前几天,我去了在上海举办的Weplay游戏文化展。
作为一个本土的“独立游戏展”, Weplay的参展者们大多讲究一个“螺蛳壳里做道场”,利用各自有限的场地和材料,做出最能体现自家游戏特色的展位布置。今年也不例外。
游研社也携我们所运营的中国音数协游戏博物馆在现场布置了展位,同样也在如何呈现本土化的复古怀旧风格上花了不少心思,所幸效果也不错,在现场吸引到不少玩家和开发者的驻足。
这种“接地气”的本土氛围可以说是Weplay与生俱来的,但这一届Weplay现场的国际化则是我始料未及的——现场的海外制作者和参展商数量,远超我的想象。
好几个展台从名字上,就能看到是来自海外的团队,瑞士文化基金会,加拿大游戏展区,新西兰游戏,日本游戏产业联合。
在“新西兰游戏”展台,我询问了一位正在给玩家发放宣传小册子的外国工作人员,她说他们并不是来自同一个团队,而是新西兰的多个游戏被打包到一起,报名参展了本届Weplay。
恰好和我们对Weplay“规模不大”的印象相反,这些来自海外的厂商们大多感叹这场展会的体量远超他们想象。
《哥布林弹球》的作者在来到Weplay的现场前,以为这只是一场沙龙性质的小型活动,完全没想到会是一场这么正式的大展会。更重要的是,现场的玩家们依然都保持着的热情,整场展览也都保持着独立游戏的专业性。
除了靠组织抱团参展,现场还有不少海外开发者是完全靠自己找上Weplay的。
赛博朋克DBG《深入矩阵》就是这样一个自行参展的游戏,我问它的开发者,他是怎么知道Weplay这个展览的消息,他的回答是:因为在网上看到说《杀戮尖塔》在中国卖得非常好。
在搜到Weplay的消息后,这位西班牙的开发者与经常交流的开发者朋友们聊了聊,很快就约上《英雄队伍自走棋》的开发者一起报了名。两家工作室共享一个摊位共同参展,既来了次上海的网友面基之旅,也分摊掉了一半摊位费。
来到现场前,他们也以为Weplay就是几张折叠桌一摆、一块便宜的丝绒黑布一铺的独立游戏交流会——在西班牙,类似性质的展会很多,但规模都要小得多。更重要的是,玩家和同行的交流并没有因此被稀释,依然让他收获了不少针对游戏的好建议和潜在的合作伙伴。
来到展会的第一天中午,我还参加了一场《冰汽时代2》开发商11Bit的采访。由于大家聊得太深入,超出了会议室的可用时间,于是我们一合计,就来到电梯旁的空地上继续采访,结果还引来观众凑上来旁听。这在其他大型游戏展会上几乎不可能见到的场景。
为了给大家提供更好的交流机会与交流环境,在本届Weplay举办期间,我们也在中国音数协游戏博物馆的临时展厅,办了一场“博物馆之夜”,邀请了百余名开发者们聚集在一起吃吃喝喝,畅谈自己的开发故事与游戏体验。
这场派对最特别的地方,无疑就在于它开在博物馆里——现场的展品成为了链接不少人童年的桥梁。
在我路过藏品区的几趟里,就听到两波开发者用听不懂的语言(也可能是方言),围在同一件展品前一边拍照一边聊天,然后传来我唯一能听懂的哈哈笑声。
氛围这个词,是我这两天在这些开发者口中听到最多的一个词。
展会期间,我在几个海外开发者那里听他们提起《黑神话:悟空》。但他们并不是因为这款现象级游戏,才看到了中国游戏市场的潜力,而是在靠这款游戏,印证了他们几年前就有的判断——他们看好中国游戏市场的氛围,也看好它的发展。
像Weplay这样的展会,在前两年还给人一种“国内独立游戏抱团取暖”的感觉,而在今年就已经靠着慢慢积攒起来的口碑,吸引到不少海外开发者和发行商,成为了一个既接地气又国际化的独特展会。
在展会的第二天下午,大家都不再那么忙碌,一些参展者也开始收拾摊位、互相串门。这一刻的Weplay,开始变得更像一个大型聚会。
临近闭展时,我站在一款球队主场城市经营类游戏《足球大亨》的摊位旁。这款游戏是由波兰的发行商Huqiao带来的,他们的摊位即使在现场也算上最简洁的那一档。
收摊时,他们除了装进背包里的电脑,唯一要带走的家当就是一盆放在展位一角的绿植。出馆的过程中,就看见他们提着用塑料袋装着的绿植,一边走一边不时和相识的人聊上几句,就像买完菜遇见邻居一样。
而更多参展商们,也已经开始卸下自己的工作身份享受其中:发行商会和来接爸爸下班的孩子用布展道具玩起积木游戏,开发者们也都开始忙里偷闲跑去别家试玩游戏,去其他摊位看看还有没有什么谷子能买。
他们既是在工作,也是在做最真实的自己。或许正是因为这些无比接地气的瞬间,才是吸引到这么多来自世界各地开发者的原因,也是他们为什么会看好国内的独立游戏市场。
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