作者 / 靳言 编辑 / Pel 排版 / Enclave
“少女的脸从黑暗中浮现……在她的臂弯,一篮花随着她的步伐晃来晃去……镜头迅速向后伸缩越过屋顶、塔楼、大片机器,四周高墙环绕,墙上有用阿拉伯数字和亚洲书法体写下的记号,烟囱呼啸着直冲午夜云霄……屏幕一闪,一串标题逐渐浮现——Final Fantasy 7。 马特·阿尔特(Matt Alt),《日本原创力:“日本制造”如何制造全球流行?》
随着《最终幻想VII Remake》《最终幻想VII Rebirth》的接连发售,《最终幻想VII》(以下简称FF7)这一IP近年逐渐回归大众视野。
不仅正传这边的重制版三部曲已出品两部,各周边系列衍生也如春笋般萌生:2022年《核心危机》复刻、2023年推出手游《永恒危机》、角色与Apex等其它游戏联动、衍生创作这边也随着B站一曲“男人中的男人”在同人受众当中出圈走红。
截至12月,B站已有766万播放量,及许多其它风格衍生视频
在2024TGA游戏大奖中,《最终幻想VII Rebirth》(FF7RB)获得最佳配乐奖,提名年度游戏、最佳叙事、角色扮演等共7项;在IGN2024年度游戏社区排名中,FF7 Rebirth居于季军。这部27年前的老牌IP,无疑是日本3A游戏产业的“看家招牌”之一。
2024年,更多国产3A单机大作的亮相与成功,也吸引更多国人也在今年讨论起了「3A游戏」的话题——
- 3A游戏是一个地域游戏产业水平的象征,还是承担了更多其它功能?
- 3A的投入可以评价游戏的诚意,或许nA的回报才能评价游戏的成功与否?
- 一部3A大作究竟能对产业产生何等影响,又缘何拥有强劲的效益?
中国的游戏从业者们可能需要更多时间,以更多实践来回答这些问题。而作为“老牌游戏大国”的日本,在孕育一部长青的3A游戏系列的过程中,取得了什么收获,又遇到了哪些困境?
不妨把时间和地点倒回90年代的日本,通过梳理FF7的发展历程,聊聊上述话题。
01
《最终幻想7》给产业带来了什么?
3A游戏的定义并不难找,其并非一个严谨的概念,一般指的是使用大量金钱( A lot of money),大量资源( A lot of resources)与大量时间( A lot of time)来制作的游戏,(期望)具有巅峰的制作质量、顶级的技术水准和巨大的市场影响。27年前的FF7无疑符合这一标准。
- 首先,体现在内容密度上。
《最终幻想》系列是由Square公司开发,坂口博信创立,自1987年推出的日式角色扮演游戏( J RPG)系列。至今为止已拥有16部正传、数十部衍生游戏以及许多跨媒体内容。但每部FF正传名义上彼此独立,其中FF7本身俨然构成了一个足够庞大的游戏系列。
1997年发售的原版FF7由坂口博信担任制作人,北濑佳范担任监督,植松伸夫作曲,野岛一成编剧,野村哲也负责人物设计,明星制作人与崭露头角的新秀汇聚一堂。
FF7延续了系列此前首创的“ATB”指令回合制战斗系统,相比于《勇者斗恶龙》那样“你来我往”的传统回合制,ATB加入了敌我角色随时间积攒的“行动槽”,大幅加强了回合制游戏的动作感和策略性。此外,FF7中的LIMIT系统与魔石系统也让战斗与养成过程更具深度。
而在世界探索方面,FF7与同时代作品并无本质区别:用大世界连通关键区域、敌人可见的“明雷”遇敌机制、适时穿插的解谜和众多小游戏。换句话说,FF7较好地继承了系列的核心系统,在“好玩”这件事上有所保证。
原版FF7的LIMIT条
