文|眸娱

没想到有朝一日玩游戏都需要打榜了。

临近年末,2024微博游戏大赏正式开启,活动时间从11月20日持续至12月26日,最终决出年度最具影响力游戏、年度最受玩家喜爱男角色、年度最受玩家喜爱女角色等九项大奖。虽然只是一个没有太大含金量的人气奖,但目前已经在游戏圈掀起一阵狂潮。

玩家一边为自己喜欢的游戏角色投票打榜,一边吐槽"不知道的还以为是进饭圈了",事实上,2024微博游戏大赏的榜单设置、投票规则,与常见的明星榜单确实没有太大区别。

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在微博游戏大赏专题页面,玩家可以锁定自己喜欢的游戏角色,通过转发角色相关的二创作品来累计角色"喜爱值",而最终的大奖就是根据"喜爱值"进行排名,不需要考虑游戏以及角色设计、美术、内核等专业角度,这只是一个单纯的比拼角色人气的奖项。

截止到11月24日,年度最受玩家喜爱男角色榜单的累计票数是最多的,而榜首花落乙游《恋与深空》男主角之一祁煜,累计喜爱值已经超过100w。更值得一提的是,《恋与深空》四位男主全部上榜并挤进TOP5,再一次印证了国乙TOP1的人气。

而这种类比饭圈的"做数据"行为并不仅仅局限在乙游圈,榜单中人气旺盛的还有《原神》《第五人格》《崩坏:星穹铁道》等多款游戏中的角色,整个二次元游戏圈都参与了这次"打榜"活动。

如果说以前外界喜欢以"饭圈化"来攻讦乙游玩家群体,那么这场2024微博游戏大赏揭开了整个二游市场社群环境逐渐向饭圈靠拢的现状。

"说饭圈谁是饭圈"

二游社群环境被打上"饭圈"的标签,不仅仅只是因为一个比拼人气的榜单,由这个榜单引起的一系列"饭圈行为"才是真正的原因。

玩家支持自己喜欢的游戏和角色并为之投票自然无可厚非,但问题就出在这个投票已经不仅仅是玩家有一票投一票,而是呈现出了组织化、商业化乃至极端化。

由于微博游戏大赏榜单是根据喜爱值高低进行排名,每个账号每天只能为自己喜欢的角色贡献10个喜爱值,完成任务可以额外获取20个喜爱值,想要获取更高的名次就需要累计更多的喜爱值。榜单投票规则的设置促使了饭圈行为的诞生,玩家群体纷纷开始号召投票,集体化身"数据女工"。

比如"轮博",即多次转发相关微博。在饭圈这种轮博行为一般是为了增加热度、人气,让偶像的微博数据更加漂亮,而在这次微博游戏大赏投票中,大量玩家会通过"轮博"来为自己喜欢的游戏角色累计更多的喜爱值。

再比如"切号",顾名思义就是切换账号做数据,也是饭圈常见词汇,追星女孩人均十个小号已经是正常现象了。由于此次游戏大赏投票规则明确了每个账号累计的喜爱值有限,玩家就会通过切换不同账号来累计更多的喜爱值。

甚至于目前已经出现了被质疑"刷票"的现象,混过饭圈都知道,微博转发数据的"含水量"并不低,一般来说如果大量新号集中转发的情况,那大概率就是花钱买水军刷票没跑了,而目前喜欢秦彻的玩家已经开始举报投诉喜欢祁煜的玩家刷票了。

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一旦投票行为呈现出组织性、集体性,那么榜单就会被赋予更多的集体荣誉性质,也就容易滋生出更多不良的饭圈风气。

最常见的就是攀比现象,榜单将所有游戏角色放在同一起跑线上进行比拼,抛弃了游戏内容、可玩性、角色内核等因素,单纯依靠喜爱值来比拼人气,可视化的人气数据更容易滋生出攀比心理,并且往往会表现得较为狂热。比如玩家会大肆宣传自推的人气排名、贬低其他角色,来寻求一种集体荣誉感与认同感。

