你们可能都知道了:在刚刚结束的2024年游戏大奖(The Game Awards,简称TGA)颁奖典礼上,《黑神话:悟空》没能得到年度游戏大奖。
这当然是件让人没那么高兴的事。大家的心情也可以理解,朋友圈里现在的气氛绝对称不上“高兴”——很多人拿那句“袈裟”什么的做比喻……就还好啦,在这个有点儿失望的时候,发泄发泄当然也是健康的。
我很确定,一星期后,这件事就不再会有多少人记得。或许一段时间后人们仍然会谈起它,可能会有点儿可惜,但我相信太多人的愤怒不会持续很久。因为实际上我们都知道,中国游戏能够走到这里,其实已经是一件非常值得高兴的事情。锦上添花固然可喜,没有花,我们迟早会想起来,现在我们已经有锦啦。
锦绣当然不止一件。事实上我最关注的反而是这次TGA颁奖典礼中呈现出的一种趋势——简单来说,我个人的感觉是,游戏行业正处于变革前夜,这种变革中,来自中国的影响力已经蓄势待发。
让我们看看本届TGA上的游戏。在所有奖项中,全部提名产品共计149个:日系厂商占比32%;美国厂商占比20%;中国厂商如果算上投资或控股的产品,占比能到22%。
说实话,20年前,我最狂野的想象中也不敢有这样的局面。
那些关于过去的回忆
我是2000年进入游戏行业的。在此之前,我是个游戏爱好者,当年玩的游戏主要是美国的,日本的偏少(因为我主要玩PC游戏)。当时,我其实真没敢想“有朝一日如果中国游戏能卖向全球”这种虎狼之词,只是能玩到我们自己开发的游戏就很高兴了。
我进入游戏行业之后几年,网络游戏兴起。当年网游主要是韩国游戏——由《传奇》领衔,在国内掀起传奇。当年我真的曾经评估过《传奇》——那会儿我在一家网络公司,有一天,一个朋友找到我,说有一些韩国人拿来一个游戏,想要在国内找合作伙伴,听说我玩游戏多,请我去看看游戏怎么样。我就答应了。
过了几天,朋友约我过去,记得是在一个酒店房间里,几个韩国人拿着笔记本电脑给我们演示——当时感觉还挺一般的,因为我那会儿是《网络创世纪》(Ultima Onlie)的用户,那可是被称为“2D画面的大成之作”,看到《传奇》这种有点儿城乡结合部风格的画面,心中很是不以为然。看到左右两个红蓝瓶,心想这不就是“暗黑”吗——有这些成见,也就不自觉地有点挑剔起来。总之,双方客客气气地看完演示,告别出门,朋友问我怎样,我说一般吧。朋友也玩游戏,沉吟一会儿说,他也觉得一般。后来他们怎么谈的我就不知道了,但之后《传奇》发生了什么大家都知道——这算是我职业生涯中无数看走眼的故事中的一个。
在韩国游戏遍布大地的时候,我也没想过“我国游戏走向全球”。当时想这些似乎还太遥远。后来各种韩国企业都带着产品来国内淘金,有些成功了,有些没成功,都是后话。再后来是页游,这玩意儿确实也输出了一些,但总感觉有点儿怪怪的。
终于到了手机时代,中国游戏行业算是找到了超车的机会,这时候的“游戏全球化”看上去才不像是大话,因为“游戏出海”正逐渐成为事实。单说移动游戏或者所谓“多端游戏”,就在现在,有无玩家正在《原神》世界里畅游,还有一大票人在《三角洲行动》里战斗,更别提接下来的各种作品。往前数,《使命召唤手游》也让中国游戏第一次获得TGA奖项(最佳手机游戏)。
2019年,由动视和天美工作室群合作研发的《使命召唤手游》获得了TGA年度最佳移动游戏
至少在一个领域内,中国游戏取得了极大的优势,各家大厂都有了值得把海外成绩写进财报的成功案例,甚至诞生出了专注出海的大中型游戏公司。
但这一时期,优势似乎只集中在移动端。而在更广阔的市场中,尤其是那些高技术标准的主机、PC游戏领域,中国游戏看上去仍然缺乏建树。接下来的故事你大概已经很熟悉了:一方面,以《原神》为代表的多端游戏开始流行,中国游戏借助移动端的优势,选择了多平台互通这个如今被证明是正确路径的方式,再次实现了新的突破,让主机、PC上也有了许多性能与品质都相当到位的游戏,在国际取得了巨大的影响力。终于在今年,《黑神话:悟空》在传统的主机、PC的3A游戏领域也实现了突破——说实话,我很难想到比这更完美的亮相了。
