小游戏,大商机
经典页游厂商,在手游时代略显迷茫,转型做小游戏后大获成功,4399这段发展历程,充满了故事性。
坦白说,包括笔者在内的很多玩家,对4399初印象都是页游时代的Flash小游戏。而在手游发展上升期那几年,4399亮眼的游戏产品其实并不多,很长一段时间,它都在寻找适合自己的晋升之路。直到如今的小程序移动游戏(小游戏),4399通过新一代小游戏完成了华丽的蜕变。
其推出的《冒险大作战》(海外名:菇勇者传说,Legend of Mushroom)在国内外取得了十分亮眼的成绩。根据相关数据统计,该作单月全球最高流水超6亿 。此外,游戏刚刚获得了2024年印度尼西亚市场谷歌年度最佳休闲游戏。
那4399是如何从竞争激烈的小游戏赛道,成功跑出来?相比其他聚焦小游戏的厂商,4399又有哪些独特之处?在日前Google Play Best of 2024活动上,4399海外VP贾赛(Simon)就为我们揭开了这层面纱。
用轻爽快抓住更碎片化的用户
当下互联网环境,其实造就了一种趋势,即用户体验越来越追求“碎片化”。
在本次Google Play Best of 2024活动上,莉莉丝《剑与远征:启程》制作人何江源曾提到,受短视频冲击,现在玩家登录游戏的次数增多,可每次游玩时长在下降。玩家能有耐心坐在电脑前或沙发上用手机沉浸式玩游戏的情况,逐渐在减少。
站在这个角度,其实相对轻量的小游戏似乎刚好契合这部分用户的需求。不过,也并不是所有小游戏都能凭此特性抓住用户。而小游戏产品的核心体验,往往会成为关键。
相信玩过小游戏产品的玩家,多少会有一种感受,就是当这款游戏无法在初期给自己带来爽感时,我们大概率会弃坑。某种程度上,可以说这是小游产品甚至一些传统App产品,均有遇到过的问题。
针对此,4399在小游戏核心体验上提出了“轻、爽、快”设计理念。“我们内部一直强调极简化。我们会对很多传统游戏品类进行极简化,在保留游戏核心乐趣的基础上,将相关繁琐、复杂的功能进行精简以适应更多的泛用户。”4399海外VP Simon表示。
首先从玩法上来看,《菇勇者传说》将开箱like+史莱姆like进行了创新融合。前者具备战斗直观性和趣味性,能够快速抓住用户眼球,技能build构筑驱动玩家游戏目标;后者能通过游戏自动化机制有节奏的调整玩家压力。此外,二者均满足高频次点击带来充足的数值正反馈。
这类玩法能够让玩家简单快捷地获取游戏的核心体验。Google Play 大中华区商业拓展游戏负责人赵伊江(Leon)就透露,他的一位美国同事之前不玩游戏,但最近开始玩《Legend of Mushroom》,因为这种游戏很容易上手。
其次,我们能够看到《菇勇者传说》在具体体验环节上,也进行了轻量减负设计。例如降低操作门槛,偏放置的战斗模式减轻用户追赶进度的负担,碎片化体验也能让玩家获得快速成长的高品反馈,以及足够强的爽感。
在会上有媒体问Simon《菇勇者传说》成功出海的关键环节是什么时,他表示,核心环节在于轻量化的入局+成熟的中长线框架。因为4399是一家RPG出身的研发商,所以在RPG上他们有比较多的积累。《菇勇者传说》看似是一个小体量轻度休闲游戏,实际上整体内容量比很多传统RPG的内容量还要多。
与此同时,他认为游戏产品要取得成功,也需要做到两点:其一,游戏至少需要做到体验创新,完全同质化的产品很难有出路;其二,需要关注游戏的中后期框架。短线产品价值不大。据了解,《菇勇者传说》后期也做了SLG赛季制的尝试。
总之《菇勇者传说》能够取得眼下的成功,关键还在于4399不断打磨游戏内容,“轻、爽、快”的产品设计也帮助团队更好地满足了用户客观需求。
为什么菇勇者能拿下日本市场
当然,一款游戏的成功除了产品研发设计,发行也是很重要的一环。尤其是针对小游戏这类买量投入非常大的产品,发行的重要性还要上升一步。
与此同时,据Simon和团队观察,每年市场的单价都呈现上涨的趋势。为此他们采用了针对性的应对策略,例如在项目立项阶段较早介入发行,进行大量吸量测试,来确定游戏的画风、题材和主角包装等。聚焦发行层面,4399也会定期去做营销来降低买量成本,包括KOL联动代言等。
而这一系列应对策略,同样被4399引入到整个海外发行层面,并助推《菇勇者传说》海外多个市场获得成功。
