总得要撕开一道口子
网易游戏在英雄射击赛道的三种跑法,折了一个,爆了一款,接下来就看它了。
在日前的TGA上,由网易雷火自研的FPS竞技游戏——《界外狂潮》官宣定档明年3月7日公测。当前,游戏也将结束为期12天的国服测试。
如果说,《天启行动》走的是将Valorant手游化的思路,定位CS与OW之间的产品,《漫威争锋》则是在OW上做加法,更注重MOBA团队导向的英雄技能合作模式。那么,笔者认为《界外狂潮》更趋向Valorant和OW之间的产品定位,英雄技能与枪械射击在游戏玩法中的比重基本五五开。
与此同时,游戏将卡牌构筑与英雄射击结合,在小地图双边射击竞技领域打出了差异化。其次,该作趋向APEX、COD的3C体验,符合欧美用户的涂鸦、赛博美术风格,有望助推游戏在海外PC射击市场打开局面。或也因此,有一些玩家认为,《界外狂潮》有可能会成为继《漫威争锋》后,网易游戏抓住射击赛道的又一次机会。
卡牌+英雄射击,捏碎规则
谈及《界外狂潮》,让人顿感眼前一亮。当然,最直观的肯定是其极具风格化的美术。可要说到玩法部分,游戏基于“碎片卡”规则带来的创新体验,属该作真正核心特色。
传统射击竞技类游戏,像CS、CF等,无论是爆破模式还是团队竞技模式,双边对战大多围绕枪械射击和道具投掷展开,底层战斗规则相对固定。简单来说,大家在这类游戏中,更多是比拼射击技巧。
到了OW、Valorant等更近期的产品,在前述底层战斗规则基础上,融合了英雄技能的概念,让射击竞技游戏跳出了单一比拼射击技巧的维度。可能有所不同的是,OW更注重技能释放和MOBA式打团的概念,Valorant整体以技能为辅、射击为主,强调竞技的随机应变能力。
但总的来说,前述两大类型产品玩法,多少还是有着较为清晰的对战规则在。哪怕是有着英雄技能影响对局的因素,可同时也存在“英雄压制”的破局思路。亦或是,靠“准”打破一切。
《界外狂潮》与它们相似的地方在于,该作也包含了这些特点。例如不同的英雄有不同的技能,存在角色定位,有擅长隐身偷袭的【影刺】、突进刚正面的【疾光】等。此外,游戏中也有着霰弹枪、冲锋枪、突击步枪、轻机枪等伤害、射速、弹道散布各异的枪械,同时这些枪械也能与不同定位的英雄进行更契合的搭配。
不过,如果《界外狂潮》仅仅是如此,那不光是笔者,很多人都会认为,它就是一款Valorant的换皮游戏。这也是为什么我说“碎片卡”规则,才是该作真正核心特色的缘由所在,因为它打破了前述所谓的规则限制。
在《界外狂潮》中(主要指标准模式的爆破和排位模式),玩家可在每局对战前,在三张碎片卡中消耗点数获取当前对局的Buff,这些碎片卡能让每一局战斗均充满变化和不确定性。游戏当前测试版本已推出超100种碎片卡,团队竞技111种,排位104种,团队竞技13种,核心争夺33种。
这些碎片卡大致可分为三大类型,就比如有利于防守方的“减少目标”能随机减去A/B其中一个爆破点,而“更多装置”能让攻击方多N个转换器等。这些都是可以影响对局内规则的碎片卡,游戏中归类为规则卡。
此外,也有能作用于英雄身上的角色卡,可改变武器效能的武器卡。例如可防刺客刀人的“铁头”、防人背后偷袭的“背部强化”,以及能治疗队友的“治疗子弹”(如果有队友疯狂扫射你,他有可能是分不清敌人与队友的萌新,也可能是在给你疯狂补血),亦或是能让你刀挡子弹的“剑圣”(装备名刀“流火”,可正面抵挡子弹与近战攻击,类似OW中源氏的“闪”)等。
值得提出的是,这些碎片卡不仅丰富了对局的趣味性、娱乐性,同时也大大提升了竞技性的博弈空间。一方面,敌我双方可以根据随机刷出来的卡牌,选择不同的构筑线路,或集中于某一定位英雄,或走规则路线;另一方面,在排位模式中,玩家可根据攻防需求对碎片卡进行BP,随机应变、见招拆招,这有着类似MOBA比赛的阵营博弈体验。
与此同时,游戏对局中的经济模式,其实也没有像Valorant一样围绕枪械展开,更多还是服务于碎片卡。枪械只有限制使用次数(本次对局输了,下一次对局得换枪,但没有经济影响),而碎片卡点数可积累,地图中也可拾取。每一局使用多少点数选择哪种碎片卡,哪一局投入更多点数(碎片卡的点数越高,碎片卡效果越强),都需要玩家进行战术思考。
要言之,在《界外狂潮》中,打破规则就是最根本的规则。
小地图射击还能怎么玩?