《黑神话:悟空》获得2024年TGA最佳动作游戏
另一方面,如果把TGA入围名单看成是当年游戏行业“最具影响力作品列表”的话,我们会发现,大量游戏开发者背后都有中国公司的影子。其中有些接受了国内企业的投资,有些干脆就是国内企业的子公司——一个更有趣的数据是,以腾讯为例,2023年TGA可以说是“含腾量”最高的一年,得奖的游戏开发团队超过半数背后有腾讯投资。
这是个非常惊人的事实!这意味着在不知不觉之间,我们已经成为世界游戏开发行业中越来越重要、越来越有影响力的一方。考虑到这种变化是沉默而坚决地完成的,就更让人感觉意义非凡。哪怕不从财务角度来看,单就企业之间的技术交流、经验传递,都会在未来结出丰硕的果实。
至此,从整个产业的角度来看,“中国游戏走向全球”已经不再是个计划或者目标,而是在全产业、全平台都成为既定的事实。
20年前我没想过这些——好像是比尔·盖茨说的,我们总是高估一项技术在1年或者2年中能够做到的事情,而低估它5年或者10年中能够做到的事情——其实很多事都是这样。20年前,我对“中国游戏走向全球”只有一个模糊的期待,而现在,我已经看到了中国游戏在全球综合影响力到达的全新高度——这或许还只是个开始。
我们默默实现了游戏全球化?
TGA所呈现的是一个结果。这个结果背后有更多的原因,以及现象。实际上,就算不借助TGA,“中国游戏全球化”也已经是普通玩家都能感受到的事情。
拿今年举例,在《黑神话:悟空》之外,《三角洲行动》《暗区突围》《鸣潮》《绝区零》等作品也在海外相当热门。前两天刚上线的《漫威争锋》则是近期大受玩家欢迎的游戏。在未来,即将上线的还有《影之刃零》《解限机》《异人之下》等众多作品。这还只是列举了那些备受关注、投入较多的作品。至于独立游戏和传统手游领域,出海的例子就更是多不胜数了。
《三角洲行动》全网注册干员突破4000万
开服72小时,《漫威争锋》已在全球拥有1000万玩家
相比以往,最显著的变化是“以全球市场为目标”不再是绝对头部产品的专属待遇,而是一种普遍的策略。此外,在题材和游戏种类上,出海的游戏们也开始前往此前不曾涉足的领域——《三角洲行动》瞄准的是原本属于“战地”“COD”等顶级IP、传统合作射击游戏的庞大市场;《影之刃零》和《异人之下》在美术上极具风格化,尝试让中式风格走出去,而不仅仅是揣摩可能受欢迎的世界市场的“标准美术风格”。
相当容易被忽视的一点是,许多第一印象看上去与“中国游戏”无关的作品,实质上也属于这个类型。也就是说,你所看到的中国游戏全球化程度,其实还是被低估了许多的。
举例来说,最近抢先体验上线的《流放之路2》在全球的成绩都非常好,它的开发商是新西兰工作室Grinding Gear Games(GGG)——我看过一篇相关报道,腾讯从2013年就看好这款游戏,双方从腾讯代理国服发行和营销工作开始,一步一步深入合作,现在GGG已经是腾讯完全控股的工作室了——显然,这也属于“中国力量影响世界游戏市场”的一个例子。
在讨论中国游戏走向全球的时候,腾讯是绕不过去的一家公司。腾讯在全球的游戏行业的投资和布局已经持续了许多年,在今年TGA上,我们就能看到这些投资的成果和价值:共有149款游戏获得提名,其中腾讯控股或投资的公司开发的产品就有31个,占据了21%。
这再次反映了腾讯在全球游戏领域的投资有相当高的命中率。据我了解,这和“有钱”有关系,但不大,主要还是和腾讯没有侵略性的、尊重和陪伴式的投资方式有关。
以GGG为例,腾讯最早与这家公司形成的是2016年的合作发行的关系,直至2018年才开始投资,并经历了一个相当有耐心的逐步合作深入的过程,直到今年才100%控股。实际上,在海外游戏领域,腾讯作为投资方,向来以尊重被投资方擅长领域、在干涉运营方面颇为克制而深受欢迎。诸如《流放之路2》等作品的成功,进一步证明了这一策略的正确性。
《流放之路2》在游戏玩法上十分大胆
