2024年12月13日 调研咨询机构环洋市场咨询出版的《全球游戏化教育方案行业总体规模、主要厂商及IPO上市调研报告,2024-2030》主要调研全球游戏化教育方案总体规模、主要地区及国家的市场规模、主要企业规模和份额、主要细分市场规模、下游主要应用规模以及未来发展前景预测。统计维度包括收入、市场份额以及增速。同时也重点分析全球市场主要厂商(品牌)包括企业简介、总部、产地、游戏化教育方案产品介绍、规格/型号、收入、毛利率及市场份额、最新发展动态、优势与不足。历史数据为2019至2023年,预测数据为2024至2030。
根据本项目团队最新调研,预计2030年全球游戏化教育方案收入达到5547百万美元,2024-2030年期间年复合增长率CAGR为23.2%。
游戏化学习是一种教育方法,通过在学习环境中使用视频游戏设计和游戏元素来激励学生学习。目标是通过吸引学习者的兴趣并激励他们继续学习来最大限度地提高乐趣和参与度。游戏化教育方案是一种将游戏元素和机制融入教育过程中的教学策略,旨在通过增加乐趣和参与感来提高学生的学习动力和效率。这种方案不仅限于传统意义上的“游戏”,还包括各种激励机制,如积分系统、等级、徽章、领先榜、故事情节和角色扮演等,从而让学生在愉悦的氛围中主动学习、提高技能。
游戏化教育方案的市场驱动因素可以归纳为以下几点:
政策推动
教育政策导向:国家及地方教育部门出台的相关政策,强调游戏化、探究式学习的重要性,鼓励将游戏元素融入教育过程,以提高学生的学习兴趣和参与度。
政策支持与资金投入:政府对教育领域的技术创新和模式探索给予政策和资金支持,推动游戏化教育方案的研发和应用。
技术进步
数字技术革新:随着数字技术、人工智能技术的快速发展,游戏化教育方案得以借助先进的技术手段实现更加丰富的交互体验和个性化学习路径。
云计算和大数据应用:云计算和大数据技术为游戏化教育方案提供了强大的数据存储和分析能力,有助于精准评估学生的学习效果,优化教学内容和策略。
市场需求
家长和教育工作者认可:越来越多的家长和教育工作者认识到游戏化教育方案在激发学生兴趣、提高学习效率方面的优势,因此愿意尝试和采用这种新型教学方式。
学生需求多样化:学生群体对学习方式的需求日益多样化,游戏化教育方案能够满足他们追求趣味性、互动性和个性化的学习需求。
教育变革
教育数字化转型:随着教育数字化转型的加速推进,游戏化教育方案作为数字化教育的重要组成部分,得到了更多的关注和应用。
教育理念更新:现代教育理念强调以学生为中心、注重学生的全面发展和个性化需求,游戏化教育方案符合这一理念,因此得到了广泛的推广和应用。
根据不同产品类型,游戏化教育方案细分为:基于云服务、 基于本地部署
根据游戏化教育方案不同下游应用,本文重点关注以下领域:学术、 企业培训、 其他
本文重点关注全球范围内游戏化教育方案主要企业,包括:Bunchball、 NIIT、 MPS Interactive、 Microsoft、 D2L、 Top Hat、 Classcraft Studios、 Fundamentor、 Cognizant、 BLUErabbit、 Google、 Kahoot、 CK-12、 Kuato Studios、 睿奕教育。
报告目录
1 行业供给情况
1.1 游戏化教育方案介绍
1.2 全球游戏化教育方案行业规模及预测(2019 & 2023 & 2030)
1.3 全球游戏化教育方案主要地区及规模(按企业所在总部)
1.3.1 全球主要地区游戏化教育方案收入(2019-2030)
1.3.2 美国企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)
1.3.3 中国企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)
1.3.4 欧洲企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)
1.3.5 日本企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)
1.3.6 韩国企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)
1.3.7 东盟国家企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)
1.3.8 印度企业游戏化教育方案总收入(2019-2030)
1.4 市场驱动因素、阻碍因素及趋势
1.4.1 游戏化教育方案市场驱动因素
1.4.2 游戏化教育方案行业影响因素分析
1.4.3 游戏化教育方案行业趋势
2 全球需求规模分析
2.1 全球游戏化教育方案消费规模分析(2019-2030)
2.2 全球游戏化教育方案主要地区及销售金额
2.2.1 全球主要地区游戏化教育方案销售金额(2019-2024)
2.2.2 全球主要地区游戏化教育方案销售金额预测(2025-2030)
2.3 美国游戏化教育方案销售金额(2019-2030)
2.4 中国游戏化教育方案销售金额(2019-2030)
2.5 欧洲游戏化教育方案销售金额(2019-2030)
2.6 日本游戏化教育方案销售金额(2019-2030)
2.7 韩国游戏化教育方案销售金额(2019-2030)
2.8 东盟国家游戏化教育方案销售金额(2019-2030)
2.9 印度游戏化教育方案销售金额(2019-2030)