自去年12月开始,游戏陆续上线了韩国、东南亚、日本、欧美等中国海外市场。据相关数据统计显示,今年3月份游戏单月全球最高流水创新高,超过6亿元。而《菇勇者传说》也成为国内第一款日收入千万量级的小游戏出海产品。
不过,略让人摸不着头脑的是,该作能够在韩国地区登顶畅销榜还在理解范围内,毕竟按照经验来看,韩国玩家对放置RPG的接受度向来很高,但《菇勇者传说》能在日本大获成功,多少有些打破“经验之谈”了。
《菇勇者传说》于今年2月底登陆日本市场,上线一个多月就勇夺Q1日本市场手游收入增长榜第二,也是前五中唯一非IP手游。究其背后原因,4399独特的日本发行策略可以说帮了大忙。
Simon表示,作为一款小游戏,《菇勇者传说》主要面向的是泛用户,整体宣发策略更加“接地气”。也是基于这一标准,《菇勇者传说》选择了KOL而非传统A级代言人去进行宣发,他们在日本共邀请了大约100多个KOL。
另一方面,《菇勇者传说》的发行显然是深谙日本流行文化之道,我们不妨以游戏主题曲为例,看看《菇勇者传说》是如何从内容、线下广告、IP联动三个方面助推日本年轻人的“裂变”行为的。
游戏上线前就发布的主题曲《キノコ勇者》刚上线不到一月,就凭借魔性洗脑的旋律斩获YouTube&TikTok总播放量破450万的成就,从传播范围上讲已经是大获成功,从主题曲的评论来看,也确实符合日本人口味。
紧接着,《菇勇者传说》趁热打铁,在日本二次元必经地池袋站东口为《キノコ勇者》投了大屏广告,在马修主题曲《Bling-Bang-Bang-Born》席卷日本大街小巷的时候,宣布了和马修IP的联动。正如Simon提到的,他们只挑选市场最顶尖的和玩家最喜欢的IP,马修之后,《菇勇者传说》联动IP的分量也不容小觑,《数码宝贝》和《铁甲小宝》都算是经典中的经典。
结合自身游戏定位、面向泛用户进行“接地气”宣发的大方向,以及找准日本市场调性,重视宣发细节与当地文化匹配度的本地化策略,或许可以说是《菇勇者传说》这款小游戏出海日本成功的重要一棋。
三千万月流水是发行海外的一个标准
当然,4399也并非全然“一招鲜吃遍天”。面对不同区域市场、地域文化,团队还是会进行针对性的策略调整。
就比如游戏在日韩欧美的宣传很不一样,日本主要是围绕X平台,推出一些魔性的主题曲、MV以及真人素材。在欧美,更多是让KOL讲解游戏玩法,或者建立官方沟通群。不过,在印尼和东南亚市场上,整体宣传策略区别不会太大,还是以“接地气、靠近玩家”为主,同时重视社区运营。
其实在Google Play Best of 2024的活动上,Simon曾提到,团队当前的发行、运营策略不是一蹴而就,他们也遇到过不少挑战。“我们过去擅长分包的精细化运营,但在《文明与征服》全球发行过程中,遇到了非常大的挑战:不同地区不同玩家众口难调。”Simon透露道。
此前,4399通过简化游戏配将门槛、弱化定时玩法、调整玩法产出收益等,来尝试解决SLG全球同服的生态问题,但最终的效果都不如预期。Simon坦言,直到今天他们还在尝试不同的解决思路。
此外,4399对于发行海外的产品,也有着自己的一套选择标准。其中最直接的一条,即“国内的小游戏产品,如果月流水没有超过3000万人民币,我们大概率不会将这款游戏发到海外”。另外,团队也会评估游戏的画风,玩法,以及商业化跟海外各个市场的匹配度。
在采访中,Simon也提到了拓展海外市场中来自谷歌的帮助支持,主要来自三个方面,一是谷歌会定期举办分享会,介绍很多行业趋势以及对立项上的思考;二是每个游戏上线后,他们都会与谷歌的BD进行深度复盘;三是Play应用商店的许多功能逐渐完善,让他们可以针对不同人群进行LOC推广。
最近几年,国内小游戏发展的如火如荼,已经连续3年营收保持高速增长。随着小游戏大盘高速增长,包括疯狂游戏、福州蓝琥珀等中小团队,三七互娱、4399等传统游戏公司以及莉莉丝等新势力厂商,均已入局这一赛道。
简言之,国内竞争愈发激烈。相比之下,海外市场众多,各家厂商都能找到适合自己发挥的品类和区域市场。或也因此,Simon认为海外发行相比国内更简单,机会相对更大。
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