二游发展至今已经是个包罗万象的大门类。既能与动作、战棋、第三人称射击等游戏类型融合得很好,进而衍生出多种新的玩法分支,也能与时下最热门的开放世界游戏相结合,做出绚烂多彩的大世界。
近期公开的热门二游开放大世界游戏《望月》
然而无论二游的世界如何扩展,二游与与MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的融合总不如其他玩法那般顺畅。归结原因,作为长线运营游戏的两端,两者的发展路径与设计思路的底层逻辑上就存在非常多的差异,例如:
MMORPG与二游在操作门槛上存在区别
传统MMO游戏起源自PC端游,依托于键鼠多达104+2个键位的富余,MMO游戏的操作上限不需要过多限制,可以进行很高的设置门槛,许多大作常常可以做到数十个技能一并排开的情况下,还能叠加坐骑(宠物)、符文等系统来丰富游戏的操作体验。
《魔兽世界》的技能键位栏(截图来自B站用户:扣你两分)
相较之下,依托于手机移动端崛起的二游,它的操控限制自游戏起点起就有较大限制。二游操作基于屏幕,既要保证画面主体不被虚拟键位阻挡,又要让键位容易触碰、操作跟手;这导致键位设置上相对受限,既要做大UI布局,也要控制分布区域,因而二游发展前期,大多主攻一些对键位要求不深的游戏类型,如挂机、战棋、回合制RPG等类型,直到跨平台发展,动作类开放世界游戏的大爆发,键位的数量与布局才逐步提升。
常见的动作二游键位布局,一边方向键,一边4到8个技能键位
两个游戏赛道的起点不同的影响非常深远,时至今日,操作门槛及操作上限的差异依然很难去做调和。
核心消费与玩法形式上的差异
从广义的角度去看,二游与MMO同属于RPG游戏这一大类,但游戏体验上却截然不同。
二游的体验更偏向于欣赏剧作。玩家有很高的比例去扮演一个隐身在角色身后,失忆/背景白板的领导者,领导各种剧情丰满、人格个性化的角色去开展冒险,玩家更多时刻处于一个观察的位置,以最佳角度去观摩欣赏各位在台前的“主角”在舞台上演出剧情。
在二游,玩家扮演的”主角“哪怕没有固定形象,也是很正常的情况,例如《蔚蓝幻想》
也因为这种剧本的定位,二游故事的推进方式是高度团队化的,游戏模式也以团队化、可自由调度所有角色为主。进而衍生一套以消费多个独立包装的角色为核心的抽卡消费模式。
二游的故事更强调团队、组织,这一定程度受抽卡的消费形式影响
而MMO则更偏向于让玩家扮演自己。让玩家作为个体冒险者参与游戏的剧情与探险之中。故事的推进模式大多是个体化的,游戏模式的人数则是自由的、不固定的,玩家既可以独立冒险,也可以团队组合冒险。这使得核心的消费点以装扮/武装自己(创建的账号)为主。
MMO游戏更强调RPG的扮演属性
这两种消费逻辑的差别也存在较难调和的问题。此外,由于平台、内容量以及前文提及的消费形式的影响,两个玩法的形式也有很多差异。
比如长线运营游戏最核心的要素养成。MMO的养成线更单一,只要服务玩家操控的主角即可。因为养成线单一,所以在一套体系下,往往MMO游戏可以做的更加自由与专精,例如为角色设立职业、天赋、自由加点、装备等琐碎的养成分支,每一个分支都可以做的十分深入。
而二游的养成思路则不同,它的方向是广。因为移动平台短平快的需要,也受到多角色养成压力的影响,游戏的养成不能做的过深,但可以用更多的机制去做批量化养成。
多角色,种类多、批量化的养成模式是二游的常态(截图来自游戏《硬核机甲启示》)
两者养成构建的发展路线一定程度上也是互斥的。这是当下,不少游戏尝试将二游模式与MMO做融合之后屡屡碰壁的主要原因之一。
不过换个思路去想,既然两个赛道截然不同,为何还去苛求融合,而不是思考用MMO的最大优势去拓宽二游游戏的适用面呢?近期由宝可拉开发的一款二次元画风MMO游戏,它就尝试以更极致的MMO体验去叩开二游市场的大门。
