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真新镇小茂 | 文

Yes,indeed。我觉得游戏圈就像是淘金热时期的美国西部,从来不缺少离谱或者说神奇的事情。就比如上个月,一款让你和鬼谈恋爱、且需要从零学“鬼语”的游戏火了。

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游戏叫《文字化化》,之前的Steam好评率其实更高,一度有99%,属于是经历了一波差评轰炸,终于降到了......96%。

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让我想起2014年马刺狂虐热火的NBA总决赛,G3有个名场面,解说在半场无奈地叹息道:“马刺的命中率已经下降到了70%。”

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但少数玩家给差评的理由合情合理。《文字化化》是一款多结局路线、剧情尚未完结的游戏。然而本月初,作者“八名木”却称自己精神压力过大,决定最后追加一次结局后结束更新,并停止所有后续计划。

字面意义上的游戏还没做完,作者本人宣布弃坑了。

通常情况下,我们应该拷打一下这位“不负责任”的作者。但《文字化化》的玩家生态其实很复杂,它的同人创作热潮,如龙卷风摧毁停车场般无法阻挡。且由于中日同人文化的巨大差异,导致事态完全超出了作者的认知和掌控,没法单纯用对或错来定义某一方。

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应该说,从它公布之初,并意外爆火的那一刻起,游戏、作者、普通玩家,以及众多二创爱好者们,就已经被卷入了深渊的念之海,被各式各样分裂却又意外结合在一起的信念拉扯和撕裂。

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不过在讨论节奏之前,我们还是应该先聊聊游戏本身。它确实很有意思,好评率可不是冲Q币送的。更何况作者承诺的“最后一次更新”目前还没上线——指不定能把游戏剧情补全到所有人都满意不是?

01

重新介绍一下,《文字化化》是一款由日本独立游戏制作人“八名木(yatsunagi)”制作的恐怖逃脱类游戏,就是把主角丢到一个诡异陌生的空间,需要你探索解密找到回家的路。去年爆火的《8号出口》也是这种类型。

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《8号出口》

但《文字化化》有两个超级鲜明的特征让它脱颖而出。一是在宣传上,它被描述为“女性向恋爱解密游戏”,也就是在这款恐怖游戏里,主角逃生的过程中,似乎要和一帮鬼“谈恋爱”,而且还是和男鬼。

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对于人类进化过无数次的XP系统,这次的补丁倒也不算特别新奇,所以我觉得这游戏最大亮点还是玩法,和前面的卖点相结合,爽感就像是健身后再来针群勃龙,对于追求头顶变尖的人士,有妙不可言的功效(不是)。

好吧说正经的,《文字化化》的主要玩法是文字破译,因为鬼不会见人说人话,你就得学会见鬼说鬼话。而且游戏里没提供词典让你背Abandon,也没有任何的图文资料辅助你理解这些鬼画符。这跟直接把你丢到一个外星文明没啥区别了。

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有部电影确实和它有点像。《沙丘》的导演维伦纽瓦,在2016年拍过一部讲述外星文明降临地球的科幻片,名字就叫《降临》。

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维伦纽瓦不喜欢拍劲爆的商业片,所以《降临》没什么飞机大战,更接近剧情文艺片,同时涉及了大量的语言学概念。外星人过来是为了传递信息,它们使用一种“非线性”“超越时间概念”的圆环状文字。电影讲的便是主角通过学习外星人的语言,获取外星人的思维方式,在精神层面献祭自己的宿命论故事。

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《文字化化》没讨论太多高深的哲学理念,但我觉得游戏的鬼画符学起来,难度跟《降临》有得一比。游戏玩法就是结合语境推理鬼到底在说什么,然后把你自己以为的正确答案注释在单词上面。

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好在游戏前期碰到的男妖怪朋友们,大都人/妖还怪好哩。它们会很耐心地当你的小天才点读笔,哪里不会点哪里,带你认识一些最简单的人称代词和名词。

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游戏在部分场景中也设置了不错的引导,比如左边放置一个普通的“玩偶”,中间是“两个”“一模一样”的“玩偶”,右边则是一个“巨大”的“玩偶”,玩家就能很轻松地掌握新的名词、形容词和量词。

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只可惜逃出升天的过程中,仅靠baby等级的词汇量没办法支撑起复杂的交流,玩到后面就会发现不对劲,你理解的东西很大概率是错的,比如把屁股错误理解当成了脸。

当然,自由地 XJB 理解鬼画符,也是这游戏的乐趣之一。

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或者因为面对危险时,反向理解了队友的提示导致暴毙——要知道这确实是一款恐怖游戏,里面一些鬼真的会噶了你。

