2024年11月,腾讯游戏天美工作室群Y1/Y2/Y3工作室总经理姚远走进清华大学和北京大学,以《三角洲行动》研发故事切片为例,带领同学们了解游戏策划、游戏程序、游戏美术、项目管理、游戏运营各岗位。本文系腾讯游戏高校公开课制作人宣讲-清华大学&北京大学专场内容摘录。

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游戏团队包括游戏策划、游戏美术、游戏程序、PM项目经理、游戏运营五种岗位。

游戏策划

游戏策划是游戏制作的创意大脑,可以理解整个游戏内震撼的瞬间,包括关卡制作、boss设计、战斗设计,这一切都是由游戏策划先构思的,游戏策划一个重要的工作就是游戏创意。

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以《三角洲行动》的关卡策划为例。游戏中每张游戏地图都是一项超级工程,关卡策划师是这个超级工程的纽带,他的设计和决策影响了地图制作的方方面面。一张地图由数十个职能超过200个同事制作一年时间才能够面向玩家。最早是由关卡策划搭建的一个白盒,得到大家认可之后决定在正式版本中加入。在地图实现的过程中,关卡策划要参与到码头等实景考察,串联地图制作背后的各项环节,来保障产品的顺利发布。

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在这个超级工程背后,其实是关卡策划成长的一个土壤。每一个关卡的整体设计,从最开始的规划,到2D设计,到原型搭建,再到最后面向千万用户发布,每个过程都需要一步一步去吸收专业知识和经过市场验证。

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在关卡设计过程中也有很多先进的工具来帮助策划进行深入的科学分析,让策划更加熟悉用户或玩家。比如通过由百万玩家行为形成的地图点云、上亿量级的对局回放存档,策划可以更好地进行科学调整优化。

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游戏策划需要有创意,也需要掌握游戏引擎技术和工程能力。比如大战场模式最重要的一个功能是场景破坏,关卡策划需要负责破损方案的设计,其中需要跟游戏美术沟通破损艺术效果,跟游戏客户端确定性能和整体玩法的平衡,对于整体的工具链也需要关卡策划参与。

游戏策划的职业生涯是在没有边界的挑战中对游戏进行创造。游戏策划首先要爱玩游戏,对游戏有热爱同时对游戏有深入了解,才能尝试去创造游戏。游戏策划既是游戏创意的发起人同时也是负责人。游戏策划的职业生涯是没有边界的,可以不断打破自己的成长上限。

游戏美术

美术岗位在游戏里的复杂度很高,它的岗位细分,包括概念设计、3D建模、动画、特效等各种各样的岗位。

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以《三角洲行动》中的红狼角色为例,分享一个游戏美术人物的设计和制作流程。

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游戏美术首先进行角色定位,红狼是一个具有领导气质、正派的拉美裔形象,之后进行设计决策。在整个概念设计阶段画了几十个人物小稿。

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选定人物形象后我们采用好莱坞最先进的选角流程,前往洛杉矶本地筛选真人演员进行战术培训与表演,并且对角色全身的装备进行拆分,指定装备厂牌、型号参考,定向采购后进行实体扫描,针对兵种道具邀请了业内硬表面设计专家负责全环节设计输出以保证品质。

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3D建模时,使用好莱坞最先进、最高规格的3D扫描棚进行真人和装备扫描,保证模型和贴图的高精度和高品质。3D资产扫描完成后,加上Zbrush的雕刻精修、Unreal真实Lookdev的环境搭设来完整最终的模型资产。

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在红狼角色的皮肤设计时,围绕拉美裔的背景,以南美非常有影响力的亡灵节为设计思路,参照黄金与玫瑰的主题进行设计。游戏行业开发一个商品,跟奢侈品或其他包装道理相近,需要有一个好的包装和主题才可以在市场上卖得更好。

游戏程序

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游戏技术栈是程序类工作中复杂度最高的。对于毕业生来讲,鼓励挑选其中感兴趣的一两个领域去专精,再做更多更深度的东西。

