《Den of Wolves》于前几日的TGA活动上公布了全新预告,这是一款合作抢盗类第一人称射击游戏,其幕后操刀人是《Payday》、《Payday2》和《GTFO》的创作者。虽然本作还未明确发布日期,但游戏将会以抢先体验的方式与玩家见面。
游民星空有幸于近日受邀采访了《Den of Wolves》开发团队10 Chambers的联合创始人Simon Viklund。并与他讨论了非常多与本作世界观设定、玩法相关的话题,以下是采访的详情:
(注意:为了书面语句通顺,部分话语经过调整。另,部分名词的官方翻译尚未可知,文中均为游民星空暂译。)
Q:从《Payday》到《GTFO》再到本作,10 Chambers一直在专注于合作射击类游戏,为何会这么选择呢?
A:是的,因为在开发合作游戏的过程中,我们可以跟团队一起玩,这也是乐趣所在。
当我们开始开发第一款游戏《Payday》时,最初的想法是,制作一款我们在开发时也能一起玩的游戏。我们不想做一款线性单机游戏那样的作品,让你一次又一次地重复相同的体验,而是去做一款有些混乱、充满不确定性的游戏——玩家们被扔到不同的场景中,敌人可能从不同方向来袭。每次的体验都会有所不同,这样大家就可以一起合作玩,感觉更加有趣。这让作为游戏开发者的我们也很享受这个过程,因为这样我们就可以享受自己的产品了。 “享受自己创造的游戏”是其中的一个原因,另外合作要素的加入也很重要,因为《Payday》的主题就是“抢劫”。至于《GTFO》,尽管它是一款恐怖游戏,但某种程度上也可以看作是“抢劫游戏”,因为玩家们必须闯入某个地方,完成任务,而怪物们则会阻止你们达成目标,但它并不像《Payday》那样明显地有“抢劫”这一主题。
不过总的来说,还是很像一个抢劫的概念。这个概念之所以吸引人,是因为“抢劫”这个主题与“合作游戏”的理念非常契合,因为它需要有一个计划,每个人都要完成自己在计划中的部分,大家必须齐心协力才能完成目标。而且这个目标是明确的——你需要偷取某些东西,敌人也很明确——无论是执法人员,还是保安部队,甚至是任何试图阻止你们的人。
所以,一旦确定了游戏的主题是“抢劫”,所有的元素都能很自然地结合起来。而且,进行犯罪活动的设定也是一种很好的逃避现实的方式,因为玩家在游戏中能够做一些现实中无法做或者不该做的事情。
Q:《Den of Wolves》是从什么时候开始立项和开始制作的呢?请问目前游戏的开发进度如何了?会很快和玩家们见面吗?
A:嗯,这一路走来并不顺利。其实很困难,制作游戏非常难。即使我们是资深开发者,每个项目都像是一连串“墨菲定律”事件的集合——比如发现这个东西也能出问题,哎,原来是这个问题导致了新的bug。我们无法预测这些,真是疯狂。
所以,尽管这款游戏属于我们熟悉的第一人称射击类合作游戏,而且我们也使用了之前在《GTFO》中使用的引擎,但它依然充满挑战。 我们非常有灵感,并且相信这个项目,但老实说,它确实比我们想象的要难。坦率地说,这也和我们公司从10个人增长到100人,花了大约2到3年的时间。这增加了很多挑战,因为我们需要维持公司的文化,确保每个加入公司的人都清楚自己该做什么,并且要让这些新员工理解游戏的愿景,因为他们可能会对自己正在做的游戏有不同的看法。所以,这也增加了挑战。但这也是可以预见的,毕竟,发展公司也并不容易。
Q:按照你们的计划,打算什么时候正式发布这款游戏呢?
A:嗯,我们还不知道。游戏做完了就会发布。对我们来说,设定内部的截止日期当然是很重要的。我们需要为团队设定目标,这些预告片也是我们设定内部截止日期的好机会,让我们有目标去努力。但是关于抢先体验的发布时间或最终发布的日期,我们还没决定,因为这个风险太大了。我们不知道是否能按时完成。设定了一个日期,反而变成了一个随意的截止日期。如果我们公开宣布,可能会被玩家指责,或者被认为是在撒谎,甚至会被视为公开的失败。所以,我们觉得公开这个时间点对我们来说非常危险。
因此,我们宁愿避免麻烦,保持现状,换句话说,就是“做好的时候就会发布”,就这么简单。
Q:虽然都是合作射击游戏,但《Den of Wolves》的世界观似乎比《Payday》宏大很多?能请您介绍一下游戏的背景设定吗?游戏为何会命名为《Den of Wolves》呢?