FF7的故事,则讲述了反抗组织“雪崩”与邪恶公司“神罗”对抗途中,主角团逐渐发现世界真相并化解幕后阴谋的历程,可操作角色包含克劳德、蒂法、爱丽丝、巴雷特、尤菲与赤红XIII等,反派与配角则包括单翼天使萨菲罗斯、疯狂科学家宝条、商店街头目古留根尾等。
在故事的广度和规模上,FF7沿袭了90年代JRPG黄金年代的辉煌,和前作FF6一样,在文本和美术都高度概括浓缩的条件下,游戏仍呈现了丰满的主线故事和宏大的世界观——随着主线的推进,玩家可以遇见更多可入队角色,这些角色都有着专属剧情供玩家体验不同的角度。他们身上的故事既丰满了角色本身的形象,也与当地乃至整个世界的变化息息相关。
例如,在神罗战胜五台国的历史下,加入队伍的尤菲在个人剧情中带出了对战争、强权与复兴等的讨论。世界此前的变化造就了角色,角色又随主角改变世界——这种个人命运与宏观世界的张力很大程度上便构成了JRPG的史诗感。再后续由探索路途中逐渐了解的神罗的宇宙开发计划,宝条的邪恶科学实验,星球的毁灭与自救,克劳德的身世与真相……剧情可谓跌宕起伏,环环相扣。
最后揭开的过往:克劳德的破坏剑与记忆,雇佣兵的身份与杰诺瓦细胞
而相比于前代FF6,FF7的一大特殊之处在于题材更加科幻时髦,在保留魔晄、陆行鸟、召唤兽等奇幻色彩的基础上,本作尤其凸显现代科技色彩。
场景美术设计具有明显的蒸汽朋克风格,又让人体会后现代主义反乌托邦氛围——第七街区的许多人们最后都不会意识到,他们的死来源于他们一直“信赖”的超政府组织——神罗公司。
此外,FF7的设定又蕴含许多宗教元素,如末日启示录与佛教轮回论——这从萨菲罗斯名字的来源与其象征性的单翼天使形象,和生命之流的寓意便可窥见。
FF7原版BOSS战中的萨菲罗斯形象酷似圣经描述的“天使“形象
- FF7能够成为日本游戏产业的里程碑,更是体现在开发选择上
相比于仍在SFC上发售、延续2D写意的像素美术的FF6,转向初代PlayStation的FF7受益于游戏机硬件性能的提升,采取了3D开发,踩中了2D开发转3D开发的风口,表现力和震撼程度上了一个台阶。
尽管游玩场景大部分为“2.5D”的“固定背景+低模小人”,但其在体积感与流畅度方面的表现力显然并非2D像素所能匹敌,更不用说在剧情关键处穿插的高质量预渲染CG影片,彼时刷新了游戏带来的视觉效果上限——固然90年代在PC端也有不少高质量3D游戏,但它们都不像FF7一般娴熟地运用影视级别的镜头语言。
FF7在2015年宣布重制时现场与主播们的欢呼
虽然以现代标准来看已经过时,但FF7的图形在1997年引领了游戏行业,展示了3D的可能性
据2017年由游戏媒体Polygon采访Square的口述记录,1997年FF7制作费用高达4000万美金(折合通胀,放到2024年约为7850万美元,5.5亿人民币),另有4000万美金行销费用。在当时普遍游戏团队规模仅约为20人的背景下,FF7整个核心制作团队更达约150人之多,其中不少人是因帮助3D开发而加入。
Square选择3D与 PlayStation 无疑是彼时最具前瞻性的策略。无论是多边形的角色模型,还是多个预渲染CG过场动画,一直以来合作的任天堂的ROM卡带始终无法较好承载。导致FF7转向拥有更大容量CD-ROM配置的PS,既表现了影音内容,又用光碟取代卡带,降低了成本,最终亦促使PS大卖,赢得与N64和世嘉土星的“主机战争”,可谓互相成就。
就算是CD容量已比卡带大出不少,FF7还是用了整整三张