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光照系统是游戏中非常重要的系统。如果想让游戏真实可信,一定要模拟大自然中的光照,比如从一个黑暗的房间到户外去,会有一瞬间眼睛是看不到的,那么这种系统在游戏里是一定要进行真实模拟的。以《三角洲行动》的光照渲染为例,《三角洲行动》在光照渲染上的最大难点是它是一个跨端游戏,同一份美术资产在PC端和移动端都需要有最好的效果,它所带来的技术难度大。针对PC端,我们用了lightmap,加上0.25米精度的volume gi,再加上ssrtao等等;针对移动端,我们除了用lightmap外还用ao map,volume gi深度调整为1米,针对非常低配的手机我们还用了probe gi和reflection capture去做更多的补光效果。

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音频对于枪战游戏或者是对于整个游戏行业也非常重要。游戏音频需要还原一个真实的声音环境。比如打战术博弈,需要通过声音信息去听到敌人在哪个位置,它的难点在于需要去建立一套符合物理学原理的空间音频。在《三角洲行动》中,我们重新做了一套方案,在这套方案里,把现实生活中声音的透射衍射反射、声音的屏障等核心机制都在游戏中还原。

项目经理

在大型游戏开发团队里,项目经理是一个不可或缺的队友,项目经理是链接策划、美术、程序的重要角色。

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游戏项目经理的核心定位是定义研发的流程、迭代生产的机制以及负责价值的交付。项目经理是游戏团队里的大管家,需要同时了解策划、美术、程序的想法,并做好链接。

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这是一个标准项目的研发流程,从原型迭代到里程碑的规划再到需求拆解、任务开发、测试验证,以及全量发布,这里每个阶段都是由项目经理去链接。

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项目经理会建设生产机制,明确团队成员的交付标准和交付质量。比如《三角洲行动》,它是腾讯第一个做到全球同步发布PC端、移动端和console(包括xbox和ps),而且是一个团队同时完成,如何在同一条开发线中发多个不一样的版本、不同的发行商、不同的语言、不同的平台,对项目经理来说是一个难点。项目经理是所有岗位里最全面的一个工种,它是一个非常讲究同理心、沟通交流以及理解所有人不同需求的岗位。

游戏运营

游戏运营搭建产品与用户之间有效的桥梁,并且根据用户的反馈帮助产品研发进行调优和生产。电竞赛事、内容直播、活跃、宣发、渠道、商业化等都由游戏运营负责。

以《三角洲行动》的代言人为例子介绍下我们做了些什么事情,背后的想法是什么?最后它的效果又是什么?

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我们根据市场环境、产品、用户等进行分析来确定产品的定位。因为我们希望树立一个新一代战术设计品质标杆产品的形象,口号是“是时候玩点好的了”,就是希望大家玩品质更高的项目。所以它的代言人首先需要寻找形象气质与战术设计品质标杆契合的人选,非常娱乐化的不适合;其次是它是一个国产产品走向全球,代言人最好是个中国人同时具备国际范;同时他得是枪男们喜欢的硬汉,还得有足够的话题和影响力。

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最终我们选择了吴彦祖。他是一个男神的符号,一个无所争议的高品质男人象征,同时我们希望制造一个“来三角洲的人都很帅”的印象。在新浪微博上有非常多ID都带“吴彦祖”,2024年他在抖音上发了一条片子“你们都是我,那我是谁”,就获得600万点赞。最终我们的主宣发KV是“各位彦祖就等你了”。

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我们策划了预选角活动,预注册的游戏ID中有彦祖两个字或者选择做自己都可以获得限定奖励。活动中有非常多吴彦祖ID,玩家会发朋友圈、抖音,整个《三角洲行动》的热度因为吴彦祖变得非常有传播性。

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我们也做了一些比较有趣的有反差的片子。短视频时代,比较正的大片用户并不爱看,带反差的短片宣发效果更好。在《三角洲行动》上线的前几天,全网热度都非常高,对整个游戏在初期的宣发和用户下载起到非常好的作用。

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做游戏是个人表达和用户需求之间的平衡。游戏策划负责好玩有趣的创意,游戏美术负责调性审美,游戏程序负责持续去做更好的技术,项目经理负责提供一个严谨科学的机制,游戏运营负责链接全球玩家。游戏制作人是把关所有环节的人,是这个产品最重要的人。为什么说做游戏是个人表达和用户需求的一个平衡?因为做游戏首先一定要有创作的冲动,有创意、有感性、有艺术,同时也有科学主义,包括理性、数据、工程,它是在感性和理性上做了很好的平衡。