2024的尾巴,Steam发布了惯例的全年数据统计,有一些部分是与往年的对比,还有不少数据是每年新增的指标。
SteamDB的数据更夸张,因为还包含了Demo试玩页面的游戏
过去的一年在Steam商店总共发行了18949款游戏,远超2023年的14310款,近30%的提升,虽然每一年的游戏数量都能让人眼前一亮,但2024依然是跳升幅度最大的一次。这些游戏里包括商业项目、EA项目、学生作品以及更多的被偏好算法屏蔽的外语游戏。
而真正进入“玩家”视野的作品,也就是加入了Steam配置体系,拥有收藏卡、个性装饰、社区工坊、成就统计等功能的新游戏,有3973款,大约每天十余款,几乎也就是Steam商店首页能露出的极限,和往年差距不大。在可以预测的近两年,游戏总数还会保持高速增长的态势,随之而来的就是更加严峻的曝光率,小体量、乃至2A级的中等商业作品,如果不能在发售三天内占据新品畅销榜单,那么很快就会淹没在数以百计的新作中。
来到玩家层面,我们在11月报道过的,得益于《黑神话:悟空》开辟了新的蓝海市场,《第一后裔》、《漫威:争锋》、《流放之路2》等大受欢迎的On-Going在线游戏新作,Steam的活跃玩家总数在今年屡创新高,突破了3900万人。
不过引发更大讨论的一则新数据是,在活跃用户中,仅有15%的游戏时间用在了2024年发售的新作上,而47%的时间在玩已经发售1-7年的旧作上,最后还有37%属于发售超过8年的老游戏。
2024被认为是游戏小年,经常关注国内外业内信息的朋友也不难发现,今年游戏业的一个关键词就是“裁员”,裁员有一万种情况,而归根结底的原因都是游戏卖不出去。即便不算那些上线即扑街的DEI大作,能够自负盈亏的项目也是凤毛菱角,玩家都在消费往年促销的老游戏,亦或者根本没消费,只是反复把玩旧作,Steam的这个数据很能反映PC平台的真实情况。
为什么老游戏好卖,新游戏难卖?笔者认为至少有以下几部分原因
首先,去年不是一个硬件迭代的年份,缺乏新的硬件产品来刺激软件创意,也缺乏能够突破硬件壁垒的单机大作,这就导致相当部分的“老游戏”并没有听上去那么“老”。
比如刚刚公布了新作的《无主之地》系列,《无主3》是2019年发售的老游戏,已有五年之久,但能达到满配画面效果的GTX 3060显卡依然处于增长状态,并且是目前Steam用户保有量最高的硬件,保有量第二的设备是GTX 1650,则是勉强卡在了游戏的推荐配置上,对于这一部分占比最多的玩家而言,旧作一样能带来全新的视听体验,既然没有最新最酷的机器,也就没有必要去购入最贵最潮的游戏了。
相似的例子还有很多,商店主页的《地铁:离去》、《消失的光芒2》、《喋血复仇》其实都是发售许久的作品,也都在画面渲染的第一梯队里,想要流畅运行,仍需要一台价格不菲的游戏电脑。
同样的题材、同样的玩法,2019年的《地铁:离去》和2024年的《潜行者2》在试听表现上的体验是非常接近的。
其次,“老游戏”也在持续的运营当中,这里说的不是那些业界长青的网游类产品,不少本世代的买断制游戏仍在缝缝补补。游戏发售只是堪堪能跑,完成度全部交给未来的同事,即便是期待值超一线的大作也不得幸免,《赛博朋克2077》、《全面:三国》、《星空》......想要体验到游戏的完全体,还得期待MOD社区的大手悄悄发力。稍实诚一点的,拉下3A游戏的脸面,开启长周期的EA测试版,《博德之门3》到底该算是2023年的新游戏,还是2020年的老游戏?
笔者今年玩的最多的“锤3”,和前年发售时已经判若两作
在新作成本高企的当下,顺水推舟将一些买断制IP服务化,也是老生常谈的趋势了,以往不免挨顿臭骂,今年则成为了显学,《星际战士2》是年内为数不多不负盛名的佳作,但游戏上线时的内容短缺也是有目共睹的,将原本单人战役的十几关地图场景,拆分成6章单人战役和6张联机地图,联机模式增加RPG养成,驱动粉丝反复肝游,随后再慢慢加入新职业和新装备,变成一个IP版的“使命召唤”,在同类IP的竞品无法全面碾压的情况下,可以想见《星际战士2》还会在未来迎来“第二春”、“第三春”。
游戏开发周期的加长导致新作游戏的完成度更低,更低的完成度又逼迫旧作近一步挤压新游戏的销售空间,以年为单位的统计周期就有些不够用了。
最后,促销和性价比使然,促销倒是年年有,而且愈演愈烈,导致大家中意于老游戏的原因更在于新作的涨价,3A游戏60美刀变70刀的口号已经喊了好几年,国内玩家对这个价格可能不太敏感,更让人在意的是国区价格,良心大作的价格从《只狼》时期的198涨到了《黑神话》的298。
今年索尼更是拿出了两个让人心惊肉跳的数字:414和398,而这些400价位的PC移植游戏,很多并不是仍在PS5独占的70刀3A,而是曾经的60刀游戏,这个价格已经和美元汇率相差无几,即便销量感人,也要坚持要拉高PC行业的售价标准,可能是索尼进行的一次毒丸计划,在行业大哥的带动下,势必有很多公司会加入PC游戏价格通胀的趋势中,反馈在数据上,就是新游戏的受欢迎程度变低了,玩家更愿意消费Steam的促销活动了。
这些因素都可以解释为什么发售1-7年的老游戏更受欢迎,而真正的“老登”游戏,仍有超过1/3的吸引力,八年确实是一个很巧妙的数字,2017年的手游市场刚刚崛起,短视频、区块链、抽象文化、AI人工智能、商业独立游戏这些概念都是闻所未闻,索尼日本工作室还都是日本人,最新的游戏叫《重力眩晕世界2》,大抵可以认为,八年前和现在正好是两个世界。
2019年暴雪推出了《魔兽世界》怀旧服,同年,卡普空《生化危机2重制版》大卖,在我们回味8年以上的老游戏时,更多感受到的不是游戏时间的流逝,而是现实时光的匆匆。当成百上千万的玩家在Steam上打开那些发售了8年甚至更老的游戏,复古怀旧的价值认同正在逐渐变成游戏行业的主流,这对于任何一个流行文化来说似乎都不是一件好事,仿佛还没有到达巅峰,就要走向消亡了。但对于当下的人们来说,电子游戏从一个内容载体演变成承载了人生情感的物件,又是极其浪漫而感怀的。
2024年过去了,你会想念它吗?
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