武市智行(时任Square CEO)在采访中说道:“基本上,我们选择索尼是因为我们想制作包含大量 CG 的游戏,制作与已有游戏不同的游戏,这就是我们在《最终幻想》上投入巨资的原因。”RPG游戏本身就强调角色扮演中的“高沉浸感”,而FF7使用了大量的预渲染CG过场动画来增加叙事的连贯性,宛如电影般的叙事打开了加强“沉浸感“新方式的大门。
以FF7为标志,此后的游戏 (不仅限于RPG类) 愈多使用过场动画来推进游戏主线剧情。甚至90 年代后期出现了一场关于电子游戏是否会像1995 年的电影《玩具总动员》一样好看的辩论,也侧面体现了这一趋势。
金碟游乐场这一段CG感染了无数玩家
- 如此质量和规格加持下,FF7达成了傲人的本土游戏销量纪录,还进一步拓展了JRPG的全球游戏市场与游戏IP的跨媒介开发
在FF7之前,日式RPG在西方销量一直表现平平。但配合着大片剪辑般的电视广告与游戏本身的内容密度与美学创新,FF7最终在欧美市场披荆斩棘,不到三个月的时间在北美市场的销量便突破了100万份——这象征着JRPG正式打开欧美市场大门。
FF7在欧美发行的视频广告,配合旁白,史诗感立刻上来了
FF7的成功自然也吸引了更多模仿,以1997年为分界线,主机JRPG项目开发数目几乎翻倍,影响力堪称改变了市场格局也不为过。而在营销过程中遇到极大文化差异的Square也吸取了翻译失误带来的教训,请来了本地化专家,推动了官方本土化翻译这一职业的普及度。
GameSpot计算的主机端JRPG数据,从1997年开始飙升(https://youtu.be/zohK8Xc8YEk?si=elkL2DPxYp4BitKU)
2017年Polygon的采访中,团队成员表露在FF7国际化后“更注重本地化”,而在近期的采访中,野村哲也作为总监之一也表示“由于社会规范的变化,游戏的一些情节需要作出修改”
凭这一部完全胜利的大作,Square彼时风光无限,FF7后续也推出多个平台的移植版。不过,当时的制作人坂口博信坚持FF系列“一部完结”的传统,因而团队紧接着投入了全新FF系列项目的开发。
然而,在寄予厚望的CG电影《最终幻想:灵魂深处》失败后,Square为缓解财务压力进行战略转型,与Enix合并为SE后,新上任的社长和田洋一作选择了建立IP宇宙这一策略,落到FF7便是2004年推出的“FF7补完计划”。
FF7周边各系列与右边的重制版Cloud:“让我们再次拯救世界。”
FF7补完计划是一个跨媒体作品群。直至目前,FF7推出了《危机之前》《核心危机》《地狱犬的挽歌》《FF7 重制版》(三部曲)《永恒危机》等多部衍生游戏,其中包含正传重制、正统前传与角色外传,游戏玩法也不限于原作ATB回合制,而是与时俱进,涵盖了动作、射击等多种类型(最新推出的手游则是采用了抽卡养成的模式)。
动画衍生有《圣子降临》《最终命令》;小说衍生有《通向微笑之路》《塔克斯~孩子们都还好吧》等。同时,相关的周边商品联动也随周年庆等活动不断翻新,为FF7系列宇宙注入源源不断的活力。
配合着游戏整体先锋的艺术风格,FF7在周边发行上颇为“大开大合”,除了公式书、手办等“基本操作”外,SE更是在后续FF7衍生作品中带货松下P900iV翻盖手机,2005年发行“限定BOX Advent Pieces:Limited”(《圣子降临》套装),2007年与三得利推出的10周年“药水”,2019年的全球限量款K-uno名表……无处不透露出一股时尚潮流的气息。
圣子降临中,克劳德打电话的手机是当年的潮款,翻盖甚至是可以旋转的
