数十年前,一位被称为“绘母”的神祇从沉睡中苏醒。每过一年,她都会用画笔留下一个数字,而年龄高于这个数字的人们,都将因为她可怖的力量消失。

每年都会有新的远征队被派出,他们试图消灭绘母,将人类从危机中解救,但他们无一生还。就这样,人类遭受了一轮又一轮的死亡,而今年这个数字变成了33,一支新的远征队也即将踏上旅途。

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这便是《光与影:33号远征队》想要讲述的故事。在明年发售的众多游戏中使它脱颖而出的,无疑是用虚幻5引擎所打造,极具艺术感且美轮美奂的画面,而更为难能可贵的,则是它以回合制战斗为核心,并有着类似《马里奥与路易吉RPG》《如龙8》《莱莎的炼金工房3》那样的战斗QTE系统——近些年来,用最新虚幻5引擎去做一款画面对标3A大作的回合制作品,确实并不多见。

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感谢IOI的邀请,我们有幸参与了《光与影:33号远征队》的前瞻发布会。本次发布会分为制作人现场试玩讲解,以及媒体提问采访两个环节。

在试玩部分中,制作人演示了游戏第一章中的一段内容,将重点放在了战斗系统的讲解上。(游戏内截图来自于商店页及官方实机)

制作人Guillaume Broche先生,使用XBOX手柄在现场游玩并解说
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制作人Guillaume Broche先生,使用XBOX手柄在现场游玩并解说

我方队伍中有男女主两名角色,各自拥有一个不同的角色特性:男主定位偏向战士,特性是“过荷”,可以通过攻击、闪避、防御来积攒电力值,然后一口气释放给对手造成大量伤害。而女主定位偏向魔法师,特性则是“异色”,可以通过积攒资源来强化她的各类魔法。

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我方角色没有传统RPG中的MP值,取而代之的是“行动点”。释放技能需要消耗行动点,而行动点会在每个新回合回复,此外通过攻击、格挡也能积攒一些行动点。这种设计有一个明显的好处是,你不必再像《暗喻幻想》等作品一样需要管理MP资源,经常在迷宫深处魔力枯竭了。

本作的QTE系统涉及攻防两方面。释放技能时,如果你按对QTE就可以增伤,而在面对敌方攻击时,你只要瞅准正确时机按下闪避或格挡键,就可以直接无伤。闪避的判定要比格挡更宽松一些,但格挡则能帮你回复行动点,如果成功格挡了对面的全部连段,还能再发动一次反击。总之就是格挡的风险与收益都更高。

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面对一些飞行敌人时,你的命中率会下降,此时你可以选择像《女神异闻录5》中一样掏出枪支,切换成射击模式。射击模式下允许你用准心直接瞄准敌方的弱点开火,这会对它们造成大量伤害。你可以一次射出多发子弹,但每一发都需要消耗行动点。射击并不会直接消耗掉这个回合,在射击完之后,你仍然有再次操作角色进行攻击的机会。敌人也都像《女神异闻录》系列中一样有属性弱点,如果进行针对性打击的话就可以事半功倍。

此外,试玩部分的关卡基本是“一本道”式的结构,没有小地图也没有什么UI上的引导,但因为能走的地方不多所以基本不会迷路。有一些分岔道路上可能会有强度较高的挑战BOSS,如果玩家对自己操作有信心的话就可以尝试,或者也可以等到日后等级更高时再回来挑战。

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试玩部分的关卡中除了明雷怪物外,并没有宝箱、道具、采集点之类RPG常见的要素。不过在场景中,会有一些先前远征队留下的痕迹,例如留在岩壁上的楔子,就可以让男主一行人利用它们攀爬而上。另外,一些旧远征队的旗帜可以被当作存档点/休息点,玩家可以在旗帜处进行调整技能等操作,给人的感觉有点像魂系列的篝火。

在之后的采访环节里,制作人为我们和各路媒体朋友们解答了一些疑问。以下为详细采访内容:

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Q:对于玩家来说,他们可能不太熟悉《33号远征队》故事背景中“法兰西的美好时代”这个概念,能否简单介绍一下它的具体含义?

A:在法国20世纪初期,也就是一九一几年左右,这段历史时期的称谓翻译过来就是法兰西的美好时代。这也是游戏世界观的灵感来源。因为当时法国的市场非常繁荣,所以现在大家都很怀念那个时代。因此我们是以那个时代为背景去设计了一个虚构的世界。

Q:游戏中的战斗有不少精确防御、闪避等即时制的要素,但这些要素对于偏好慢节奏的玩家来说,可能会比较容易疲劳,是否担心过这一点呢?