3 行业竞争状况分析
3.1 全球主要厂商游戏化教育方案收入(2019-2024)
3.2 全球游戏化教育方案主要企业四象限评价分析
3.3 行业排名及集中度分析(CR)
3.3.1 全球游戏化教育方案主要厂商排名(基于2023年企业规模排名)
3.3.2 游戏化教育方案全球行业集中度分析(CR4)
3.3.3 游戏化教育方案全球行业集中度分析(CR8)
3.4 全球游戏化教育方案主要厂商产品布局及区域分布
3.4.1 全球游戏化教育方案主要厂商区域分布
3.4.2 全球主要厂商游戏化教育方案产品类型
3.4.3 全球主要厂商游戏化教育方案相关业务/产品布局情况
3.4.4 全球主要厂商游戏化教育方案产品面向的下游市场及应用
3.5 竞争环境分析
3.5.1 行业过去几年竞争情况
3.5.2 行业进入壁垒
3.5.3 行业竞争因素分析
3.6 行业并购分析
4 中国、美国及全球其他市场对比分析
4.1 美国VS中国:游戏化教育方案市场规模对比
4.1.1 美国VS中国:游戏化教育方案市场规模对比(2019 & 2023 & 2030)
4.1.2 美国VS中国:游戏化教育方案销售金额份额对比(2019 & 2023 & 2030)
4.2 美国企业VS中国企业:游戏化教育方案总收入对比
4.2.1 美国企业VS中国企业:游戏化教育方案总收入对比(2019 & 2023 & 2030)
4.2.2 美国企业VS中国企业:游戏化教育方案总收入份额对比(2019 & 2023 & 2030)
4.3 美国本土企业游戏化教育方案主要企业及市场份额2019-2024
4.3.1 美国本土游戏化教育方案主要企业,总部及产地分布
4.3.2 美国本土主要企业游戏化教育方案收入(2019-2024)
4.4 中国本土游戏化教育方案主要企业及市场份额2019-2024
4.4.1 中国本土游戏化教育方案主要企业,总部及产地分布
4.4.2 中国本土主要企业游戏化教育方案收入(2019-2024)
4.5 全球其他地区游戏化教育方案主要企业及份额2019-2024
4.5.1 全球其他地区游戏化教育方案主要企业,总部及产地分布
4.5.2 全球其他地区主要企业游戏化教育方案收入(2019-2024)
5 产品类型细分
5.1 根据产品类型,全球游戏化教育方案细分市场预测2019 VS 2023 VS 2030
5.2 不同产品类型细分介绍
5.2.1 基于云服务
5.2.2 基于本地部署
5.3 根据产品类型细分,全球游戏化教育方案规模
5.3.1 根据产品类型细分,全球游戏化教育方案规模(2019-2024)
5.3.2 根据产品类型细分,全球游戏化教育方案规模预测(2025-2030)
5.3.3 根据产品类型细分,全球游戏化教育方案规模市场份额(2019-2030)
6 产品应用细分
6.1 根据应用细分,全球游戏化教育方案规模预测:2019 VS 2023 VS 2030
6.2 不同应用细分介绍
6.2.1 学术
6.2.2 企业培训
6.2.3 其他
6.3 根据应用细分,全球游戏化教育方案规模
6.3.1 根据应用细分,全球游戏化教育方案规模(2019-2024)
6.3.2 根据应用细分,全球游戏化教育方案规模预测(2025-2030)
6.3.3 根据应用细分,全球游戏化教育方案规模市场份额(2019-2030)
7 企业简介
7.1 Bunchball
7.1.1 Bunchball基本情况
7.1.2 Bunchball主营业务及主要产品
7.1.3 Bunchball 游戏化教育方案产品介绍
7.1.4 Bunchball 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.1.5 Bunchball最新发展动态
7.1.6 Bunchball 游戏化教育方案优势与不足
7.2 NIIT
7.2.1 NIIT基本情况
7.2.2 NIIT主营业务及主要产品
7.2.3 NIIT 游戏化教育方案产品介绍
7.2.4 NIIT 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.2.5 NIIT最新发展动态
7.2.6 NIIT 游戏化教育方案优势与不足
7.3 MPS Interactive
7.3.1 MPS Interactive基本情况
7.3.2 MPS Interactive主营业务及主要产品
7.3.3 MPS Interactive 游戏化教育方案产品介绍
7.3.4 MPS Interactive 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.3.5 MPS Interactive最新发展动态
7.3.6 MPS Interactive 游戏化教育方案优势与不足
7.4 Microsoft
7.4.1 Microsoft基本情况
7.4.2 Microsoft主营业务及主要产品
7.4.3 Microsoft 游戏化教育方案产品介绍
7.4.4 Microsoft 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.4.5 Microsoft最新发展动态
7.4.6 Microsoft 游戏化教育方案优势与不足
7.5 D2L
7.5.1 D2L基本情况
7.5.2 D2L主营业务及主要产品