A:是的,我们在游戏的背景故事上投入了大量精力。我们希望玩家在开始游戏时能真正沉浸其中。我们想要让《Den of Wolves》中的世界既真实又独特。
因此,我们在创造游戏发生的这座“中途城”时,投入了很多工作,创造了成百上千的公司、标志和标语,这些都可以放在城市中的广告牌上,或者放在城市的其他地方,制作这些虚拟公司的广告,让它看起来像一个真实的地方。然后,我们将这些公司和这些企业与故事情节联系起来。你可能会在游戏中看到某个公司的标志,然后接下来发布的剧情可能就会涉及到这个公司。比如你在游戏中六个月前看到过的公司,可能就会雇佣你为它做某些事情。我们并不是边做边编,我们希望在早期就创建出一个内容库,这样我们可以从中汲取素材,填充世界,让它显得更加真实。 至于为什么游戏的名字是《Den of Wolves》,这是一个复杂的问题。其实,在游戏中并没有一个叫做“Den of Wolves”的团体、派系或犯罪网络,玩家们也不是“狼”什么的。其实,这个名字来源于城市的氛围,它就像一个“弱肉强食”的地方,充满了残酷的竞争和对抗。我们可以说这是一个非常严酷的环境,一个充满公司间激烈竞争的氛围,所有这些犯罪活动汇聚成了这个叫做“中途城”的城市,简直就像是狼窝一样。它是一个生存非常艰难的地方,也是一个充满腐败和危险的地方。所以,“Den of Wolves”就是这样诞生的。而且它听起来很酷,不是么?
Q:科幻背景会给游戏带来一些玩法层面的变化吗?比如出现更多带有科幻元素和有趣功能的道具或是技能?
A:没错。这也是我们将科幻元素融入其中的原因。并不是为了单纯地做一个科幻游戏,而是为了能够将我们认为很酷的创意融入游戏,而不受现实世界现有技术的限制。如果有一些很酷的小工具、武器、敌人或场景,我们就可以在游戏中实现,因为我们不受现在科技的局限。
比如我们可以有隐形装置让玩家变得隐形,或者有四面护盾,或者是一些便携式的装备,什么都可以。就像你在预告片中看到的,那个爬到保险库门上的蜘蛛机器人,我们可以创作任何东西。如果它能增加游戏的挑战性,或者让游戏更加刺激,我们就会加入。所以,这里的科幻并不是为了科幻本身,而是为了打破限制,释放创意,不让自己受到现实世界的束缚。
而且另一个很棒的方面是,《Den of Wolves》并不是一个已有的IP。我们正在创造它,所以我们不受电影系列或已有IP的限制,可以做任何我们想做的事情。这让我们能够真正为玩家打造一个出色的游戏体验。
我们曾经参与过基于《终结者》的游戏制作,这个过程也很酷——毕竟每个人都知道《终结者》,我们都喜欢它,至少是前两部电影。但当你开始试图基于这个系列做游戏时,你会发现其实并不容易。我们不能做任何我们想做的事情,因为我们必须保持《终结者》本身的设定。而《Den of Wolves》不同,我们可以做任何事情,只要它能带来一个出色的游戏体验。
Q:《Payday2》中的许多特殊敌人都令人印象深刻,像全身装甲的Bulldozer一直是许多玩家们的噩梦。请问《Den of Wolves》中是否会出现特殊敌人?主要有哪几种?
A:游戏中的敌人主要是各种类型的安全部队,他们的目标是阻止你完成任务,无论是阻止你偷东西,还是阻止你杀掉目标,反正他们的任务就是干扰你。所以,敌人将主要是不同种类的安全部队。而科幻的背景设定很好的一点是,这些安全部队可以是人类、特警队员、或者是几乎像军事部队一样的力量。但它们也可以是人类形态的机器人,配备了装甲,也可以是更大型的机器人,甚至可以是像小型蜘蛛机器人那样的小型机器人,任何我们能想到的东西。我们加入这些元素并不是为了迎合科幻的期待,而是为了让游戏玩法更有趣。这才是我们考虑的出发点。 这也是《Payday》系列的一大挑战。我们曾经想,我们需要创造一个能承受大量伤害的敌人,是一种小Boss。当这种敌人出现时,玩家必须集中火力击败它,因为它真的非常危险。我们很羡慕《Left 4 Dead》,《Payday》的概念就是基于这款游戏的,而且《求生之路》里有僵尸,他们可以说:"哦,有一个特殊感染僵尸来了,坦克!” 我们在《Payday》里无法做到这一点,因为它的设定是现代的,必须保持一定的现实感。但我们想出了拆弹部队的服装设定,那个负责拆除炸弹的角色,嗯,类似这样。
但问题是,这种设定感觉有点奇怪,为什么他们会派一个拆弹部队成员去应对火拼呢?这显得不太合理。但那时它作为一种完全不同的敌人设计还是勉强行得通的。不过,现在在《Den of Wolves》里,我们不必再担心必须保持与现实世界相符的问题,我们可以创造任何我们想要的敌人。如果我们想要一个能够承受大量伤害的敌人,我们只需要设计一个装甲机器人就行。所以对于我们这些创作者来说,这是一个非常好的机会,我们可以创造出那些具有鲜明外形的敌人。 这样,你就能轻松识别战场上的敌人,并立即判断哪个敌人非常危险。这对玩家来说非常有帮助,因为我们不再被现实世界的设限所束缚,可以做一些超越当前技术的事情。
Q:和《Payday》系列相比,您觉得《Den of Wolves》最大的差异点,或者说特色是什么呢?