A:我本身也是一个非常喜欢回合制战斗的玩家,也玩过很多同类游戏,所以也希望能在游戏中还原回合制战斗的策略部分。游戏中的角色有许多不同的技能组合,如果你是一个偏向高速战斗的玩家,那么你就可以在挑选技能时更多地着重于用格挡和闪避来配合的技能。如果你不擅长或不太愿意去格挡的话,那么也可以选择回复之类的防御型技能,相当于我们为不同类型的玩家都提供了不同的策略和技能配置。

另外,游戏中的QTE包括两部分,一部分是刚才提到的闪避格挡,另一部分是攻击时候按可以提升技能效果的QTE。这里的攻击部分你可以在设定里选择成自动,那么系统就会帮你每一下都按到,但加成并不如手动完美达成时那么高。所以如果你是个追求完美的人,就可以选择自己去操作,那样就会获得更多的攻击加成。

我们也希望游戏能给玩家们带来些不一样的体验。因为我本身在玩过很多回合制战斗之后,有的时候也会感到审美疲劳。所以我们希望能给大家带来更多的新鲜感,当然也很希望大家会喜欢这些新的设计。

Q:《33号远征队》有很多好莱坞的配音演员,比如安迪·瑟金斯、还有《最终幻想16》中主角的配音,那么你们在选择配音演员时,有什么样的标准呢?

A:游戏中有4个比较知名的配音。先说两个人,一个是曾参与过《博德之门3》的英格利希,一个是《最终幻想16》的本·斯塔尔,这两位是我们在角色试音时从十几二十个声音里面最终挑选出来的,选出了我们最喜欢的两个,我们也很惊喜能有这样的结果。

至于安迪·瑟金斯和查理,是我们主动去联系他们,找了他们的经纪人,然后给他们看了我们游戏的介绍内容。然后他们就表示非常喜欢我们的游戏,然后愿意给我们配音。

Jennifer English,曾为《博德之门3》中影心配音
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Jennifer English,曾为《博德之门3》中影心配音

Q:《33号远征队》在战斗中最多可以出战多少名队员?

A:一场战斗中最多可以同时控制3名角色,不过整个游戏中一共会有6名可用的队友,如果你在战斗时前面的3名角色死亡了,就可以使用剩下的3名角色。

Q:从刚才的演示中我们看到,有些比较熟练的动作玩家,或许可以凭借闪避、格挡的操作在BOSS战中做到无伤,那么游戏后期是否会有怪物的攻击无法被闪避或格挡,以此来给玩家增加额外的难度呢?

A:游戏中所有的攻击都可以被闪避或格挡,但是后续我们也会解锁一些新的操作,比如说跳跃,来给玩家提供更多的操作选择。跳跃除了是一个常规动作外,还可以允许你在空中使用反击,所以它的难度回避闪避更高一些。

另外在后期战斗中,敌人攻击时的连段数也会变得更多,比如到了最终BOSS,它可能一次攻击要打10个连段,所以你想全部闪避掉肯定会很困难,我们会通过这种方式来提升游戏后期的难度。

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Q:演示中的地图上,会有分支路提供给玩家可选的挑战BOSS。您之前说过游戏的主线流程大概有30小时左右,那么像这些非线性的探索内容,大概会在游戏中占多少比例呢?

A:游戏中主线和支线的内容量大概是1:1,所以理论上有30小时主线和30小时的支线/可探索内容。但如果你不太擅长战斗的话,也可能会在最终BOSS卡很久,导致流程变得更长。

Q:《33号远征队》对玩家的操作有一定的考验,对于那些没有办法按好QTE的手残玩家来说,游戏的难度会因此而提高多少呢?

A:我们有提供简单难度,简单难度下敌人伤害会减少,闪避和格挡的时间窗口也会更长。即便在其他模式下,你不去闪避和格挡的话,也不会有非常严重的问题。另外游戏的灵光一现系统里还有一些被动,比如让你不能闪避或格挡,但受到的伤害大幅降低之类的。所以手残玩家也能顺畅地完成这个游戏。

Q:刚才您提到了自己玩过了很多经典的回合制游戏,您最喜欢哪些游戏?是否有哪些游戏为《33号远征队》提供了灵感呢?

A:我玩过《最终幻想》系列的所有作品,最喜欢的是《最终幻想8》。然后也包括《女神异闻录》系列、《失落的奥德赛》、以及《炼金工房》系列。

总之以前我玩过很多JRPG,但几乎没有一个游戏能达到3A写实画风的水准,所以我希望做这样的一个游戏。

《莱莎的炼金工房3》,同样拥有许多战斗中的QTE设计
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《莱莎的炼金工房3》,同样拥有许多战斗中的QTE设计

Q:有些人认为欧美出品的JRPG可能有些“不够味儿”,您怎么看待这种说法?

A:尽管我们玩过了很多JRPG,但我们也知道自己并不是一个日本团队,也并没有想专注于这个方向。虽然我们从JRPG里获得了不少灵感,比如世界观、角色的设定,以及游戏文化中的一些内容,但我们并不会把自己的游戏称作是一款JRPG。

Q:《33号远征队》目前预告片中的角色们都很美,但后续是否会为了追求多样性,故意设计一些长得不太漂亮的角色呢?

