刚刚,《望月》迎来了它的首测。我本以为这个节点上项目组是焦虑的、忐忑的,却没想从诗悦网络离开时,我回味出了莫名的“松弛感”。

望月》是我们“游戏百+探访计划”的第一站。

交流契机就是这次首测,虽然并非最终版,但因为过去“起得太高”,仍旧有不少人觉得首测即为《望月》的“高考”,如果第一印象撑不住已有期待,很有可能会成为《望月》宣发灾难。

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当然,到了我们发稿的这个时间,“成绩单”基本已经出来了:有人在惊艳它序章BOSS战斗的视觉表现,有人在吐槽剧情设定上有些寡淡,还有人对“它配不配得上二次元GTA”各执一词……

那,这个不至于说失望但也称不上非常理想的结果,会不会影响《望月》后续推进?

诗悦,我参观了《望月》项目组办公区域,也和制作人华韬以及《望月》所在的星辰工作室负责人何宗寰交流了曾经好奇的一些“未解之谜”,比如没有“品类研发基因”,团队整体偏年轻,公司怎么敢投大体量资源去做?被冠以“最接近GTA的开放世界”高期待度后,他们有没有过恐慌过?以及,诗悦高层怎么看《望月》?

以上问题得到解答后,我发现首测只能算是《望月》的模拟考

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01 开发资源“向己求”

何宗寰告诉我,发行部门对《望月》的热度有一定预估,整个宣传打法都在计划框架内,所以对传播数据(比如B站上的数百万播放)他们其实并没有觉得太过惊讶。

不过用户、媒体以及友商的反馈有些出乎团队意料,比如团队知道UGC好玩,却没想到玩家对此兴趣极大,衍生出很多团队内部都没有想到的组合思路,再比如对外释放内容后不少同行和包括英伟达等合作厂商主动来接触,也是过往团队没有经历过的。

但外部关注是给团队带来了信心、能量,没涉及到“资源投入量级调整”。

最近的调整发生在《望月》新实机PV推出两周前(2024年12月初)。契机是一次针对项目全员的演示会,由制作人华韬在台前演示,参与人员包括项目组、诗悦公司人员以及外部合作商,何宗寰称这是内部宣发,“之后几个决策的同学坐下来,觉得《望月》某些层面超过了自己的预期,有些环节就不够了,比如美术,那次我们达成了共识,基于项目现有的玩法情况,接下来在一测后会在美术方面进行更大的投入。”

从中不难看出,《望月》的资源是“向己求”,即他们认为《望月》能不能行、能多行。

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如今《望月》确实是诗悦在立项开发阶段投入最大的产品:诗悦其他项目最高也就一百来人,而《望月》团队规模已接近300人,占星辰工作室半数比例;同时为了更好地适配《望月》,星辰工作室还在诗悦发行中心之外筹建起了独立的发行团队。

但这种投入非一蹴而就,是一步步赢来的。比如《望月》项目组最初只有20个人,后来才逐渐扩张到40、60、100,再到更大规模。

何宗寰说诗悦对产品投入的逻辑首先是能不能讲明白,其次是能不能做出来,“《望月》在讲透和做透上一直比较优秀,所以呈现出来的结果就是公司持续加码这个事情,它形成了循环,资源投入在拉动产品变好,变好后的产品又值得更多资源”。

期间我好奇地问了一句“诗悦创始人兼CEO路奇怎么看这款产品”,毕竟当下《望月》的外界关注度已经有些跳出工作室,隐约成了诗悦证明研发实力和未来潜力的代表,很容易会让人联想到诗悦高层的态度对《望月》在内部获取资源有一些影响。

何宗寰给我的答案是诗悦的组织结构很扁平,公司层面和工作室是长期保持一致共识的。而且《望月》所在的星辰工作室也有持续经营能力,过去有一些成熟的长线项目(《云上城之歌》《长安幻想》等),本身就能支撑后续包括《望月》在内不同在研产品的投入。

02 《望月》诞生至今的3个关键节点

从时间线来梳理,《望月》立项至今大概4年的时间里有3个关键的成长节点:

第一个节点是2021年初,定向开放世界。

《望月》最初是箱庭动作类,彼时诗悦的立项还是评审委员会打分制,《望月》的得分相比其他项目略高,之后他们也沿着该方向做出了阶段成果。

从箱庭转做开放世界是怎么发生的?外界曾有传闻“来自上面的压力,高层指定”。不过华韬告诉我是自下而上的,“体验完(箱庭动作)后自己都不满意,太同质了,这样的产品在未来没什么竞争力。既然做到这个份上了,不如去试试真正有概率成功的”。

在华韬看来,尽管“没什么积累”,但转向开放世界并非赌博,“我们觉得这种判断是对的,才去做”。之后,他们向公司证明了能把这种工业性的东西做出来,这个方向也恰恰是公司未来战略上想要去布局的,最终双方“一拍即合”。

何宗寰补充了更具体的过程,团队用不到两个月的时间做出了白模版本的开放世界DEMO,而此前箱庭动作的研发也暴露了团队待解决问题、积累了管线能力,是可以明确团队能不能做出来的,这时候在公司层面就很容易达成共识了。

