今年6月,独立VR游戏开发团队Another Axiom宣布,旗下VR游戏《Gorilla Tag》总收入已经破亿。

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除了收入令人振奋之外,《Gorilla Tag》用户超过1200万,是Quest平台上最成功的游戏之一,每三名Quest用户中就有一人下载了这款游戏。

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与其他游戏成功不尽相同的是,“大猩猩”已经在VR社区中形成了一种独特的文化,每天保持着超过百万玩家的活跃度,大量玩家在为它生产地图和“梗图”,换句话说,它甚至具有了源源不断的生命力。

这款游戏的崛起标志着专为VR平台打造的新类型游戏的出现,这些游戏仅凭VR平台的沉浸式体验就能脱颖而出。

所以,为什么《Gorilla Tag》如此受欢迎呢?

代的“第三社交空间”

虽然VR在计算能力上不及其他游戏平台,但它有一个过于强大的特点——玩家的代入感。与通过键盘或者手柄操控角色、盯着屏幕玩的传统游戏不同,VR玩家真正“成为”为虚拟角色本身,仿佛自己就是游戏中的主角。这意味着,VR中的社交互动更接近现实生活中的聚会,而不是Zoom等视频聊天软件,这也让技术与社交的割裂感被大大减少。

《Gorilla Tag》本质上是一个社交空间,而“捉迷藏”只是覆盖在上面的游戏机制。就像和朋友们一起打牌或玩篮球一样,大家玩游戏的原因一部分是游戏本身,另一部分是社交互动。

《Gorilla Tag》正是围绕这种社交性质设计的。玩家首先会出现在一个树上的小型大厅内,一旦走出大厅,就会被随机分配到一个社交大厅,与已在场的其他玩家一起进入游戏。

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游戏默认开启语音聊天,不需要按下“说话”键。玩家说话时,其他玩家都能听见,且声音的大小和位置会根据玩家在虚拟世界中的相对位置而变化。

这些设计帮助“友谊”自然而然的产生。就像是我们小时候走到公园里,慢慢就通过捉迷藏、丢手绢、木头人之类的游戏认识新的朋友一样。接下来,玩家经常会在Horizon平台上互相“加好友”,并创建私人房间,继续在不同时间一起玩游戏。

令人印象深刻的是,用户互动中遵循了现实生活中的社交规范。虽然年轻玩家有时会发出杂乱的声音,玩家们经常会聚集成小圈子,眼神交流,关注正在说话的人。然而,如果对话变得无聊,离开去爬树并不会显得不礼貌。游戏中的社交活动没有“冷场”或尴尬的时刻。当服务器中有足够多的玩家时,通常会形成多个小团体,玩家可以在这些小团体之间流转,或加入不同的服务器。

对于年长的Z世代而言,“第三空间(即一个能在学校、工作和家之外聚集的社交空间。)”的消失是一个常见的负面评价,与此同时,社交媒体未能有效填补这一空缺,因为它的互动碎片化且缺乏面对面交流的深度。

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显然,《Gorilla Tag》已成为这些年轻玩家的“第三空间”。该游戏的三分之一玩家每天登录,尤其是在放学后,玩家群体的活跃度达到高峰。孩子们不仅是被游戏本身吸引,还被结识朋友、在虚拟游乐场中互动的机会所吸引。

尽管《Gorilla Tag》的具体游戏时长没有公开,但根据Quest平台的整体数据,游戏的平均时长约为30分钟,估计《Gorilla Tag》的平均时长可能更长,类似于其他成功的VR多人游戏,约为60分钟。这与PC游戏的平均时长(大约58分钟)相一致,而前12%的玩家时长可达5小时,因此这个估计属于保守估计。

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值得注意的是,这些数据仅代表单次游戏时长,玩家通常一天会玩多个回合。

还有一个有趣的结论是,《Gorilla Tag》在保持玩家长时间留在一个社交空间方面表现突出,这跟其他游戏中,玩家不停切换游戏取乐有所不同。

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收入与游戏内购

关键问题是:像《Gorilla Tag》这样的免费游戏如何赚到1亿美元?

虽然这款游戏在Steam上售价为20美元,不过在其用户来源超过90%的Horizon平台上,它是免费的,所以买断制并不是支撑《Gorilla Tag》1亿美元收入的主要渠道。

在移动游戏革命之前,大部分游戏通过传统的付费模式来盈利,例如游戏本体买断、增值DLC买断或像《魔兽世界》这样的订阅制服务。然而,移动游戏的兴起为免费游戏模式奠定了基础,并逐渐演变成了更加复杂的盈利策略,其中包括AA、AAA游戏中的内购。