A:这个问题很难回答,因为它涉及的方面太多了。就气氛而言,它更黑暗、更严肃,但在游戏玩法上,它的变化性更多,充满了不可预测的元素。《Payday》是你知道的那种,特别是当你玩了很多《Payday 2》之后,你会发现,当你在潜行任务中被发现时,你再也无法恢复潜行模式了。
那时候就变成了完全的战斗模式,直到你失败或者成功。这就变得很有可预测性,因为你永远无法重新回到潜行模式。我们在《Den of Wolves》做的就是,允许这种动态发生,你不仅可以恢复潜行,还能再次转入行动。所以玩家在游戏中的控制感更强,玩家的选择性更大,剧情也更复杂、更有趣,给玩家更多的选择和影响力。
还有,我们的游戏方式更加多变,并且给玩家更多的操作空间。正如我所说,如果非要选一个特点,真的很难,因为《Den of Wolves》有太多不同之处。表面看上去,还是第一人称射击、四人合作、抢劫主题的游戏,是的,它们看起来很像。但一旦你开始玩《Den of Wolves》,你就会发现它在大多数方面都是非常不同的。我们认为,喜欢《Payday》的玩家应该尝试一下《Den of Wolves》,我相信他们会喜欢这款游戏的。
Q:那游戏中可以回到潜行模式吗?
A:是的,我们可以通过不同的方式做到这一点。比如,正如你在预告片的结尾看到的那样,你进入了另一种现实,那是神经网络的世界。就像进入某人的大脑,潜入他们的思维。进入一种虚拟现实,但它不是数字化的。所以它是另一种环境,在那里这个人的记忆通过一种非现实的方式表现出来。
象征性地说,你是在这个环境中导航,试图到达某个目标。但实际上是在盗取信息,就像电影《盗梦空间》中,他们进入别人的梦境一样,在那里会有安保部队或者安全系统来阻止你。通过这种方式,我们就可以创造出一个场景来回答你的问题,既有全程行动的部分,也有潜行部分。
比如说,假设你一开始是潜行状态,偷偷摸摸地穿过某个地方,突然你找到一个有机硬盘,一个大脑,你可以潜入进去,然后你就被抛入到这个另一种现实中,这时你就进入了全程的行动模式,开始射击敌人,努力生存,在这个虚拟空间中获取信息。再次强调,它不是数字化的,但就像是一个人工智能无法进入的地方。正因如此,他们才创造了这种新技术。然后你又被扔回现实世界,你重新回到潜行状态。所以,你会在一个单一的任务中经历节奏变化,从潜行到行动,再回到潜行。 或者你也可以先通过枪战闯入一个银行金库,然后潜入金库中的大脑来获取信息,在这个大脑现实中,你会遇到潜行任务。任务的这一小部分是潜行的,完成之后,你再回到现实世界,继续枪战。这种方式让任务变得更加有趣。
我认为这样能让游戏的玩法变得更加动态和不可预测,玩家会觉得更有意思。在《Payday》中,如果被发现,你就知道接下来会是全程行动,直到你失败或成功。但在《Den of Wolves》中,我们能保持任务的趣味性,玩家永远不知道任务中会发生什么。而且,你可以想象自己在穿越一座建筑,即使有敌人发现你,我们可以设计让你像在《GTFO》中一样,能够在地图的某个区域控制战斗,敌人无法发出警报或者召唤增援。这样,你打败了这些敌人后,就可以继续进入这个巨型建筑的下一个区域,而那里巡逻的敌人并不会警觉,也不会知道你已经在那里。所以,你又可以重新回到潜行状态,保持你的隐蔽状态。
因此,我们有多种方法来创造任务中的多样性,让玩家既能掌控局面,又能为意想不到的情况惊讶。
Q:预告片中角色们在脸部装配有类似《Payday》系列的面具,它在游戏中会起到什么样的作用?无论在潜行还是战斗中都会佩戴吗?
