前言
音乐圈有一个知名音乐人Eric Clapton,一开始平平无奇吉他手,一夜之间忽然成为吉他之神,成为了大家热议的焦点,大家不知道他的这种质变究竟是受了什么神仙的点化,还是被蜘蛛咬通了任督二脉。
幻塔工作室推出的《异环》给我的感觉是类似的。如果说《幻塔》给我的感觉是亦步亦趋的稚嫩,属于可玩可不玩的那一种,那么《异环》的进步程度足以让我摁着旁边牛马编辑的头墙裂推荐。
近日,超自然都市开放世界RPG《异环》开启了第一次测试“奇点测试”,这是一次仅在PC端的小规模技术测试,也是首次限号删档不计费测试。
故事将从海特洛市启篇,作为首位无证上岗的“异象猎人”,玩家成为接取民间异象委托维持周转的古董店“伊波恩”的一员,与个性迥异、能力非凡的伙伴们一起探索各城市的大小谜团,历经各式奇遇,演绎都市物语。
初生牛犊的精气神
一款长线运营的游戏,就像人一样,有其独特的精神气质。大多数成功的游戏在初期就显示出它的蓬勃力,随着运营时间的推移,或者走向逐入佳境的醇熟,更新的内容越来越会“抓人”,但也可能步入迟暮,游戏内容变得无趣且呆板。
二游市场上已经有一阵子没有出现过那种充满激情和活力、能提起玩家浓厚兴趣的品种了,《异环》居然做到了。比起《幻塔》,它成长得如此迅速,让我感到惊讶,猜想要么是内部专门招募了一批牛人,要么是原团队领悟力非凡,从《幻塔》中汲取到了足够多的经验并迅速成长。
在《异环》身上我仍然能看到不少《幻塔》的影子,证明它们确实师出同门,例如喜欢缝一些二游市场没见过的小玩法,甚至连人物跑步的姿态都似曾相识。
在第一章的照相馆鬼故事中,我们还能看到《恶灵附身2》《幽灵线:东京》等恐怖游戏和侦探类游戏的影子。恶灵古堡、怪力乱神、万事屋……这些动漫游戏中的常见要素自洽地融合在一起,与围绕照相馆的负片、闪光灯、显影等元素交织,超出了我对二游玩法的想象。
在二游中较为重要的人设方面,《异环》做得不算拔尖,但也合格了,只不过有些发型和发色显得有点报看,但总体做到了不尴尬、不别扭的水平,比起各种不够戳到XP的人物角色,最惹眼的反而是作为吉祥物的塔吉多机器人。
游戏允许跳过剧情,但很少有角色站桩的对话,大部分都是实时渲染或动画方式过场,剧情也还算有趣,不知不觉间就看完了,不算坐牢。故事的镜头表现力方面提升巨大,让整个剧情在一开始就充满了活力,大框架的搭建也让人对后期的剧情有所预判和期待。
自成一派的都市开放世界
《异环》还汲取了其他游戏的养分,GTA自不必底多言,从当初第一则宣传片就能看出端倪。《异环》的大世界设计得相当不错,都市感、潮流感、自由感都在,特别是奇幻涂鸦风格的点缀,视觉上相当的city。
在这个世界里,商店可以无缝进入,甚至连副本都与大世界无缝衔接,没有那种进一个门就要一个加载界面的难受劲;路边的小狗也可以抚摸,虽然无实际效用但可以提供情绪价值,作为一个都市街溜子,整体框架设计还是相当丝滑流畅的。
作为“最像GTA的一集”,在大世界中开车是设计有驾驶手感的,尤其是在启停和加速时,会有拟真的迟滞感,不会像操纵一个纸盒子一样轻飘,而且手感能很快适应,反正比GTA5的车要好开一点,车辆随着开动也有光影流动的效果,有车内音乐的陪伴。
改装车模式,则是在之前的二游中未曾见过的玩法,新鲜感十足,也在琢磨这里似乎也能做成一个氪金点——目前这个版本还未露出游戏的收费模式,最没有想象力的猜测还是人物抽卡。
除了开车,城市中当然还可以步行到达,所有的墙都是可以爬的,但是有体力限制,爬到一半没体力会自然落体并伤血,这个设计让我迷惑游戏到底是鼓励攀爬还是不鼓励。此外游戏还可以解锁各个传送点进行点对点的快速旅行,也可以乘坐火车和公交,出行方式非常多元。
