对于开发团队Heart Machine(后简称HM工作室) 而言,开山之作《光明旅者》的爆火为他们敲开了游戏制作的大门后,随后《太阳灰国》的诞生,是他们在游戏开发上又一次巨大的飞跃——越来越多的玩家开始注意到了这个在游戏开发上绝不保守,脑洞又十分天马行空的团队。

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彼时HM还仅是一个3人的小型工作室,光是《光明旅者》的研发便花去了三年,甚至一度需要网友的众筹才创作而成。尽管是2D像素风格游戏,但团队在细节上的精雕细琢、游戏中极其流畅的帧数以及极具个人特色的美术风格都给人留下了深刻印象,种种努力造就了这部处女作的一炮走红——《Game Informer》上拿下了9.5/10的高分,并荣获IGF观众人气大奖以及最佳视觉美术奖。

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而在后续的游戏开发上,相比大多数开发者保守迭代的策略而言,HM工作室更像是个“激进派”。在前有2D像素《光明旅者》的经验基础上,主创仍决定《太阳灰国》要以全新3D大世界的形式呈现,两者的跨度之大,使得团队不得不更换并学习新的虚幻引擎,而这意味着原本仅有5人的团队需要更多的人手,后续便是招聘专家、扩张团队规模......为此,HM工作室付出了巨大心血,《太阳灰国》长达近五年的开发周期也仅仅是最笼统的总结。最终,《太阳灰国》也凭借硬实力收获了玩家们一致“特别好评”的肯定。

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时至今日,HM工作室仍在创新的路上不断探索。即将在一月份面世的《光明破坏者》,将会检验HM工作室在Rogue-Lite这条新赛道上的成果。

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“激进派”的新篇章

创新并不意味着HM工作室会将每款游戏完全切割开来。《光明破坏者》延续了开山之作《光明旅者》的世界观,是《光明》系列的全新作品。游戏的故事发生在《光明旅者》事件之前的几十年,作为一名受雇进入“繁茂之境”的佣兵,玩家需要通过探索聚居地,才能揭开“冠卫”、“深渊之王”的真面目以及这片充满挑战和神秘新世界的真相——这个新世界又正是HM工作室继承了前作《太阳灰国》3D设计经验的基础上打造出来的开放世界。

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在这个广阔、瞬息万变的大世界中,有着大规模的生物群落与迷宫等待着玩家探索,玩家需要灵活运用各种各样的能力在这个世界中自由穿梭,悬浮滑板、滑翔翼等炫酷的移动载具将会为玩家的探索之旅提高不少效率,你还能在游戏中看到不少《光明旅者》的影子,诸如沙漠、森林、地下城等环境上的复刻。而通过战斗、解谜等操作获得战利品和奖励,以及搜集并带回资源将是玩家在游戏中的主要目标。

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游戏中还有着海量的近、远程武器以及各种装备物品,这为玩家提供了极为丰富的角色BD,因此近战、远程流派或是对敌战术上自然还能延伸出更多可能性。不过这些装备需要玩家在大世界中探索、解锁才能获得,在大世界里“锄大地”或许是少不了了。

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而Rogue-Lite的体验,在联机状态下,乐趣与游戏体验将会被无限放大,队友通过随机选择构筑成不同组合的流派,很快便能够让整个队伍达到最佳状态形成割草之势,挑战将会随着游戏轮次的增加而逐渐升级,玩家将与队友们在狂野的第三人称战斗中对抗成群的敌人,并与残暴的首领殊死一搏,最终拿下酣畅淋漓的胜利——相比单打独斗,组队扫荡繁茂之境将会带来更加轻松愉快的轻肉鸽体验。

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关于开放世界结合Rogue-Lite,虽然我们无法确定这样的组合是否能够带来1+1>2的效果,但如此异想天开的创新,确实符合HM工作室的风格。而除了玩法以外,《光明破坏者》的美术也值得称道,它继承了HM工作室的美学风格并将其发扬光大,从初代的2D像素《光明旅者》到如今的《光明破坏者》,贯穿其中的高饱和度色彩与绚丽的霓虹灯光几乎成了HM工作室游戏中的标配,视觉冲击力也确实相当给力。

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结语

可以说,从备受好评的《光明旅者》到《太阳灰城》,HM工作室一路走来积攒下来的经验,加上数年的反复打磨,才造就了《光明破坏者》这一充满HM工作室特色的集大成者。除了极具视觉冲击力的美术风格,缝入Rogue-Lite元素的大世界玩法,在联机状态下所带来的游戏体验更是令人惊艳。距离上线仅有不到一个月的时间,我也更加好奇,《光明破坏者》还会带来怎样的惊喜?

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