这款名叫《星痕共鸣》的游戏是由万代南梦宫IP《蓝色协议》授权开发的全新新作,故事沿用其世界观,主要人物与事件则是原创内容。凭借此前《蓝色协议》IP积累的人气,游戏此前公开的PV仅5个小时就突破100万点击,并最终达到超559万的观看数据。
热度虽高,但口碑却陷入争议的境地。从如今游戏两极分化的口碑去看,《星痕共鸣》并没有去适应二游市场而去做太多减法,一些MMO游戏的坚持依然存在。比如上手的门槛上,游戏2种天赋+战斗意志(召唤物)+6个一组的技能按键分布,对于手游平台极不友好,因此也被不少玩家吐槽是”PC端没有优化过的模拟器“。
由于移动端的操作等问题影响,游戏在好游快爆等平台上的评分从9分跌落至7分多
然而即便游戏有这些争议之处,游戏还是从MMO与传统二游的差异性之间,寻找出3大优势项目,想用最大化差异化体验的方式让二游玩家喜欢。
放大MMO的乐趣,用差异化打动玩家
在很多游戏设计上,主流二游与MMO经常处于对立面的关系。某些二游看似是”弱点“的内容,恰恰也是MMO较为擅长的,《星痕共鸣》就是从这方面作为切入点,做出了3个优势方向:
①给予玩家更高装扮自由度的角色系统
如果要对传统二游的角色设计下一个总结,那笔者会以量大、高度定制化进行总结。二游的角色外观设计只要围绕多个角色的具体包装,常常忽略玩家扮演的角色本身,此前类似MMO玩法的二游里,能够提供给玩家自由塑造角色的余地相当有限。无法发挥出玩家捏人、打扮自己的乐趣。
人气角色基本来自抽卡角色而不是主角,因此也失去装扮主角的必要性
相比之下,传统MMO的优势就在于形象与外观的高度自定义化,一些MMO游戏二游化,往往会将这个自定义形象的优势转化成几种固定的职业形象,但《星痕共鸣》则不然,它不仅没有放弃复杂的捏人系统,还对其进行内容的扩增以及消费机制上的改造。
游戏的初始捏人涵盖3种体型,5个外观大项目,涵盖角色的头、面、眼睛、嘴型、肤色、四肢等多达数十个细节上的小改造项目,改造的细节上不仅包含部件大小、体积,还包括极高的填色自由度,其次,游戏更为了二次元角色的特性,做了角色表情差分的对照图图示,让玩家尽可能无死角的塑造出理想的角色。
提供足够高的捏人自由度
有了如此丰富的捏人基础,游戏的外观服装也可以同样切割成套装、上衣、下装、护手、面/头饰等多个部件,甚至为了让玩家可以随意调配外观服饰,一些职业限定的装备也没有其他竞品那样有着各种限制,而是可以随意搭配。
这样特别自由的搭配思路也意味着用外观替代角色抽卡也就成了游戏顺理成章的选择。抽卡的消费模式可以以抽取服饰配件、人物的外形数据进行替代,二游更新版本更新角色的运作方式也可以被改造成赛季主题制,用限定赛季的外观替代角色,包括日后常见的二游二次元IP联动,外形的可塑性也可以平替传统二游的联动形式,将其他IP的外观套进主控角色身上。
扭蛋、抽卡卡池从角色平替成角色外观在不少二游里也有出现,但将其打造成核心消费点的情况还比较少见
②提供一些新的世界交互形式
在如今开放世界二游逐步占据主流的时代,提升更多通勤大地图的交互形式,是当下诸多大作争相努力的方向。例如添加各种坐骑系统,亦或者提供载具来减小玩家与地图交互、通勤的成本。
用更便捷的形式与大地图交互一直是许多MMO游戏曾经擅长的方向。虽然许多经典MMO游戏并不是现代概念的开放世界,但哪怕是分成多块的区域地图,每个地图范围都可能做的极大;很多MMO玩家早就默认角色“上房揭瓦”“飞檐走壁”的超高性能。
为了让角色变得更加灵活,除去增加坐骑、增加二段跳等传统机制,《星痕共鸣》还提供了2个额外的系统加成:
- 吸附墙壁的攀墙系统:在游戏里,玩家可以直接踏墙上楼,无论是多高的建筑物都可以直接爬上屋顶,俯瞰整个城市。
游戏提供给玩家给玩家攀墙如履平地的机制
- 与场景元素共鸣的系统:游戏为野外场景设置了多种元素载体,玩家可以跟与之产生共鸣,借用元素的力量迅速通行想要到达的各种地点,例如游戏开始剧情演示之中,就提供给玩家一次与风共鸣的机会,让玩家借助一个个风圈的吹力,一步步吹到目的地。
借助风的力量在地图里飞行
为了强化玩家对于多样通行交方式的利用,游戏不仅会在主线支线剧情里植入这些通行手段,其次,也会以植入隐藏的、具备一定奖励的挑战任务,让玩家以某种交互形式进行熟练度挑战。
隐藏的限时调整任务
③放大团队与社交的乐趣
前文笔者曾经提及过,二游的体验是十分团队化的,玩家往往需要一人操控多名角色,即便是动作游戏也是最少三人一组切换使用;而MMO游戏的冒险过程则高度围绕角色操控的角色一人而设立。
个体操作对团队操作,这是MMO与主流二游的差别。然而换个角度去看,对于团队与个体的理解则会出现逆转情况。二游虽然是团队化的叙事与操作,但游戏的社区却是高度封闭、个体化的,玩家大多不会跟其他玩家形成交互,而是与纸片人形成依赖;MMO则完全相反,玩家操控的角色可能是单一的,但玩家在游戏体验之中却要面对复数以上的玩家,整体的游戏社区处于开放状态,玩家可以跟多名玩家一同冒险、社交。
MMO最大的卖点之一就在于它是社交性游戏,消费的是与其他真实玩家一同冒险的乐趣
这种与玩家之间,充满社交属性的开放团队体验,是当下主流二游比较欠缺的。因此充分MMO的社交属性优势,让更多玩家加入统一社交圈子是MMO二游化与主流二游更容易做出差异化竞争的重点。为此《星痕共鸣》首先为游戏赋予了同屏多达50人的玩家同屏规模。以这个规模作为基础,游戏的许多体验会迎来极大的提升效果,例如:
- 同屏人数多,公屏的声音会更加热闹,路途中冒险的参与者也会变多,让冒险不再孤独。
- 更多的同屏人数,一定程度上让外观定制化的优势更突出,比起数字伙伴,玩家更乐意在真实的玩家面前展示自己。
在真实的玩家面前展示自己的特殊外观会更有动力
- 拥有更多的同屏人数,游戏针对团队行动设计更加富余,既能让游戏做出远超规模的20人讨伐领主的团战关卡,也可以为游戏设计更多得交互方式与交互动作,让玩家在多人环境里可以更放肆得互动。
游戏官方的宣传文章里也重点提及了多人副本
一起互动,一起跳舞
- 更多的同屏人数,让协会与工会不会成为摆设,成员可以利用共同的协会设置,例如杂货铺、仓库等置换/兑换物品道具,也可以更好的同屏交流、跳舞,让玩家之间更容易拧成一个团队。
游戏就以此最终实现了很好的社交反馈,即便放在限制人数的封测环境里,整个游戏世界里也因为多个玩家的参与而变得热闹很多。
总结
某种程度上来说,《星痕共鸣》的做法既是回归传统,也是一种标新立异。
它没有顺从当下的融合风向,而是积极复原传统MMO游戏的优势项目,将捏人与外观体系、MMO社交性极强的优势更全面的植入其中,让游戏与传统二游的差异性变得更大。但也因为把MMO的体量带入手游,游戏的多个优势在手游端反而成了游戏拉分的关键。如何在两个完全不同的平台之间寻找体验上的平衡成了游戏日后更新十分重要的因素。
并肩作战的团队社交属性以及高度自由化的外观,是否能平替传统二游的卖点,还需要观察
而从更大的角度去观察本作,以社交、外观定制内容去替代二游抽卡角色的核心消费驱动,某种意义上也是动摇二游基本面的一种设计方向,若最后功成,二游的消费模式惯性或被改变,对于今后的其他游戏而言,同样受益匪浅。(文/丸子)
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