7.5.3 D2L 游戏化教育方案产品介绍
7.5.4 D2L 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.5.5 D2L最新发展动态
7.5.6 D2L 游戏化教育方案优势与不足
7.6 Top Hat
7.6.1 Top Hat基本情况
7.6.2 Top Hat主营业务及主要产品
7.6.3 Top Hat 游戏化教育方案产品介绍
7.6.4 Top Hat 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.6.5 Top Hat最新发展动态
7.6.6 Top Hat 游戏化教育方案优势与不足
7.7 Classcraft Studios
7.7.1 Classcraft Studios基本情况
7.7.2 Classcraft Studios主营业务及主要产品
7.7.3 Classcraft Studios 游戏化教育方案产品介绍
7.7.4 Classcraft Studios 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.7.5 Classcraft Studios最新发展动态
7.7.6 Classcraft Studios 游戏化教育方案优势与不足
7.8 Fundamentor
7.8.1 Fundamentor基本情况
7.8.2 Fundamentor主营业务及主要产品
7.8.3 Fundamentor 游戏化教育方案产品介绍
7.8.4 Fundamentor 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.8.5 Fundamentor最新发展动态
7.8.6 Fundamentor 游戏化教育方案优势与不足
7.9 Cognizant
7.9.1 Cognizant基本情况
7.9.2 Cognizant主营业务及主要产品
7.9.3 Cognizant 游戏化教育方案产品介绍
7.9.4 Cognizant 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.9.5 Cognizant最新发展动态
7.9.6 Cognizant 游戏化教育方案优势与不足
7.10 BLUErabbit
7.10.1 BLUErabbit基本情况
7.10.2 BLUErabbit主营业务及主要产品
7.10.3 BLUErabbit 游戏化教育方案产品介绍
7.10.4 BLUErabbit 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.10.5 BLUErabbit最新发展动态
7.10.6 BLUErabbit 游戏化教育方案优势与不足
7.11 Google
7.11.1 Google基本情况
7.11.2 Google主营业务及主要产品
7.11.3 Google 游戏化教育方案产品介绍
7.11.4 Google 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.11.5 Google最新发展动态
7.11.6 Google 游戏化教育方案优势与不足
7.12 Kahoot
7.12.1 Kahoot基本情况
7.12.2 Kahoot主营业务及主要产品
7.12.3 Kahoot 游戏化教育方案产品介绍
7.12.4 Kahoot 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.12.5 Kahoot最新发展动态
7.12.6 Kahoot 游戏化教育方案优势与不足
7.13 CK-12
7.13.1 CK-12基本情况
7.13.2 CK-12主营业务及主要产品
7.13.3 CK-12 游戏化教育方案产品介绍
7.13.4 CK-12 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.13.5 CK-12最新发展动态
7.13.6 CK-12 游戏化教育方案优势与不足
7.14 Kuato Studios
7.14.1 Kuato Studios基本情况
7.14.2 Kuato Studios主营业务及主要产品
7.14.3 Kuato Studios 游戏化教育方案产品介绍
7.14.4 Kuato Studios 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.14.5 Kuato Studios最新发展动态
7.14.6 Kuato Studios 游戏化教育方案优势与不足
7.15 睿奕教育
7.15.1 睿奕教育基本情况
7.15.2 睿奕教育主营业务及主要产品
7.15.3 睿奕教育 游戏化教育方案产品介绍
7.15.4 睿奕教育 游戏化教育方案收入、毛利率及市场份额(2019-2024)
7.15.5 睿奕教育最新发展动态
7.15.6 睿奕教育 游戏化教育方案优势与不足
8 行业产业链分析
8.1 游戏化教育方案行业产业链
8.2 上游分析
8.2.1 游戏化教育方案核心原料
8.2.2 游戏化教育方案原料供应商
8.3 中游分析
8.4 下游分析
9 研究结论
10 附录
10.1 研究方法
10.2 研究过程及数据来源
10.3 免责声明