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不看节奏,只看产品

悠星《星塔旅人》终于有了新动作。

就今日(12月18日)早上10点,《星塔旅人》首次公布了游戏的先导印象PV视频,随后一个小时,便陆续公布了产品的概念PV以及实机内容。

从PV的内容来看,不难看出《星塔旅人》是一款俯视角动作Rogue游戏,不过单纯从观感上来看,即便是在Rogue的加持下复杂的特效,《星塔旅人》在画面处理上却十分清爽。刨除节奏问题,实话实说这样的画面确实更讨喜一些。

结合本次实机演示的内容,笔者想简单对玩法细节进行一些猜测。当然,猜测的方向难免会与游戏真正的玩法内容有所出入,所以仅供玩家茶余饭后闲聊。

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大概率是“黑帝斯”

既然《星塔旅人》大方向上锚定了俯视角动作肉鸽赛道,在选型上无非三个方向。第一个是最近几年大火的吸血鬼幸存者玩法,主打肉鸽+割草的爽快体验;第二个是类似黑帝斯的模块化长线构筑玩法,在易上手的同时,又有不错的构筑深度;第三个则是类似暖雪的章节闯关玩法,主打更加随机且上限更为夸张的构筑体验。

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我们先从吸血鬼幸存者方向讲起,这个方向是笔者认为最不可能的方向。原因有两点,其一割草+Rogue虽然前期的爽感鲜明,但在长期玩法上目前没有比较好的方案,不易适配长线的运营模式;其二是割草+Rogue也并不容易对角色进行展示,毕竟玩家在该玩法中会更加追求更高效率的割草构筑,而非角色本身的技能表达与特色机制,放在注重角色的二次元领域中明显不合适。

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接着是《黑帝斯》方向,笔者认为《黑帝斯》在Rogue领域上实现了两个重要突破,首先是模块化的构筑方式(通过动作的模块化拆分,在每一个动作上都可以选择随机增益)让构筑的目标感更强,构筑的过程也会更加清晰、更加可控。再者是以一个又一个房间的形式拆分长段的构筑流程,给予玩家喘息思考的空间,并且房间中也能实现不同的关卡组合,让关卡流程有了更加多样化的体验。

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兼具易上手与构筑深度,便是《黑帝斯》方向的优势所在。从《星塔旅人》视频上的BUFF描述以及配队信息(配队右侧有类似“构筑配装”的选择)来看,游戏的确有很大概率选择这一方向。

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事实上,弹指宇宙《无尽梦回》便是选择了这样的玩法方向。甚至它也提供了长线运营上的解法——需要玩家通过“爬塔”的长线构筑,来生成队伍“配装”。在这一过程中,队伍角色组合差异以及强化方向差异,也让构筑流程中天然的带有一定的驱动要素(玩家会尝试用不同角色来搭配出更强力的配装),在完成“配装”后,玩家再用其挑战一些更加具有挑战的玩法内容。

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但并不是说选择这一方向便可以无脑的抄作业,事实上《黑帝斯》的方向也面临着两大难点,其一是足以让玩家度在“爬塔”前期不会感受到无聊的动作底层。而从《星塔旅人》当前的实机PV来看,能够看出悠星在动作底层上的确是经过一番打磨的。

值得一提的是,目前PV内展示出的角色均以近战为主,虽然丧失了一些角色差异化内容,可至少《星塔旅人》不用头疼远程、近战的平衡性问题了(毕竟很多Rogue游戏,远程BD就是要比近战强上一些)。

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其二BOSS攻击模组如何与“配装”构筑进行匹配,而这也是笔者认为最难的部分。 其中 不仅仅涉及到BOSS强 度与机制问题,甚至不同的挑战模式也会影响玩家的构筑方向——究竟是将玩家的“配装”作为不同BOSS的对策选择(可以选择不同配装打单一BOSS),还是只是去考验玩家“配装”的综合强度(只 能使用单一“配装”来打多个BOSS),两种挑战模式也会让玩家的构筑目标差异明显。

‍最后一个便是《暖雪》的方向,但无论是更强调单局长流程的随机构筑体验,还是大量的场景叙事内容,这样的章节式闯关模式更常见于买断制单机产品。

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‍而这种rogue形式并非与二游相性全无,反倒更加适合二游的主线内容——通过玩家一遍又一遍的构筑尝试,来逐渐探索游戏的主线故事。可从另一个角度来看,也会增加主线这一消耗性内容的权重,在体验上也会更加靠近买断制单机Rogue游戏。

‍综上所述,在三个细分方向中,笔者预测《星塔旅人》选择《黑帝斯》的可能性较大。当然,除这三个细分方向外,选择其它方向的可能性更大。

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过了红利期,Rogue+长线运营还有机会吗?