总之,在那个普遍将游戏作为单个零售商品看待的年代,SE较早布局媒介组合策略,既保住了公司的资产负债表,又回应了粉丝希望看到FF7故事继续下去的需求,就这样将FF7 IP运营了下去——而业界也看到了一部成功3A惊人的产业效应与持久的生命活力。
此后,3A游戏大改CG电影,DLC模式,重制(也被戏称“炒冷饭”)等“褒贬不一“的游戏IP宇宙运营时代便拉开了帷幕。
02
幻想行空,永无“最终”
- FF7的成功,也体现在它对后世其他领域的影响力。
富有层次的剧情、独具开创性的RPG玩法、有独特性格魅力的日式美型主角,FF7的各类设定浅尝觉厉,深挖则惊。在时隔20多年后的重制版中,玩家得以更清晰地了解制作团队在美术、建筑、人物对话、游戏可玩度等方面希望呈现出的细节。
以游戏的美学风格为例,FF7在这一点上既顺应了时代,又引领了潮流。克劳德“刺刺的“金色刺猬头受到彼时以X-Japan乐队为代表的风格影响,这种“张扬,个性,陶醉”的颜色碰撞配以大量的金属饰品夸张风格,至今依旧活跃在一些街头艺术文化中。角色设计师野村哲也率先综合了这一文化打造了属于自己的Y2K美学,为时尚风格领域留下了浓墨重彩的一笔。
左:X-Japan视觉海报 右:圣子降临-雷诺
在最近的一次访谈中,野村哲也明确表示道:“主角就应该是好看的。”在2005年《圣子降临》CG电影中,团队倾力打造的克劳德、蒂法、爱丽丝与萨菲罗斯等顶级建模吸引了无数玩家入坑,这种高度美型的主角设定也影响了后来一系列JRPG游戏 。
在重制版RE与RB中,角色完美的脸部建模大体依电影建模进行呈现,设计内核一脉相承,在服装与武器上更加精致。 例如,在《圣子降临》中,克劳德的单袖服装与皮衣下摆体现了00年初前卫的设计感。
而最近的重制版则在尊重原版设计与综合圣子降临基调上,确定了浅金的发色,刺猬头的发型,由紫转黑色的战斗服与战靴,单边的带刺护肩,粗糙的破坏剑,以及更符合现代审美与常识的裤管隆起位置。
可以看出,作为FF7后日谈的作品圣子降临中的克劳德(中间)更具青年意味,手中的武器也比正传中要高级了
而对于萨菲罗斯,可以看出,原版他最显著的特征是极其夸张的八字刘海与一头秀丽的银色长发,深邃的五官,以及胸前独树一帜的两根交叠的带子。
而后续圣子降临中,基础的色调并未如克劳德一般有较大修改,但锃亮的皮衣与皮靴质感完全符合那个年代人们对“潮男”的想象,头发也因技术的进步显得更加服帖飘逸。
重制版则在圣子降临基础上增加了许多有关暗示“羽毛”元素的细节,例如腰带上的繁复纹饰与皮衣下摆增添的斑驳花纹,这也配合了萨菲罗斯代表的天使形象。
这两根带子的确是萨菲罗斯的标志之一
在人物塑造上,萨菲罗斯的形象打开了“反派也有人格魅力”的大门。在90年代,游戏为了方便玩家迅速代入正义一方来推动剧情,反派通常被设定为“绝对的恶”。而为反派完善人物过往,叙述其“黑化”的前因后果,不但丰富了游戏主线层次,与庞大的世界观相辅相成,也方便游戏描绘关系网人物群像,为产业创下了成功的先例。
在最新的手游《永恒危机》中,SE甚至扩展补充了少年萨菲罗斯的剧情,人气不减。萨菲罗斯作为人气极高反派角色代表之一,深深地影响了游戏人物塑造的逻辑,后续的3A作品中,一个深度塑造的反派角色也通常会被玩家称赞“加强游戏解读的深度”,例如《魔兽》的阿尔萨斯、《鬼泣》的维吉尔。
“绝对的恶”在FF7是科技向恶的宝条与贪婪开发的神罗公司,但他们并不是最终反派
萨菲罗斯的“一头秀发”和“伟大的脸部建模”让FF7在今年Rebirth发售后再度圈粉,标志性的事件便是在Bilibili平台发布的《萨!菲罗斯!男人中的男人》突然爆火出圈,其中那一句“他长了一张所有矿工(狂攻)都应该拥有的脸……人类建模史上永垂不朽的巅!峰!”直截了当地展示了一直以来萨菲罗斯出圈的重要原因之一。