拥有1200万独立用户和1亿美元收入的《Gorilla Tag》在免费游戏中取得了令人瞩目的成就。那么,这款游戏是如何实现盈利的呢?答案就是游戏里虚拟物品内购。

鉴于《Gorilla Tag》强调社交互动,玩家自然希望通过某些方式在游戏中表达自我并展现自己的地位。虚拟物品成为了这样“自我表达”需求强有力的工具,它允许玩家以个性化的方式装饰自己的角色,展示个人特色和成就。这种方式在社区内形成了身份认同感和社交地位,尤其是某些物品成为了地位的象征。

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游戏内有一个专门的商店,玩家需要亲自前往。商店里的热销和季节性物品会定期轮换,而且往往是限时的,这也就增加了购买的紧迫感(为消费者提供了一个非买不可的理由)。这种设置模仿了现实世界的购物体验,并利用了基于稀缺性的消费心理——玩家们渴望展示自己独特或稀有的虚拟物品。

游戏内的购买过程非常流畅。玩家在商店内可以快速浏览和挑选物品,确认后只需再点击一次弹窗即可完成购买。通过简化购买流程,并且让玩家“试穿”虚拟物品的过程接近现实中的购物体验,《Gorilla Tag》确保了购买体验的无缝对接,从而有效提升了盈利能力,成为免费VR游戏中前所未有的成功。

去除障碍,延长游戏时间

VR普及面临的最大障碍之一是硬件和用户体验(UX)上的“障碍”——玩家需要一个充电的头显、合适的游戏空间,以及戴上头显的动力。虽然这些挑战在所有VR应用中普遍存在,但《Gorilla Tag》通过设计消除了与用户体验相关的障碍。

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在VR游戏中,最常见的抱怨之一是玩家进入游戏的繁琐过程,通常包括菜单、加载屏幕和多个步骤,经过这些之后才能真正开始游戏。这种体验对于3D环境来说显得笨拙且不直观,如果玩家遇到太多的障碍,可能会放弃。

相比之下,《Gorilla Tag》允许玩家立即进入一个虚拟大厅,几乎没有菜单和界面上的干扰。玩家只需按一个按钮就可以开始游戏,直接进入社交大厅或游戏环境,不需要繁琐的选择或等待。游戏内的互动区域也非常简洁,快速启动和少量的设置让玩家可以专注于游戏本身,减少了技术上的障碍,延长了游戏时长。

创新的移动方式

如果说《Gorilla Tag》在VR上最显著的创新之一是什么,那就是它的“猩猩式运动系统“。玩家通过用手臂摆动来移动,而不是依靠传统的VR控制器操控虚拟角色。这种系统不仅更加自然,而且极具挑战性,虽然它非常简单,但需要玩家用“爬行”的方式通过手臂推拉、摆动来实现。

有不少玩家手柄光荣“负伤”也在所不惜,甚至在多年前就有人表示:“如果这发生在别的游戏上,我肯定会生气,但如果是Gorilla Tag的话,当然是选择原谅。”

很显然,这种移动方式独属于VR,也只有VR能做到,《Gorilla Tag》真正意义上实现了“VR游戏”这一名词,这也是它深受玩家喜爱的灵异原因。

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这种“身体化”的运动方式既富有沉浸感,又有较高的学习难度。新玩家会发现掌握“猩猩式运动”很困难,但正是这种难度给了他们更多的挑战和满足感。像《反恐精英》这样的游戏,以其简单易懂却难以精通的玩法吸引了大批玩家,而《Gorilla Tag》也走上了这条道路。

“玩梗”属性拉满

《Gorilla Tag》受欢迎的另一个关键因素是它在社交媒体上很受欢迎。

它粗糙但独特的画风、艳丽的装扮、搞笑的动作和人与人之间的碰撞,都非常“抽象”,具有很高的“玩梗”空间,同时游戏玩法还很容易分享、容易理解,就让它成为了UP主们的宠儿,尤其是在TikTok、YouTube和Twitch等平台上。

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游戏独特的艺术风格和充满混乱感的物理运动制造了许多娱乐性极强的短片,导致了数百万次的观看和分享。用户生成内容的崛起——从梗图到完整的游戏视频——推动了《Gorilla Tag》社区的不断壮大,玩家们经常展示自己的技能、幽默的互动或在大厅中发生的意外时刻。游戏的开放性和社交核心为这种类型的用户生成内容提供了丰富的土壤。

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特别是,《Gorilla Tag》非常适合制作社交媒体算法喜欢的那种有机、即兴产生的内容。玩家挥动手臂移动、激烈的追逐场面或搞笑的语音聊天时刻的视频,很容易在网络上迅速传播,吸引新玩家加入这场乐趣。

不同平台的创作者们已经建立了以《Gorilla Tag》为基础的完整粉丝群体,使游戏更加深入融入社交媒体的生态系统。因此,游戏受益于持续的口碑营销,每一个病毒式的短视频都充当了免费的广告。在一个游戏的生命与否常常取决于它在像TikTok这样平台上的存在的时代,《Gorilla Tag》凭借其本身易于分享的特质,成功地掌握了保持热度的秘诀。