过去几年间,《黑帝斯》《死亡细胞》《无间冥寺》《盗贼遗产》等Rogue佳作的陆续出现,以及《暖雪》等国产动作+Rogue产品的陆续发力,在当下这个时间点上,你很难说动作Rogue还是一个“新鲜”的玩法。

近几年,国内单机用户正持续增长,在Steam或是其它平台上去体验一些3A、独立佳作,已经成为越来越多年轻玩家的日常。也就是说在国内游戏领域中,玩法的信息差已经逐渐被抹除,这种现象也体现在国内产品首次爆料实机内容时,便已经有很多玩家能够精确说出类似玩法的单机产品。

‍若是单纯从玩法选型的角度来看,确实可以说Rogue+长线运营产品的“红利期”已然过去,想要通过垂类玩法吸引玩家,所凭借的依旧是大家说烂的“差异化”。

‍如果说在Rogue产品方向中体验最独特,笔者认为恐怕莫过于《Noita》。

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《Noita》独特的地方在于两点,一是像素级别的物理效果,液体遇热蒸发,升空冷凝,木材遇火点燃,毒气遇火剧烈燃烧,液体导电......你所能够想象到的物理效果,在这款游戏中均有实现,并且这种物理效果会细节到游戏的每一个像素点(虽然画面整体是大颗粒像素)。

‍不过,物理效果有利有弊,尽管玩家可以通过物理效果来对敌人进行有效杀伤,但物理效果的无差别作用,也可能成为玩家探索过程中潜在的危险,或者说在《Noita》中因物理效果丧命已经是家常便饭。

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‍物理效果可以看做‍是吸引玩家的噱头,也可以看做游戏的玩法纵深,对玩家而言究竟是折磨还是增加趣味性的催化剂,仍看玩家对其的理解与具体使用方式。

笔者认为《Noita》最有趣且最差异化的体验并非是物理效果,而是“魔法编程”。简单来说,你可以通过一个个魔杖组件来对魔杖进行“编程”。举个简单的例子,在魔法飞弹后面链接一个散射效果的组件,释放魔杖后便有了散射的魔法飞弹效果。若是继续在后面衔接“让物体分散”的组件,则释放魔杖可以发挥出更大范围的散射魔法飞弹。

当然,实际的编程并非向笔者描述的这样简单,不同的魔杖也存在不同的特性,例如并非按组件顺序编译的“乱序”,魔杖的释放以及CD时间等等,都会影响最终的魔法形态。反过来看,正因为有了多维的控制参数,玩家完全可以实现各种存在于想象中的“炸裂”魔法。若是配合社区MOD,则可以实现表现更加夸张的魔法演出。

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这样的方向并非没有产品尝试,就以近期正式上线的国产Rogue游戏《魔法工艺》来说,游戏的核心玩法基本上延续了《Noita》的“魔法编程”玩法,玩家可以通过一个个Rogue组件来进行编译,最终实现十分炸裂的技能效果。根据SteamDB统计,《魔法工艺》正式发售一个半月,销量已经突破80万份,近万评论数且有着90%的好评。

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至于《Noita》魔法编程的Rogue玩法如何转变为长线玩法以及商业化内容,这恐怕也是国内厂商所擅长的领域了。

中轻度二游差异化,新的解法还未浮现

若是进一步放大视野,将视角落在二次元游戏上,我们也发现二游“两极分化”趋势越发明显。其中一极为大体量的重度产品,从大型箱庭到开放世界;另一极则是聚焦垂直领域的轻中度产品,例如Roguelike乃至数值卡牌等。

这自然与市场趋势有关。据《剑与远征:启程》制作人表示,受到短视频的冲击,虽然玩家在游玩次数上增加,但每次体验的时长却明显变短。除了沉浸感更强的开放世界、大型箱庭的大体量产品外,中型体量的产品更加注重短期的爽快体验。

如今大体量与中小体量二游在内容形式上固然有明显差异,但两者均有着一个共同的目标,那便是在大品类中实现更加细分、更加差异化的游戏体验,来为玩家提供不常有但能够接受甚至喜爱的游戏体验。

其中动作+Rogue正是其中的缩影之一,尽管单纯的Rogue玩法大家或许已经见怪不怪(毕竟不少二游都会内置Rogue的常驻玩法),但在国产二次元领域中,能够让玩家印象深刻的动作+Rogue产品,也只有《解神者》、《无尽梦回》等主打垂类玩法的几产品。

聚焦于更加垂直、爽快的玩法,也是中小型二游持续探索的方向。像大体量的重度二游也并非只是专攻体验的沉浸感,不少产品也开始通过内容、玩法形式的变化来制造前期体验的差异感,例如《原神》、《鸣潮》的原野式开放世界转变为《异环》、《无限大》、《望月》等都市开放世界;《明日方舟:终末地》也引入了建造生产流水线作为游戏前期的核心体验。

除了差异化影响的前期留存外,如何找到更加经得住玩家长线体验的玩法内容,摆脱“长草期”的困境,也自然是二游持续探索的方向。

当然,追求差异化的解法自然也不完全在于游戏内容形态与玩法形式,商业模式上同质化的问题也仍旧是二游的品类的痛点所在。尽管在当下很难摆脱成熟的商业化模式,但也已经有不少产品开始朝着“降价”(送福利、或是移除部分卡池将其变为长线玩法的一部分等等)的方向探索。

总的来说,上述《星塔旅人》玩法内容只是笔者的个人猜测,可从当前PV所反映的内容上来看,无论是动作+Rogue的大方向锚定,还是三种可能的玩法方向,也多少能够反映出二游越发追求差异化的趋势。单就差异化的方向上来看,反倒是成本相对不高的中小体量的二游产品更多的探索机会。

我们也期待,《星塔旅人》在首次测试中,能够拿出与众不同的Rogue动作体验。

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