虽然《界外狂潮》通过“碎片卡”设定,改变了传统射击竞技/英雄射击+团竞的玩法,但它仍是以小地图战斗为主。
说实话,自CS面世以来,这类小地图双边竞技模式已经被挖了一遍又一遍,很难再有创新。而从《界外狂潮》的内容表现来看,其实也没有颠覆性的创新,更多是采用融合的思路来做小创意。
首先比较明显的是,该作在地图设计上并未采用相对平坦的地形设计,而是选择了与OW类似有着高低差的建筑单位群作为地图设计基础。游戏中的日升、世界树、前哨站、霜之国、海港和黑市等地图,都有着一定的世界观背景在,属于一个较为完整的地区且各有特色。
当中除开上下层、区域分割的设计外,还有着一些可交互元素,例如传送门(直接传送到靠近A/B点的敌方区域),部分分割区域的门可主动开合。这一方面能够改变战斗的博弈空间,另一方面也对玩家背图提出了要求(纵然是同一张图,如果不熟悉可互动门的点,也有可能犯迷糊)。
与此同时,《界外狂潮》作为一款竞技FPS游戏,其实并没有采用CS、Valorant等偏向急停射击的传统战斗路线,而是采用跑动射击+走位+技能的多组合模式。整个战斗层面更趋向APEX高速战斗+COD写实射击,TTK相对较长。换句话说,它有着一种缝合式的体验,但相较传统爆破确实较为新鲜。
需要提出的是,相比OW中英雄射击与技能释放之间的流畅转换,《界外狂潮》中的枪械射击与英雄技能衔接空隙较大。就比如,【影刺】在幽影漫步技能隐身效果消失时,从刀切换成枪其实会有一个转化动画,这往往会成为敌方抓破绽的时机。而OW中的【黑影】在影身时,武器没有变化,技能与射击之间的空挡影响较小。
笔者认为,《界外狂潮》的这一设定是相对于OW大地图环境的调整,若该作也是射击与技能无缝衔接,可能会导致英雄技能过于强大,打破射击与技能的平衡。这或也是游戏中英雄技能有CD同时有使用次数限制的原因。当然,这也有可能是团队出于英雄平衡设计的考量。
如果说,OW的英雄技能与射击之间的比重为7:3,Valorant的是3:7/4:6,那么《界外狂潮》可能更趋向5:5。因为在强调英雄技能、碎片卡Buff之外,它依然鼓励打爆头和个人操作。
就比如,在标准模式下,如果双方3:3打平,第七局就会变成1对1擂台之决斗赛。双方玩家需要轮流进行擂台对战,最后的获胜方将赢得比赛胜利。某种程度上,这一机制既为不同类型英雄提供了表演舞台,同时也能让“准哥”上演solo秀(1穿5的场面还是挺有成就感的)。
而在这些地图交互、战斗模式以及3C层面的融合创意之外,《界外狂潮》对小地图双边射击竞技的挖掘,还走了一条朴实无华的路——填充玩法模式。
在本次测试版本中,游戏除了提供标准模式-爆破、排位等,还推出了团队竞技模式(类似运输船,无限复活+积分模式)、热身乱斗(类似个人战,没有规则,随意开火)、决斗大师(擂台战,轮流进行1v1决斗)以及核心争夺模式等。
其中“核心争夺”的玩法机制类似《The Finals》的“夺金”,属于夺旗积分模式的一种。地图中会刷出核心,玩家需要将核心带回己方基地核心存储点,率先获得25分的一方获胜。
此外,笔者曾在一文中提到,上海藤库网路在研的《代号:RS》其实也采用了类似的夺旗玩法,并围绕这一玩法推出了多种模式。
不过,相比前述两者更多是在大地图场景中,《界外狂潮》则将夺旗玩法带入到小地图双边竞技模式中。与此同时,从本次测试核心争夺模式为每天限时开放来看,或也表明团队想进一步探索夺旗玩法的可能性。
