的角色,每个角色都有自己的故事,玩家也可以与这些“传奇人物”缔结新的联系。

当然这个想法还未实装,仍在开发中。

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Q:《inZOI》计划在2024年年末上线“抢先体验”版本,那么后续的更新有什么计划吗?

A:这一点其实有了新的变化。在进行过几次社区测试后,我们意识到了《inZOI》在许多方面还有不足。所以,我们将上线日期推迟,抢鲜体验版(Early Acess )的上线时间将会延期至2025年3月28日。

而我们目前也在两个方面发力——一个是不同地图、不同城市的更新。另一个则是MOD制作和CC的技术支持。

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Q:提到了地图,《inZOI》的整体风格非常的现代化,可以说很西式、很韩流。我其实非常好奇这种风格会一成不变吗?在未来我们能看到更多的文化圈的风格,出现在游戏世界里吗?

A:这一点没错。《inZOI》目前的美术方向还是美国与韩国,我们也准备在后续开发群岛风格的地图。不过目前比较可惜的是,《inZOI》仍在持续的开发中,群岛风格不太可能在“抢先体验”阶段便与玩家见面。具体工作应该会在“抢先体验”上线几个月内完成。同时,我们也希望在后面加入中国,以及其他文化的城市,供玩家游玩。

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Q:《inZOI》在城市内准备了多少空间?作为自由民,我们在城市的可探索区域有多大?地图上的每一个建筑物是否都可以进入并浏览?是否有职业限定的区域或者空间?会有彩蛋空间吗?

A:这是个很好的问题,先说说彩蛋空间吧。其实在游戏社区测试期间,我们就已经准备了不少独特的空间,等待玩家去发掘。但其实并没有太多人找到这些空间,其实作为制作人我还是有些伤心的(苦笑)。

比如我们现在看着的这栋大楼,里面就藏着一个犯罪现场的彩蛋。在测试的时候也确实有人发现了,只不过那位玩家显嘴很牢,并没有在网上宣扬。最终,也没有别人再度找到这个彩蛋。

又或是我们刚刚路过的海滩场景,里面其实也有彩蛋空间。我把相关的线索都藏到了一个广告牌里。但并没有人去宣传出去,确实令人悲伤。

然后,再说游戏内可探索场景,其实玩家能够摆放的空间非常之大,你甚至可以在街头上搭一张床就可以睡觉,或在人行道上修建一个独属于自己的窝棚。而且,我们还在计划为这些建筑增添分享功能,来让其他玩家也可以使用。这些也都在我们的开发待办事项中。

Q:你正在演示搭建窝棚的这片街景,风格非常类似我曾在首尔看到的风景。《inZOI》的实际建模,一定也参照了不少现实建筑吧。

A:没错,我们3D制作组实地考察了大量现实场景,并把它们都做到了游戏内。而且作为参考,我们这张地图的中央公园是我个人最喜欢的首尔街景,我个人就住在这个公园的附近。你也可以在游戏里找到我屋子所在的场景。

Q:有机会我们一定会在游戏内拜访一下。

A:哈哈,欢迎欢迎。

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Q:金先生作为《inZOI》的制作人与开发者,对《inZOI》的愿景是什么?你希望《inZOI》和KRAFTON能够帮助你实现哪些目标和理想?

A:对《inZOI》这款游戏来说,我站在个人和公司的视角,所产生的愿景自然也是不同的。站在公司的角度,我自然希望游戏能够丰富“模拟人生”类游戏题材,能够让大家更享受这个类别。

而作为制作人,我的个人目标也非常明确:我希望能够持续推进AI技术,希望能在不久的未来,游戏里的“ZOI”也可以变成鲜活的生命。

Q:最后的最后,您有什么想对中国玩家说的?

A:非常感谢诸位中国玩家期待这款游戏,也希望《inZOI》在上线后能够收获玩家的喜爱。我们准备了很多《inZOI》的相关活动,同时作为开发商,我们也期待着与中国玩家们进行沟通,我们一定会重视玩家们的各类反馈。