在刚刚结束的WePlay2024上,游民星空和诸多媒体同行们共同对《百日战纪-最终防卫学园-》的开发团队进行了采访。这部由小高和刚和打越钢太郎共同打造的作品可谓收获了不少玩家的期待。那么,本作究竟是怎样的设计思路?小高和刚放飞自我式的剧本创作思路是否会再现?诸多问题,请见以下采访详情。

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打越钢太郎(中)和小高和刚(右)在WePlay参加舞台活动

Q:《百日战纪-最终防卫学园-》在继承《弹丸论破》系列特色的同时,又有哪些创新和改变呢?

小高和刚:《弹丸论破》是我们与小松崎类老师以及音乐大师高田雅史共同打造的,具有独特风格的游戏。《百日战纪-最终防卫学园-》同样延续了这一风格。

然而,最大的不同之处在于,《百日战纪-最终防卫学园-》已经从一款纯粹的叙事冒险游戏转型,融入了策略角色扮演游戏(SRPG)的元素。尽管如此,我可以保证,《百日战纪-最终防卫学园-》在剧情上不仅不逊色于《弹丸论破》,甚至有所超越。请大家对这款游戏保持期待。

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Q:我们注意到《百日战纪-最终防卫学园-》的战斗系统与《弹丸论破》大相径庭。您能否讲述一下开发团队在打造这一战斗机制时的经历?在开发过程中遇到了哪些难题,又是如何克服这些难题的?

小高和刚:谈到游戏的SRPG元素,我们特意找到了在这一领域有着丰富经验的Media Vision团队,与他们合作开发。《百日战纪-最终防卫学园-》的核心并不在于战斗机制,实际上,我是在游戏玩法确定之前就已经完成了剧本的创作。不过,我后来发现这个剧本与SRPG的战斗机制非常契合,因此最终决定采用这种玩法。

Q:在《百日战纪-最终防卫学园-》的设计理念中,您最希望玩家体验到什么?游戏的核心玩法是如何确定的?

小高和刚:《百日战纪-最终防卫学园-》的设计理念是让玩家体验到丰富多彩的剧情路线。每一条剧情线都旨在带来全新的感受,甚至让玩家感觉自己在玩不同的游戏。许多文字冒险游戏在通关一个结局后就结束了,但《百日战纪-最终防卫学园-》能在每次游玩时提供全新的故事线,这便是我们游戏的核心玩法。

因此,《百日战纪-最终防卫学园-》的文本量非常庞大,我们在进行本地化时遇到了很多困难。虽然许多本地化团队对《百日战纪-最终防卫学园-》的本地化工作感兴趣,但看到文本量后,他们选择了放弃。因此,游戏的许多语言版本未能实现本地化。

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Q:在《百日战纪-最终防卫学园-》的开发过程中,小高老师和打越老师是如何沟通和协调彼此的想法,以达到意见上的平衡呢?

小高和刚:我们之间的交流有点像心灵感应(笑)。主要是通过眼神交流,这样就能无声地传递我们的想法给对方。

打越钢太郎:在项目中,小高老师主要负责构建故事的整体框架,而我则负责在这个框架下发展具体的分支内容。虽然我们之间偶尔会有不同的意见,但我们会以小高老师设定的整体框架为基础,小高老师也会尽量避免干预我负责的部分。我们的合作方式大致就是这样。

Q:在《百日战纪-最终防卫学园-》这部新作中,小高老师和打越老师首次尝试了多结局叙事结构,能否分享一下你们是如何构建这个故事框架和剧情发展思路的?

小高和刚:在我们之前的作品中,15名高中生在校园中解谜和战斗的故事已经为人熟知。我认为,我们不仅可以设计不同的谜题,还可以创造多样的剧情分支。无论是爱情、恐怖还是冒险,各种情节都可以在不同的故事线中并行发展,从而产生不同的结局,让整个故事更加引人入胜。因此,我们决定创作一个拥有多个结局的作品。不过,我们注意到日本玩家可能更偏好单一线性的故事。

目前,我只想对中国玩家透露,《百日战纪-最终防卫学园-》拥有庞大的剧情量和众多的结局,希望大家对这部作品充满期待。以及《百日战纪-最终防卫学园-》的庞大文本量几乎不可能不依赖AI来完成,但这次我们亲自创作了每一条分支路线,投入了大量的心血。

对于玩家来说,并不要求体验所有的结局。如果玩家在达到某个结局后感到满足,完全可以选择停止游戏。

Q:在《百日战纪-最终防卫学园-》的剧本创作中,小高和刚先生与打越钢太郎先生是否出现过分歧?这些分歧是如何解决的?