考虑到《界外狂潮》走的是介于OW和Valorant中间向的产品道路,笔者认为该作未来有望将更多英雄射击竞技和传统FPS团竞玩法模式引入其中。这有可能让该作拓展至更广泛的射击用户群体。
做大DAU不是件容易事儿
其实从本次《界外狂潮》测试的内容来看,无论是卡牌+英雄射击的玩法创新,还是决斗大师、核心争夺模式的创意,我能感受到该作想做大做强的野心。
此外,游戏在商业化设计上,也明显是奔着大DAU去的。12月13日,《界外狂潮》发布公告称,游戏定档明年3月7日上线,并宣布所有卡牌永久免费。与此同时,结合本次游戏测试呈现,该作大部分内容均可免费获取。
我们大概罗列下这款游戏可进行付费设计的点:英雄、英雄皮肤、英雄旗帜(背景、姿势、封面、贴纸、最佳玩家标志);武器外观(枪皮、挂坠123、贴纸、计数器);表情(动作、舞台、手势、喷漆、贴纸);通行证等。
其次,游戏中分为三种货币:金币(可解锁英雄和各类基础道具),胶子币(可用于购买稀有道具),信用(购买礼包、通行证、主题皮肤与装饰等)。
考虑到游戏中的金币、胶子币可通过通行证、活跃任务等获取,其实这就为玩家提供了很多免费获取游戏内道具、装饰资源的渠道。可以看出,游戏付费系统设计的相对克制。但换个角度讲,如果将付费点全部放在通行证+氪金皮肤上,这就意味着游戏需要相当大的用户量去做支撑。
这也是笔者认为《界外狂潮》朝着大DAU方向,也必须要做大DAU的重要原因。可坦白说,无论是FPS竞技还是英雄射击+,这一赛道的竞争必然十分激烈,近乎为“一将功成万骨枯”。
放眼当前市场,在传统FPS竞技赛道,CS2、CF已经奠定了格局;在英雄射击赛道,前有OW,现有Valorant、卡拉彼丘、The Finals、漫威争锋,后还有代号RS、Deadlock等。此外,对于一些头部端手产品来说,它们同样能基于自身生态,将各种玩法融入产品模式中。
不过,我们会发现,当前网易做射击游戏的思路似乎已经发生变化,尤其是在《漫威争锋》取得开门红后,我认为网易有可能凭借类似的打法抓住英雄射击竞技的机会。而所谓的“变化”,即“用全球化思维去做射击产品”。
虽然《界外狂潮》没有《漫威争锋》全球知名IP的加持,但我们能看到的是:一方面,游戏在美术设计上采用了欧美用户接受度较高的涂鸦、赛博风格,同时也有一些国潮的元素在;另一方面,游戏采用了偏向APEX、COD等的3C、射击动作设计,不仅符合海外PC、主机射击玩家习惯,同时在小地图双边射击竞技领域打出了差异化。
当然,或许也有像笔者这样不太能接受“眼花缭乱”的设计,因为它会在视觉层面影响竞技性。为此游戏中也提供了“极简画面模式”,尽可能满足竞技爱好者需求。
其实说这么多,背后的逻辑也很简单明了。在笔者看来,无论是谁,想要在国内射击游戏领域获得一定的成功,必然要面临挑战腾讯游戏,其难度不言而喻。可若放到全球市场,尤其是在PC、主机端市场,大家的起步基本是五五开。某种程度上《漫威争锋》《七日世界》《三角洲行动》《暗区突围:无限》等射击产品在海外爆发,多少能反映出一二。
目前而言,《界外狂潮》有着玩法创新的里子和风格化美术的面子,它有可能为网易在射击品类中带来一些新的可能。
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