A:在《Den of Wolves》中,你戴上面具后,即使是在潜行时也会佩戴面具。但当你被发现时,你就会进入全程行动模式,开始与敌人激烈对抗。
Q:《Den of Wolves》是否会有类似《Payday2》黑水车站那样的强制潜行关卡?
A:我相信会有的,没错。
我们的关卡设计团队会探索各种有趣的场景,所以我相信他们会设计一些完全需要潜行的任务。他们真的在思考一些只有在《Den of Wolves》中才能实现的独特场景,或许是《Payday 3》无法做到的,因为我们设定在一个科幻的环境中。 所以他们会探索各种有趣的场景,包括全程行动的任务,也有潜行与行动交替的任务,甚至是在脑内潜行时穿插跳跃谜题和平台元素,也有完全的潜行任务。所以,答案是肯定的,会有的。
Q:《Payday2》中对子弹资源的管理一向是战斗中的重要一环,请问《Den of Wolves》玩家的子弹会比较有限吗?是否会可以携带弹药包等额外物品来补充?
A:嗯,我并不是特别参与游戏设计的每个细节,尤其是游戏的具体玩法。不过你只要击杀敌人,依然会从它们身上掉落子弹。
我想《Payday 2》也是这样的机制。你就像被迫一样,如果你一直在一个安全的位置、在掩体后击杀敌人,最终你会弹药用尽,这时你就不得不去敌人死后的地方捡起弹药。所以这实际上是迫使你离开掩体,进行移动。我觉得这是一个很巧妙的设计,它既简单又非常符合玩家的体验。而且,它迫使玩家在地图上移动,我觉得这很有趣。虽然我不能完全确定最终的弹药机制是怎样的,但它和现在的机制是非常相似的。
所以,《Den of Wolves》在这方面与《Payday 2》有类似的设定。是的,我们在地图中设置了一些特定的弹药箱,这些弹药箱会有策略性地放置在地图的某些位置,它们会成为一些自然的防守点。你会想待在这些区域附近,因为你可以随时跑到弹药箱旁边补充弹药。这个设计为关卡设计师提供了一些有趣的工具,可以在地图上创造出一些热点区域。我们知道玩家会经过这些地方,因为这些地方是资源点,玩家会想待在附近。但你不能总是依赖这些弹药箱,因为它们通常不会靠近目标地点。 比如说,金库的位置可能在其他地方,金库旁边不会放弹药,因为那样就没有什么吸引力了。
我们想要的是那种紧张感:你必须去金库那里,因为你要完成任务,可能是破解金库门或者钻孔进入之类的目标;但你又想去另外一个地方,因为那里有弹药。这种矛盾的局面会让玩家在任务中感到更加有趣。这就像是一门科学,设计地图时要创造“热图”,或者说是热点区域,哪里是防守的好地方,哪里是敌人出生点,哪里是任务目标,哪里是弹药箱。这些都是用来创造激动人心的游戏体验的工具。没有一个地方是完美的,因为如果每次都在同一个地方进行战斗,那么每次的游戏体验就会一样,变得没有新意。因此,地图中的每一个点之间都要有拉锯,玩家必须时刻面对不同的挑战。
Q:你们的游戏在中国有很多粉丝,那么你们有什么想对他们说的,或者有什么问题想问他们吗?
A:当然,我们非常希望在进入抢先体验阶段后,能与我们的社区建立紧密的联系。这也是我们选择进行抢先体验的原因之一。我们第一次在《GTFO》时就采取了这种方式,并且我们决定在《Den of Wolves》中也这样做,因为我们希望能更早地与潜在玩家取得联系,而不是等到游戏完全开发完成后再发布。我们希望尽早接触到那些可能对这款游戏感兴趣的人,听听他们的看法,了解他们对游戏外观、声音、玩法等各方面的意见。
所以,对于那些在中国喜欢《Payday》系列、喜欢《Payday 2》、《Payday 3》和《GTFO》以及一般第一人称射击游戏,特别是第一人称射击合作游戏的玩家来说,他们一定要试试《Den of Wolves》,因为他们一定会很喜欢这款游戏,我们也希望听听他们的反馈。
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