当然,不仅是腾讯,国内厂商在近年来与海外大厂合作、投资甚至直接在海外开设工作室的案例并不罕见。更多的产品在海外获得成功,游戏相关的资本也更加全球化,这进一步让中国游戏的许多设计理念开始扩张到全球。
如果你关注游戏出海,对“GaaS”(Games as a Service,服务型游戏)应该并不陌生。我还记得今年看过一项调查,大致内容是说65%的企业正在做GaaS游戏,30%想做GaaS游戏。可见GaaS在全球的影响力。
在这方面,中国游戏也为全球市场提供了重要的经验——我们的市场几乎完全是在“免费游戏”占据主导的情况下发展起来的。期间也经历了无数艰难的磨合,“免费游戏”一度被认为是劣质的象征,“免费的才是最贵的”成为广为人知的说法。但在更长期的探索下,国内游戏行业也探索出了如何在免费的情况下兼具公平、娱乐并适当的开放内容,并最终将这一理念贯彻于许多成功的产品上。
还有一个例子,今年TGA,在“受玩家欢迎”影响比重较大的“玩家之声奖”上,入围的5款游戏中有4款来自中国,也印证了市场对此类游戏的接受度。实际上,类似的模式如今在全球都很常见,你甚至不会感受到哪些设计其实是一个“中国元素”,但这恰恰是“游戏全球化”的意义。
2024年TGA“玩家之声”进入最终投票的5款入围游戏,其中4款是中国游戏
“艰难时刻”与未来畅想
现在是游戏行业的好时光吗?
这是个难以回答的问题。一方面,从业者们最近抱怨的都是投资遇冷、产线收缩、公司裁员,我们当然不能把这些事情当空气,视而不见。但另一方面,2024年又的确是中国游戏在全世界最具存在感的一年。
我们当然可以用一句有些敷衍的话来评论——有些事情在变好,有些事情在变坏。但我更愿意用另一种方式来描述如今:这是改变来临前的时期。成功不再显得唾手可得,投资人也不再踏破每家公司的门槛,但我们正在孕育变化。
变化总是仿佛忽然发生。而当我们回过头去,才会发现我们已经在不知不觉中做好了准备。如果说我从过去游戏行业的起起伏伏中得到什么经验的话,我倒是有个模糊的感觉,那就是——有些道理是真的。
我的意思是,很多道理其实是正确的。比如付出就有收获,比如努力就会得到成绩,比如把目光投向全球,再加上持之以恒的努力,就会收获全球市场。我们在很小的时候听到这些朴素而基础的道理,然后在成长过程中怀疑它们,因为某些突发事件而对这些道理不屑一顾。在某一个阶段,我们觉得这些道理过于古板和无趣,我们相信有捷径,怀疑运气或许更重要,觉得也许努力不一定有回报。
然而,我们总会在一天发现,足够长的时间维度(也许是5年,10年或者再长一点儿)足以屏蔽一切小概率事件。在这一点上,我的确对腾讯印象很好,原因是我发现他们的目标总是长期的,而且策略相当稳定,不会变来变去。很多时候我看到他们取得的成绩,然后回头一看,发现这个目标他们曾经在3年、甚至5年前提出过。
基本上,我们每年都会专访腾讯集团高级副总裁马晓轶先生,有时候回看访谈,我会发现,许多事实其实源自3年、5年甚至更早的“决定”——我觉得,对于一家公司,这或许可以算得上另一种宝贵的“长期主义”。
所以,我们不必为一时一事的得失而太过于伤心——我的意思是,生气是可以的,伤心也没问题。适度的情绪发泄是现代人保持心理健康的方式。我们会觉得有点儿可惜,有点儿不可思议,这都没关系,明天总会到来。
那会是一个更好的明天。从长远来看,不止腾讯,中国公司在全球市场内的位置必然会越来越多、越来越重要。从某种意义上来说,这不仅和游戏有关,也不仅和文化产业有关,归根结底,它也可以看成是我国在世界范围内影响力增强的体现。
我不想说奖项不重要,或者不在乎这个奖项。我想说的是,我们还有许多值得高兴、骄傲和自豪的事情。我们正处在变革的前夜,我们已经积蓄了足够多的力量。现在我越来越相信这一点。如果我们把目光投向全球市场,并且坚定地、慢慢地向着这个目标努力,不好大喜功,不寻找捷径(坦率地说,这些做法大部分不会改变结果,只会让我们走点儿弯路),那么,最终我们就会得到全球市场。
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