A:不会有这种情况,我们希望做自己喜欢的角色。我们也很高兴亚洲玩家能喜欢我们设计的角色。

Q:有一些挑战BOSS可能需要玩家在中后期返回前期地图来解决,那么这时候面对地图上等级远低于自己的小怪,是否有类似《女神异闻录》或《暗喻幻想》那样可以一下子直接解决掉敌人的设计呢?

A:并没有,实际上如果你返回先前那些地图的话,直接绕开那些明雷敌人就可以避免战斗。(注:演示中的敌人没有很强的追击意愿,因此实行起来应该比较简单)

Q:许多玩家们都对RPG的剧情有一定要求,《33号远征队》目前呈现出来的很多信息,都是概念性很强的设定,但落到具体故事上,在您看来是一个围绕着什么主题的故事呢?

A:简单来说是一个悲伤且美好的故事。你会需要和团队、同伴们一起合作,但同时也会见证一些离别和失去的故事,有一部分内容会以悲剧的形式呈现。

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Q:演示中,在敌人攻击的过程中,屏幕上有时会显示一些文字提示,来说明这次攻击是快速或慢速的。但到了之后的一场BOSS战里,这部分提示有没有了。所以它基于什么标准出现呢?这是你们给玩家提供的一个QTE时机的参考吗?

A:游戏中90%的怪物都会有类似这样的描述,来帮助你更好地去理解接下来要发生的攻击,然后来更好地闪避或格挡。

Q:《33号远征队》的角色培养很多元化,但它是随着游戏逐渐开放,还是一股脑提供给玩家的呢?对有些玩家来说,这部分可能还是有一点压力。

A:在游戏最初会有一个序章,它相当于新手教程,会介绍所有的战斗系统、包括技能,大概持续一个半小时左右。玩家一开始的技能或武器选择其实并不算多,这次的版本是出于演示需要所以比正常情况稍多一些。

Q:关于《33号远征队》的设定,绘母每年都会诅咒一个岁数的人,那会不会有人比如今年32岁,绘母诅咒了33岁,等明年数字变到32的时候他已经过了33岁生日,因此恰好错过了他,导致一部分人类能像这样存活下来?

A:这个问题很多人都问过,我们强调一下,每年只要年龄高于这个数字的人都会直接消失,所以就算数字变成了32,你所说的那种情况下33岁的人也是活不下来的。

Q:很多RPG中时间的流逝都会对故事、或世界产生影响,那么《33号远征队》是如何去表现时间这个主题的呢?因为很多人或许都只剩下1年寿命了。

A:时间会随着日程来推进,不过我们并没有采用《女神异闻录》那样的日历系统,我们希望玩家能按照自己的节奏去探索这个世界。当然有时候在营地驻扎时,晚上你也可以和其他的角色增进感情,这一点是有些类似《女神异闻录》系列的。

Q:刚才您提到了本作中有6个角色,还有篝火可以增进关系,那么游戏中是否有可以自由选择的浪漫关系?

A:随着游戏的推进,你确实可以按自己的偏好去提升不同角色的亲密度,可以理解为和《女神异闻录》的设定差不多。达到一定的亲密度后,你就可以和对应角色有一些交互,或者过场动画之类的。不过,感情线会比《女神异闻录》更成人一些、也更黑暗一些,当然也会有一些幽默的成分在里面。

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Q:虽说《33号远征队》中任务时间很紧迫,但游戏是否会提供一些娱乐化的生活玩法,比如钓鱼、打猎之类的?

A:并没有这些内容。另外远征队的时间确实很紧迫,不过也会有村庄能让你购买东西或是和NPC对话。

Q:《33号远征队》会有二周目设计吗?

A:有的。当你完成主线之后,还有很多的支线可以直接去探索,但你也可以选择开始二周目。它会保留你解锁的技能,同时敌人的难度也会明显上升,攻击也会变得更强势。

Q:游戏使用的开发引擎是哪个?有没有隐藏什么玩家看不到的彩蛋?

A:我们采用的是最新的虚幻5引擎。游戏中有不少隐藏元素,有些会比较容易发现,但确实也可能有一些会在很多年后才被人发现。

Q:为什么会选择33岁这个年纪?它与其他年龄段相比有什么特殊之处?

A:首先一个原因是——我明年就33岁了(笑)。

当然,真实的原因是我们希望游戏的主角在30岁左右,因为像《女神异闻录》之类游戏的主角都比较年轻,我们希望做一个相对成人化一点的游戏。之后我们尝试了不同年龄段在游戏里面的展示,感觉33岁这个数字在视觉效果上看起来最炫酷,所以就选择了它。

本次活动会场
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