拥抱变化
今天,又有一款产品“重新公测”了。
在《燕云十六声》公测的日子,老对手腾讯的经典武侠MMO产品《天涯明月刀》手游也不甘示弱,宣布“不肝不氪新天刀”今日公测,并表明要以赛季制模式彻底解决MMO游戏痛点。
而面上MMO产品打得火热之时,其背后的研发团队也在悄然发生着变化。
《天涯明月刀》系列无疑是北极光的王牌产品,也是北极光的“开山之作”,当年为了开发画面超出时代水平《天涯明月刀》端游,北极光自研了QuickSilverX引擎,取得了出人意料的表现。
在手游端,《天涯明月刀》则使用QuickSilver-Unity混合引擎进行了多项技术重构,以保证游戏的画面和性能表现继续处于行业领先位置。谁曾想,《天涯明月刀》手游会是QuickSilverX最后的“绝唱”。
近日,竞核了解到,北极光自研引擎Quicksilver早于去年中旬被砍,同时旗下A2工作室由《天涯明月刀》手游制作人杨峰带队研发的一款类FF14开放世界幻想风新作也已经被砍。
追寻技术理想
游戏行业一直是一个和梦想有关的行业,而做技术的人往往又是其中最纯粹的梦想家。
今年上半年时,我们就曾在一文中报道过灵犀互娱创新实验室负责人吴云洋(网名:云风)离职的消息,他离开灵犀互娱的原因也和上述技术大佬如出一辙,主要是公司关停了自研客户端引擎Ant Engine。在他看来,此举意味着灵犀不再想发展自研客户端引擎,又或者是不认同自己对引擎项目的发展规划。
顾煜的经历也有些类似,他和云风一样,过去习惯用文字记录自己的工作与心得,他的文笔中透露出扎实的文学素养,也多少带着些技术人才的理想主义情怀。
而从产品线的角度来看,鹰角不仅有《明日方舟》系列的长线运营产品,也有《来自星尘》《泡姆泡姆》等中小体量的买断制产品。同时,鹰角还通过旗下游戏创作扶持计划“开拓芯COREBLAZER”,扶持新人开发者,为他们提供人力、资金、开发资源、线下活动等多方面的帮助。
《明日方舟》制作人海猫也曾回应过外界对鹰角做买断制的疑问,他认为既然是做游戏为什么不能做买断制。其实并没有太多商业方面的布局,只是单纯从开发者和玩家的角度选择了这样一条路。
相较于大厂,身上带有理想主义情怀和一些社团气质的鹰角网络,对这些技术人才可能更有着充分的吸引力。
对于鹰角,最近几年一直是他们攻关3D技术的关键时期,海猫曾提到,制作《明日方舟:终末地》是鹰角从零到一搭建3D持续运营游戏制作管线的过程。只有把这个管线搭好、搭成熟了,才能更好地开发后续的3D长线运营产品。像顾煜等技术大佬的加盟,无疑能帮助鹰角进一步完善管线搭建和制作流程。
前不久,鹰角网络CEO黄一峰接受机核采访时也透露,在制作《明日方舟:终末地》的过程中,项目组对Unity进行了大改,“基本上把底层渲染框架和上层渲染管线完全自研了”,只保留了架构和编辑器及工具部分。这背后的工作也需要相关引擎人才的支持。
从先前放出的实机画面中,我们也能看到终末地的场景表现更向写实风贴近,卡通角色和写实场景渲染融合呈现出了二次元美术的新可能。尤其是国风场景宏山,引起了无数玩家的共鸣。
看得出,为了做好《明日方舟:终末地》,鹰角确实下了狠功夫,也希望这款产品能够精益求精。
玩法向的尝试
外界有一句很有意思的话来形容《明日方舟:终末地》,叫:“这大概是少数玩家满意但制作组不满意的游戏。”
这种评价主要也得益于终末地一测不错的完成度、熟悉的世界观风格以及十分独特的流水线建造玩法。相比近年来过于扎堆的二次元开放世界游戏,终末地的首次正式现身确实让不少玩家眼前一亮。
从去年一测的一些视频评论来看,玩家的主要反馈还是在战斗、角色建模和担心怎么做商业化上,至于流水线玩法和终末地将呈现的世界观,大多数玩家还是表示了期待。
具体到玩法上,一测时的终末地依然延续了鹰角一贯的策略玩法思路,弱化了战斗中的一些动作元素,更强调战前的组队搭配、战中的技能打断效果以及角色之间技能的连携效果。
当时,我们也在一文中指出,终末地的战斗玩法相较于异度之刃系列做了相当多的减法,比如战斗中没有闪避/冲刺等设定,也没有“作战指挥”系统。除了玩家直接控制的角色外,其他角色的走位、目标均由AI控制。在玩家面对多个敌人目标的时候,无法做到集火等相对更精细的操作,对于战斗全局的控制不足。在动作体验被弱化的情况下,整体的战斗乐趣并不能称得上优秀。
而在前段时间放出的二测实机视频中,能够看出终末地确实向《异度之刃》系列的战斗玩法更贴近了些,游戏通过新的连携技系统增强了战斗的全局操控性,强化了小队作战的概念,玩家更像是整个队伍的“指挥官”,而非单纯的角色扮演者。
比起和大多数产品一起在动作赛道中“卷”,鹰角还是想更多延续《明日方舟》的玩法特色,毕竟在直接上场战斗和指挥作战之间,《明日方舟》的玩家们还是更擅长后者。
鹰角历代的产品特性都透露出他们致力于做出玩法差异化的理念,从《明日方舟》到《来自星尘》再到《明日方舟:终末地》,鹰角似乎一直在玩法上遵循一种“动静结合”的设计方式,让玩家掌控策略制定和实时操作,兼具逻辑分析和操作性,从而提升游戏的趣味性。
这股“鹰角味儿”也是他们能成功立足于二次元品类的关键所在。
跟上“四小龙”的步伐
站在2024年底回望时,突然发现今年是少有的上海四小龙都拿出了新产品的一年。
以结果论,过去一直领跑的米哈游和莉莉丝分别都有比较成功的产品,不过也折射出了公司发展转型方面的问题。
今年收获最大的当属分别在年初和年末拿出两款系列迭代产品的叠纸,凭借《恋与深空》和《无限暖暖》,叠纸在商业成绩、用户圈层、产品形态方面都迎来了质的提升。据接近叠纸的从业人士透露,叠纸的人员规模已经超过了3000人。
这样盘下来,外界有部分声音认为,迟迟没能推出《明日方舟:终末地》的鹰角似乎有些“掉队”了。
客观来说,鹰角的成立时间本就比其他三家要晚上几年,积累的时间自然也相对短。一家游戏公司,最核心的依然是产品,在用户真正接触到产品之前,所有的努力都只是“量变”。
从一测,到陆陆续续招募技术人才,再到即将开启的二测,我们多少还是能感受到鹰角积累和前进的动作。
鹰角究竟是“掉队”还是在默默“急行军”赶上大部队,我想这一测的《明日方舟:终末地》会给出一个明确的答案。
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