而攀比心理又是一切粉丝群体互撕、骂战诞生的源头,目前其实已经有不少玩家群体针对此次投票产生了摩擦,类似举报其他玩家"刷票"、质疑其他玩家造假等情况时有发生。

都看不起饭圈、嘲笑饭圈,但二游圈也将饭圈的不良风气学了个十成十,甚至于在此次微博游戏大赏活动中,游戏官方对于社群环境饭圈化起着推波助澜的作用。

在活动正式开启之后,网易《阴阳师手游》官方特意发文号召玩家参加此次微博游戏大赏,还给出了详细的投票规则,呼吁玩家去投票打榜,这种典型的正主下场催票行为放在饭圈都是少见的,"说饭圈谁是饭圈"。

经历过2024微博游戏大赏之后,整个二游社群环境的饭圈化已经一目了然了。

一种默认的运营模式

一个公认的事实是,饭圈文化一度被钉在"耻辱柱"上,极端的、狂热的饭圈行为常常遭到抨击。而在整个游戏市场,饭圈化最严重的乙游圈也经常遭到其他二游用户的吐槽,二游圈明明看不起饭圈化,为何又容易形成饭圈?

受限于二次元游戏的调性,二次元文化本身是较为小众的文化,受众圈层其实是比较固定且封闭的,群体特征也较为相似,喜欢同一款游戏、同一个角色乃至同一个游戏厂商,都会形成相对应的圈子。

在圈子内寻求到同类的认同感之后,玩家的认同感又很容易演变成一种更高阶的集体荣誉感,而整个二游市场遍地是竞品的现状就自然而然会导致玩家群体之间产生竞争和摩擦,互撕、骂战等等饭圈化行为也是很常见的情况。

而在二游饭圈化的过程中,游戏厂商其实也吃到了红利,饭圈的集体荣誉感进一步提升了玩家对于游戏的忠诚度,而"战斗力"惊人的忠实玩家群体也确实托起了游戏的热度与声量。

其实这与明星饭圈的运营模式极为相似,"碰瓷"、互撕往往能够起到维系粉丝、增强群体粘性的作用,放在整个二次元游戏圈也同样适用,游戏厂商对于这种现象实际上是默许甚至是推波助澜的。

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一个典型的例子就是《阴阳师手游》官方亲自下场催票,靠打榜投票这类饭圈化行为来提升游戏热度与声量,吸引潜在用户。

再比如同一款乙游不同男主玩家群体的互撕,虽然乙游的饭圈化常常遭到吐槽,但不能否认饭圈文化下滋生出的攀比心理,致使玩家群体都憋着压其他男主一头的心思,无论是抽卡、购买周边都会比拼流水、销量,包括粉群互撕致使游戏屡屡登上热搜,最后得利的都是游戏厂商。

饭圈化对于二次元游戏确实是有利所在,但同样也存在不可控的一面,当玩家的声量得以持续放大,一定程度上也会影响到游戏的运营。

在玩家的集体审视之下,任何一点点小问题都会被无限放大,对家的一句小小的吐槽就非常容易形成一场"战争"、游戏中一些不当表述会立马被"审判",在饭圈的集体荣誉感之下,玩家的"雷点"几乎会成倍的增长。

比如同为网易游戏的《第五人格》与乙游《时空中的绘旅人》联动,一些乙游玩家的吐槽被迅速截图传播,致使两个粉群之间产生摩擦,甚至被刷屏要求取消联动;二游与品牌的联动也常常因为一些小细节产生风波。

所以其实目前二次元游戏形成了一个怪圈,既需要饭圈忠实玩家群体来托起游戏热度与声量,又被困于饭圈各种不可控的不良风气,而现阶段仍然存在红利的二游饭圈化其实是玩家乃至游戏厂商默认的一种运营模式。但随着饭圈化带来的不可控风险越来越多,未来二游市场是否会重新审视乃至切割饭圈,是一个值得期待的行业变化。