即便如此,我还是觉得游戏中的传送点数量给得太过吝啬,不够合理。如果游戏的意图是刺激玩家更多使用驾车系统,那么游戏中的车辆也很少,既不能像GTA路边随意看到一辆车就能据为己有,也无法像荒野大镖客那样随时随地即时召唤,很多时候还是要借助“11路公交”。
但是人物的跑步又非常慢,所以在《异环》中跑图是非常不方便,载具系统也成为了边缘化的玩法而非跑图的必备,这就和GTA那种将车辆融入整个游戏的做法有了高下立判的不同。
此外,玩家经常会因为不知道如何快捷前往目的地而走过或走错道,用腿跑路的时候问题不大,可以即时调整,开车弄错道就有如现实中一样的麻烦,为了遵守交通规则(逆行或者闯红灯撞到车会有惩罚机制),不得不开一个大圈回来。
总之,游戏中跑图的尴尬是必须要做出修改和调整的程度。比如增大传送点密度、增加跑步速度或者加一个城市滑板、加入导航系统来完善开车体验,都是比较容易做到的。
玩过以后就会发现,将异环简单归结为二游版GTA其实是不精准的,GTA的核心玩法是自由度+犯罪模拟+玩家联机自主创新玩法,但受限于题材、开发规模和实力等,这几点异环都是没法做到的,战斗玩法是二游中常见的四人小队切换上阵,还有缝进的模拟经营+都市异能战斗玩法,一点也不“GTA”。
这并不是说不“GTA”就不好,如果《异环》的核心玩法是成立的,那么取《GTA》的精华来丰富游戏的内核,做自己特有的国风都市大世界差异化,而不是复刻到拧巴的地步,反而可能是更正确的路。
一点问题和少许担心
游戏人物培养方面似曾相识,角色拥有属性与类型,比如主角就是光属性、本能类型,需要消耗材料进行升级突破。弧盘相当于武器,与角色本类型对应的弧盘特效才能触发,目前开放为免费获取,以后是否作为氪金点未知。角色技能也需要升级,也有加属性的点。以上这些都是换了名字的老一套,就不再赘言。
在肝度方面设计方面属于轻量级。体力上限为180点,6分钟回一点,一天总共回复240点。体力用于打经验、突破材料、周本等,非周本关卡一把消耗30点,开荒只养主角,每把打完30秒到60秒,也就是说10分钟内就可以把体力消耗完。每日任务按照活跃度计算,清完体力基本就能自动100%完成。因此,剧情消耗完毕后,《异环》每日“上班打卡”时间大概就在10分钟左右。
除却上面有谈到一些涉及核心玩法的问题,游戏暴露出来的问题还有优化问题。可能是虚幻5引擎的游戏就是比较难优化,但在高配置下游戏仍然容易出现一些卡顿和闪退的情况,上网一看,并非孤例。
此外有点担心的就是剧情问题。游戏在开局时通过大量的动画播片支撑起了剧情的吸引力,但后续剧情却显得断崖似的乏味。第一章的鬼故事虽然刻画得颇有压迫感,但因为队友和主角过于乐观和淡定,导致灵异恐怖的感觉荡然无存。
而且,游戏中的委托任务也缺乏足够的吸引力,让玩家在完成任务后无法获得足够的情绪价值,就像是情节更曲折、玩法更多元的接任务和交任务罢了。可以看出制作组是想做成日常番的样子,但这就要把控好剧情趋于平庸的问题。
结语
距离《异环》首曝PV和实机演示到现在的一测也就4个月时间,在本次测试中,曾经看到的东西大多得到了兑现,表现出的完整性和内容量都超出了预期,让当初的宣传片不至于沦为“宣传骗”。
游戏质量不错,诚意满满,存在的问题也不涉及底层大框架的大改,只要继续稳扎稳打推进下去,对《异环》的未来还是很有信心的。
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