所以这游戏的推理难度其实不低,也需要玩家最好有点语言学知识,否则一周目体验有种《黑魂》的美,就是稀里糊涂根本不知道剧情讲了啥就通关了。

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不过这也意味着,当你破译了更多鬼画符,渐渐理解了剧情后,游戏体验,尤其是一路上遇到的妖怪们的人设,将得到180°的反转。

现在告诉你为什么,这游戏能把“恋爱”当成宣发卖点。

长期处于高压力的环境中,人们容易将紧张、刺激的情绪误认为是附近某人的吸引力,在心理学被称作吊桥效应。这也是为什么,许多恐怖游戏和电影钟爱用美人推动剧情,《生化危机》玩家最感兴趣的话题永远是角色CP。

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其二是信息差带来的认知反转。在游戏后期,或是高周目初期,你能和男妖怪朋友们正常交流后,会发现这些恐怖中带着点小帅的男鬼大都心肠不坏,还有点人类儿童般的纯真和小可爱。

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风衣男其实是个超有耐心一直教你学语言的可靠大哥;人头boy纯纯一受欺负的善良小奶狗;白毛是典型的西格玛男人或者说霸道总裁;而一路陪伴主角的爬行男堪称纯爱战神,被你砸破脑袋还死心塌地保护你。

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反差和愧疚感,很容易转化为保护欲和补偿心理。这玩意甚至超越了性别,我一个老爷们都对男鬼们,尤其是爬爬和人头产生了强烈好感——声明一下,本人审美取向颇有魏晋曹孟德之风,别多想。

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所以我觉得,这游戏的“女性向恋爱”标签更多是个宣发噱头,女主在冒险过程中也没产生过多少恋爱波动,反倒是战斗力越来越猛了,后期手操物理圣剑(撬棍)干跑了好几只妖魔鬼怪。

不如说《文字化化》是一款女性视角的冒险解谜游戏,并在人设中掺杂了暧昧的恋爱要素。游戏其实不怎么挑受众,只要对文字解密感兴趣的玩家都可以尝试一下。——当然,前提是你不介意这游戏的场外节奏,以及作者本人的“弃坑”行为。

02

《文字化化》发售一个月左右,销量就突破了十万份,也让游戏开发者八名木在社交媒体上成了名人。

换成我这种脸皮厚的,已经在脑海里规划好怎么打造人设然后带货直播喜提库里南了。然而对于八名木老师而言,成名的代价似乎只有额外的压力和烦恼,最终击穿了她的心理防线,让她做出了在许多粉丝看来难以理解的极端选择。

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八名木表示,每天她都必须处理大量的粉丝来信,再加上粉丝的“各种需求过于强势”,回应它们比创作游戏更让人身心疲惫,种种因素已经超出了一人制作能承受的范围。

她每天要回复的私信包括且不限于:

改BUG; 什么时候更新; 数量庞大的各种周边、二创授权请求; 各种其他国家语言的讯息; 宣布二创自由后,又大量收到来自“某国”的反对BL二创的举报......

八名木说自己是社会人士,有全职的工作,《文字化化》是她出于兴趣在私人时间创作的,“不希望大家用对待商业作品的方式消费它”。

粉丝圈层的变化,也令她难以承受。八名木透露,由于年轻粉丝急剧增加,他们的需求过于主观和强烈。如果不回应,这群人又会“闯进厨房擅自翻箱倒柜、制造更多问题”,致使她又关闭了自己的X账户,被迫与世隔绝。最终让她做出壮士断腕的决定,必须亲手了结这部作品,并转身离开。

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以上⬆是作者八名木的主观视角。当然任何陷入争议的事情,都不可能只有一面。我们还应该看看其他人,尤其是玩家们的声音,才有资格对此评头论足。

坦白地说,八名木的言行暂时还没引起非常激烈的水花。一方面是因为,制作人的声明仅在她的个人博客网站上发表,尚未传递给大多数人。另一方面,虽然《文字化化》是日本游戏,但在中国人气最高,Demo版本1600多条Steam评论中有1000+是中文评论,正式版的简体中文评论占比也有3分之1。就连游戏发行商Gamera games也是一家中国公司。

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但游戏的少数差评,确实几乎都是针对作者的弃坑行为打出来的。站在普通玩家们的视角,八名木遇到的种种催更行为,不过是任何成名创作者的必经之路罢了。尾田荣一郎和富坚义博被催更连载、周杰伦被催更新专辑、乔治马丁被催更写小说、每一个EA游戏的开发商都被催更正式版早点上线......欲戴王冠必承其重,所有创作者都是这么过来的,这并不能成为作者出尔反尔跑路的正当理由。

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再则是,《文字化化》明明是以商业化的形式发售,52元的定价在很多人看来也并不便宜,作者却“不希望玩家用对待商业作品的方式消费它”,属于典型的既要又要两头堵。自己把钱赚走了,还希望限制消费者的合理行为,天底下哪有这样的好事?