深 情 隐 忍
在新生代二次元群体中,同人文化尤为突出。萨菲罗斯的完美颜值自《圣子降临》就已经吸粉无数,在互联网上,甚至最早可考据到自游戏发行的1997年开始,便有相关同人本在Comimarket 52上进行出品与售卖。
宿敌就是宿敌啊!宿敌是不可以变成……欸?走错片场了?(笑)
一个现象是,不少女性粉丝因B站的FF7 Rebirth萨菲罗斯切片剪辑而入坑,而视频中无数不在的Sephiroth x Cloud(下称SC)元素反过来又衍生了一大批SC剪辑,吸引了更多粉丝入坑。而以往本就热度较高的Cloud x Alice, Cloud x Tifa与最近官方的奇妙的“SC配合”更是迅速让FF7在各类同人圈中成为“美帝”(即热度极高)。
编剧野岛一成的X上经常发他养的神似萨菲罗斯与克劳德的两只豚鼠“小银”与“摩尔”的互动,还有今年日清的狐塑萨菲罗斯
美型角色,深度剧情,玩法多样,精湛视觉……FF7凭它原版过硬的划时代呈现,与重制版一直以来的思考创新,在许多领域都占据了属于自己IP的一席之地。
不知第三部重制版将如何演绎这一幕富有电影感的宣言
- 但时也势也,《FF7》历经20多年到了今天,也面临许多困境和挑战
FF7补完计划固然打造了一个庞大华丽的FF7宇宙,但由于作品较多,玩家往往较难入坑。即使拿出很大诚意的重制版是为解决“入坑难“这一问题而诞生,但客观上重制版第二部Rebirth销量略显疲软,且被有“粉丝向作品门槛高”一类的评论,FF7如今也面临着许多新时代下长IP的考验。
然而,FF7面临的挑战或许可谓是海外游戏产业所面临的缩影: 3A游戏高昂的开发与宣传成本,技术红利见顶,手游与免费游戏的冲击,发展多年后游戏叙事同质化……这些问题或多或少都会出现在大厂投入许多资源的3A游戏中,如今运营几个月而玩家流失过半的3A“大作”也不在少数:
当3A成为“烧钱即可量产”模式来开发的游戏时,是否3A这些A资源的投入,丧失了投入原本的意义,而徒留有投入的表征了呢?
当市场对量产3A的标准化剧情升级打怪套路感到无聊甚至厌烦,即使再精致的画面也无法留住玩家时,3A游戏此时又能代表什么呢?
无论是想要开发3A为求一搏,还是几部3A在手仍求突破,若要想让作品不止昙花一现,游戏产业的从业者们,或许需要考虑更多的东西了。
【参考资料】
Matt Alt. Pure Invention: How Japan Made the Modern World.2021.
Adam Bierstedt. Apocalypse Soon? Final Fantasy VII Remake as Apocalyptic Literature. May 21 2020.
Wikipedia. FF7补完计划.
Matt Lenoe. Final Fantasy 7: An oral history. Jan 09 2017.
Wikipedia. 日本におけるゲーム機戦争.
一山同学. 浅论游戏电影化:过场动画和游戏叙事
Game Spot. How Final Fantasy 7 Changed EVERYTHING.
Kazuma Hashimoto. 野村哲也坚定不移的「Y2K」时尚美学. Polygon.
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