11月22日,《燕云十六声》官方发文分享了一些游戏在关卡制作上的进度。官方表示正在进行收尾优化工作,预计将在公测版本中新增约7个小时的全新关卡体验内容,并分享了关于关卡设计开发的一些心路历程,一起来看下。
官方原文:
游侠们好,我是燕云的关卡负责人,今天来跟各位汇报一些公测版本新关卡的进度,请多指教!
不知不觉已临冬至,今日恰好是小雪节气。而最近我们正“热火朝天”地收尾优化,希望在公测时能给大家更沉浸、丰富的关卡体验。
相较于之前的测试版本,我们预计将在公测版本中新增约7个小时的全新关卡体验内容。而以武侠x开放世界的视角打开燕云,燕云的关卡设计和验收确实是个持续打磨的过程。
在关卡的设计开发中,我们不仅要保证体验品质,还要在一个广阔的、非线性的环境中,将关卡融入玩家的世界探索。除此之外,还想让一个个关卡成为非线性叙事的组成,进一步展现五代十国的武侠史观。
我们的追求,就是让关卡成为世界的一环,在叙事、玩法、表现上都做到更好。在此基础上,也有了当前燕云在关卡开发上的侧重——
比如“强叙事类”,以剧情的叙事为主,要求关卡的叙事主题和故事情节足够有张力,并且整个关卡流程为叙事服务,能够看懂,且能够打动人;
比如“强玩法类”,这类关卡以各种玩法机制的体验为主,致力于给玩家带来或趣味或新奇或刺激的过程感受;
再比如“强表现类”,将侧重关注关卡的视觉与氛围表现,通过高光画面的特色化传达,期望给玩家留下深刻的印象。
具体而言,大家可以在“镇守”关卡中与各有千秋的BOSS交手、互动,体会江湖人物背后的情节与历史;
也可以在“侠迹”关卡中,通过各类奇术等玩法组合,感受武侠江湖上天入地无所不能的新奇体验;
另外还有“偷师”类关卡,可通过潜行习得心仪武功;以及“解谜”类关卡,通过攻克各种机关,完成不同的经历和成就。
而恰逢今日“小雪”,接下来也想以一个充满“雪景”的全新侠迹关卡【十二载恩仇】为例,和大家分享一些我们在关卡设计上的具体思路:
要想成为世界的一环,首先需要让关卡成为一种“动态世界事件”。
简单来说,燕云的大多数关卡,都是在动态探索和随机事件中激活和发生的。我们希望这些关卡不是被动的“任务”,而是主动的“经历”,是在对世界探索的兴趣驱动中,遇到各种意想不到的故事和挑战。
比如“十二载恩仇”这个关卡,就将融入到开封区域的探索中。游侠们可能只是在闲逛中来到了一个偏居一隅、迷雾重重的小镇,和这里的人有了几句无心交谈,就将开启一段尘封多年的生杀恩仇。
我们也希望让燕云里的每个地方,都能有故事发生。因此我们对于开放世界的构建,追求的向来不是面积数字的扩张,而更想用类似“关卡”、“奇遇”这样实打实的内容,让燕云的江湖和历史能“大而不空”。
而当游侠们在探索中激活了某个关卡,真正走进某个故事,自此以后的体验就更加与这个世界息息相关。
在这个意义上,我们不仅在做关卡,还是在做一套“生态与关系系统”。比如玩家的选择或者对关卡的完成情况,将深刻地影响到生活于此的人物命运,甚至是地貌环境和历史走向。
在十二载恩仇关卡中,游侠们将不仅是来到了此时此刻的此地,还将在机缘巧合下,回到十二年前的那个雪夜,重温这片土地上发生过的故事,并扮演其中的关键角色,左右其中的无数命运。
除此之外,这种“生态与关系”也构成了一个更宏大的叙事,比如这郑氏宅邸里发生过的事情,就与另一个镇守关卡BOSS——“郑鄂”的生平和抉择,形成遥远的互文,使游侠们能够在探索中发现更多的情节和角色深度。
而除了探索和剧情上的感知,关卡中的细节设计则更具体地决定了关卡的体验品质。
其中如何平衡“探索”和“引导”至关重要。
尽管开放世界中强调玩家的自由度,但在具体的关卡中,仍需要自然地实现对玩家的引导。换句话说,我们希望在不知不觉中完成关卡的指引,而避免破坏整体的探索感和沉浸感。
例如在十二载恩仇中,我们就利用了雪与火的氛围反差,来构建和暗示关卡中人物的轨迹和目标,并通过视觉和音频提示、环境设计(如高地、光源)等手段,强调某些特定区域和特定目标。
在关卡的体验过程中,游侠们也能够通过多种方式来推进关卡探索的进程,如战斗、潜行、解谜等等。
作为首个雪景关卡,游侠们可以在冰与火交织的氛围中踏雪潜行。而在雪夜之中,潜行暗杀的路线规划将带来不同的战斗可能,也将很大程度上左右关卡的难度。
我们也非常关注“节奏”的设计,比如紧张的战斗和相对轻松的剧情交叉,关卡地图的层次推进和战斗据点的分布配置等。在十二载恩仇关卡中,除了有主路线的两个首领外,还有位于支路的其他隐藏首领也在严阵以待。
当然,光说理念只是空谈,而像十二载恩仇这样的关卡,在公测版本中还有20+个,等待大家亲临检验。
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