说起来,这并不是八名木第一次在国内引发争议了。早在2022年,《文字化化》公布之初,就曾在国内乙游玩家群体中掀起过风波。

《文字化化》最初的标签是女子向恋爱游戏(作者自创标签)。在传入国内被误认为是乙游后,八名木起初表示尊重创作自由,不介意被当成乙游宣传。但后来她一度和国内乙游玩家产生冲突,否则了《文字化化》的乙游标签,甚至扬言可以考虑加入BL内容(这是气话),算是捅了国乙社区碰都不能碰的滑梯——乙女腐。

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“虽然不打算在文字化化中加入BL要素,但是如果有人希望我不要加入的话,我就会加入予以还击,因为我很生气。”

尽管作者很快就冷静下来,改口说不会加入BL内容,但这波还是得罪了不少人。对日乙友好的微博bot“乙女游戏万事屋”也发布声明,不再接受《文字化化》的相关投稿。

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两次争议事件的性质看似区别很大,但背后也能找到共通点——日本独立游戏制作者的个人理想和创作自由,与玩家们约定俗成的规则和利益之间发生了冲突。

类似的事情并不鲜见。大多数情况下,作为消费者一方的游戏玩家往往能够让开发商妥协。但八名木作为个人开发者的“任性行为”,这次却让玩家们吃了哑巴亏。

03

所以说到底,我还是要弄个大新闻,再把八名木批判一番吗?

当然不会这么naive。站在国内玩家的视角,我们确实有充分且合理的理由表达不满。但如果结合海内外的文化差异来聊,就会发现这事其实很复杂,难以客观地说清楚谁对谁错。只是我觉得,比起一定要分出个高下对错,能够全面的、系统性的弄清一件复杂的事,理解不同文化环境中人们的思维方式和苦衷,是一件对我们自己更好,也对世界更好的事情。

所以归根结底在于,中日游戏社区对“同人游戏”的定义截然不同。以及对待已上架游戏的创作者态度的不同——到底应该把他们当作“独立的人”,还是“商品服务”的一部分?

国内玩家普遍会将任何付费购买的游戏,当作完全的商业项目看待,无论游戏作者是个人还是商业公司。厂商需要尊重玩家的需求,在自身利益和玩家满意度之间找到最大公约数;玩家也有权对游戏的缺点、甚至是发展方向主动提出要求。氪金手游如此,在Steam上架的单机独立游戏亦是如此。

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日本人常用的PC游戏平台往往不只有Steam

而日本的游戏社群,对独立游戏、同人作品的定义远比国内宽泛——他们会把收费的同人和独立项目,也视作非商业,更业余和私人化的。毕竟业余同人游戏就是“人”主导,能做完就已经很不错,退坑换坑也是再常见不过的事情。

这种文化环境下,游戏作者无法理解粉丝们用二游、乙游的“服务标准”来要求自己,因此产生逃避和恐惧的情绪,其实并不是特别奇怪和恶劣的事情。

当然也不能苛责给《文字化化》打差评的游戏玩家。我们的文化环境中,尤其是新生代的单机游戏玩家,大多是在Steam这样的纯商业平台上接触到独立游戏,反正都一样花钱,并不会也没必要区分不同游戏的评价标准。

倒是游戏厂商跑路、画大饼、背刺玩家的情况屡屡不鲜,我们才是弱势的一方,唯有呼喊,发出愤怒的声音,即便不那么合理,甚至任性愚蠢,也是我们唯一能表达真实意见的渠道——这也是我觉得,为何Steam国区玩家更喜欢给游戏打差评的原因之一。

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所以,这事的对错更多取决于你身处的文化环境。《文字化化》如此,很多其他游戏,以及游戏之外的事情亦是如此。

更何况,《文字化化》承诺的最后一次结局更新还没有实装,作者已经做好了后续的交接工作。如果游戏最终能够完善剧情体验,就算不上提桶跑路,只能算没法满足一部分玩家的额外需求罢了。

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《文字化化》就像是圣诞节餐桌上的烤火鸡,游戏本身就很有特色,能聊的东西又远不止游戏。经历这种风波,游戏近期好评率仍然有95%,含金量可见一斑了。

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对恋爱模拟、GalGame,或者文字解密感兴趣的玩家,仍然值得试一下这游戏。毕竟,教你识别男人“鬼话”的游戏,确实不多见。建议其他厂商在这一块多内卷,我相信广大单身女鬼、兽人、精灵、昆虫娘、触手怪......也有教人学外语的高尚需求才对。