打越钢太郎:在剧本创作过程中,我们确实会有分歧。当沟通无法解决这些分歧时,我们会以“小高大老师”的意见为主,以此来推动剧情的发展。

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Q:《百日战纪-最终防卫学园-》被Too Kyo Games视为倾尽全力的“集大成之作”,小高和刚先生是基于怎样的考虑,决定在这部作品中加入之前未曾尝试过的SRPG玩法呢?

小高和刚:正如我之前提到的,我们的作品以战争和战斗为核心,需要15个角色同时参与战斗。那么,如何让这15个角色都能在战场上展现自己呢?SRPG玩法能够同时容纳这么多角色,让他们都能在战场上发挥作用。因此,我们最终选择了SRPG玩法。

Q:小高和刚先生曾提到,《百日战纪-最终防卫学园-》的企划一度被中止,但您坚信“这绝对会是一款有趣的游戏”,并决定继续开发。您为何对这部作品的企划如此自信?

小高和刚:确实,《百日战纪-最终防卫学园-》的企划曾被中止,游戏系统也经历了彻底的重制。但是,“15个高中生的战斗”是这个作品的核心。即使需要重做,我们也保留了这个核心内容。

企划中止后,我们思考了如何让这个游戏继续开发。我们的结论是:要创造出别人无法复制的作品。什么是别人无法复制的呢?那就是我和打越的剧本,我们的剧本是非常独特的。

如果我们能够将庞大的剧情量融入游戏中,制作出一个只有我们才能制作的游戏,《百日战纪-最终防卫学园-》的企划就能成功,哪怕这个过程充满挑战。

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Q:《百日战纪-最终防卫学园-》同样以学校为背景,学校对小高老师来说有什么特别之处?

小高和刚:我都在玩游戏了,为什么还要操作大叔大妈这样的角色呢?(笑)

从年龄角度来看,我认为高中时期是每个人成长最快的阶段,在《弹丸论破》中也是如此。说实话,大叔大妈们已经不会成长,也不会改变了。

Q:小高老师的作品总是围绕校园战斗展开,您如何在每部作品中都注入新鲜感?

小高和刚:即使故事总是围绕校园战斗,只要角色不同,总会有新的故事和情节出现。如果新作品中出现了与以往相同的情节,那么这个新故事就不会有趣。因此,在创作过程中,我从未考虑过这个问题。只要故事本身足够有趣,它自然就会显得新颖。

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Q:对于“弹丸论破”系列的粉丝来说,《百日战纪-最终防卫学园-》中有哪些元素会让他们觉得“这正是我喜欢的剧本”?

小高和刚:当然是角色和故事的发展。

在制作《百日战纪-最终防卫学园-》的过程中,我负责确定故事框架中每个分支的推进方向,然后由小高老师负责编写具体的故事内容。在推进到关键节点后,我会请打越老师以科幻小说的风格,让角色间发生的故事更加有趣。

如果以大家喜欢的《弹丸论破》为例,打越老师在《百日战纪-最终防卫学园-》中不仅要写出A角色杀死B角色后的剧情,还要写出A角色和B角色恋爱后的剧情,我总是这样“为难”打越老师。《百日战纪-最终防卫学园-》中就会出现这样的分歧点,然后游戏剧情就会进入不同的路线。

Q:有人认为“弹丸论破”系列最有冲击力的地方在于,大部分角色都会迎来残酷的命运。《百日战纪-最终防卫学园-》的故事是否会延续“弹丸论破”系列的故事基调?小高老师是如何看待笔下角色所经历的残酷命运的?您是如何想到这么多花式处刑方式的?这些处刑方式的灵感来源是什么?

小高和刚:人终究会死去,所以在我写剧本时,角色迎来死亡是非常正常的事情。我在写角色剧情时会思考,角色会在何时死去。

打越钢太郎:在《百日战纪-最终防卫学园-》中,人还是会死去。但请大家放心,剧情分支中肯定有一条能让你喜爱的角色存活的路径。在这条剧情线中,他们将活跃并迎来圆满的结局。因此,就像我之前提到的,玩家们只要找到这条剧情线,然后把这条线当作心目中的真结局就可以了。

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Q:对中国玩家有什么想说的吗?

小高和刚:请大家不要再在微博上留言“放飞小高”了。(笑)

打越钢太郎:《百日战纪-最终防卫学园-》的故事非常有趣,SRPG部分也同样有趣,真的很希望大家能体验这部作品。《百日战纪-最终防卫学园-》有很多种结局,大家可以去尝试通关所有的结局,但以“某个结局就是对我而言的最完美结局”的心态去体验这款游戏,是最好的。然后,我希望大家在游玩时,也能和同样在玩《百日战纪-最终防卫学园-》的朋友分享自己喜欢的故事线,谢谢大家。

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