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早期PV的移动端战斗截图

之后经历了两年的低调开发和线下用户测试,《望月》在2023年10月底首曝实机演示,引发了广泛关注。但这时候概念让人惊喜,玩法却并不系统。

于是就有了第二个节点,2024年初,玩法“立命”。

在何宗寰口中,最初《望月》宣发PV只能算玩法原型,没有主题,也就没有“串联”,各玩法之间关系是散的。新节点上他们明确了“中式都市+绚烂欢快+月灵”的玩法内核,有了统一的目标,然后又一次转入了静默开发期。

期间,只有2024年7月份版号过审引发过一波儿外界关注,但项目组也并没有新消息放出,一直到上个月再发实机演示PV,我们才看到《望月》新的模样。

交流中我了解到,《望月》大概花了6-8个月落地玩法内核迭代。

他们主要做了三件事:一是方向清晰明确化,在玩法和风格上找到更独特的东西,避免重复性而导致“改来改去”;二是对应工具的生产开发,比如物理系统、AI系统等都为UGC做了积淀;三是团队的扩招,引进新的人才去补充完成版本开发。

第三个节点就是在1月9日启动的一测。

何宗寰认为玩法、美术、目标追求循环是游戏的三大支柱,2024年初的“立命”是把玩法立了起来,这点团队足够有信心,之后要做的就是从美术层面去构造(已在迭代中,完成度50%,预计会在正筹备的二测期间呈现)+通过一测来把整体和局部乐趣塑造完成。

“我们不会对一测有不符合现实的预期,需要的正是一测给出的准确反馈。”

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03 干嘛不去做“更简单的产品”?

早期听说诗悦做开放世界,很多人估计和最初看到完美世界做了个《幻塔》一样觉得“匪夷所思”。外界讨论的开发团队出自库洛并非答案,因为实际上他们过去做的是箱庭动作,所以,你想不出“没开放世界基因”的诗悦凭什么入局、为什么要冒险。

回合制、卡牌、ARPG,选这些“有基因”的赛道,哪个不比做《望月》更稳妥?但让我意外的是何宗寰不觉得“没基因”,他说星辰工作室的基因不在品类上而在模式上。

何宗寰谈到,诗悦之前也不懂ARPG,团队用了3年多款产品探索攻克该方向,才有了《云上城之歌》这个累积流水破百亿的代表作;2022年诗悦自研自发、首月流水破4亿的《长安幻想》亦是如此,曾进行过二次立项,并非回合制既有设计模式,融合更多思考后它已经不再是过去团队“擅长”的偏数值型项目。

在何宗寰眼中,这背后就是星辰工作室的两大基因:成长、玩法融合。

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悬挂在《望月》项目组办公区域上的标语

《望月》走的也是这条路径。何宗寰告诉我,《望月》团队目前大概有一半以上的人是来自过去几个项目沉淀下来的人才;《望月》开发流程上有不少探索与其他项目相互影响;《望月》的研发理念也和过去工作室的融合一致。

具体举个例子,《望月》是由游戏制作人华韬和发行制作人诸葛协管的项目,这个模式的由来源自何宗寰对《长安幻想》的思考,“发行做的事,是在游玩体验前去打动用户,而研发做的事,是在游玩体验后去打动用户,本质上都是在打动用户,实际上底子可能是一件事。将这两者在某种程度整合在一起,首先效率更高,也能解决说和做不同带来的落差。我们认为这可能是当下的一个趋势”。

所以回过头来看,做“简单的产品”从来都不是诗悦追求的,当年诗悦成立的契机就是带队人路奇追求突破,而今在赛道品类上的扩张也是诗悦人的突破。

和两人聊完后,我又在星辰工作室逛了逛,拍下了两张让我深受触动的照片:一张是聚焦阶段目标的显眼大屏,在《望月》《长安幻想》等项目组办公区都有设置;另一张是贴在墙壁上的《高效能人士的七个习惯》,走进《望月》办公区前一眼就能看到。

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我想,这大概就是诗悦去挑战“不可能”的具象化原因。

几个小时的探营自然不够了解清楚《望月》和星辰工作室,但我的不少疑惑得到了解答。你问我对《望月》的看法?这时候“插不插旗”已经没什么意义了,有大量的实机表现可以让大家去判断《望月》未来预期。不过我还是要说一句,别总被所谓的基因“束缚”住想象力。

PS:针对大家比较关注的问题,我们也梳理了过程中的一些对话原文,具体如下

游戏日报:玩家对《望月》期待度拉得比较高,你们担心一测大家觉得“不如想象中好”吗?

何宗寰:不会,一测与用户接触,真实去获取用户真实的反馈,才是这次测试最大的目的,也能让我们把产品乐趣、品质、目标追求和整体乐趣塑造的更好。

如果测试后,玩家反馈觉得有不足或者该喷的地方,那证明就是有我们没做到位的地方,是一个实际情况,也是早晚会暴露出来的东西,这从长远来看对产品其实是好事,好游戏是喷出来的。我们不应该也不会有不切实际的预期,比如某些部分明明就是没去做或者没做好,还期待有人去夸他,这是不切实际的。所以只要玩家反馈是符合现实的,对我们来说就是好事,是在给项目注入能量,提供未来方向。

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游戏日报:这次一测体验上剧情节奏设计似乎有些不够理想。

华韬:这个问题我们内部也有在广泛深入讨论,《望月》的剧情并不是上来就有宏大的世界观和刻骨铭心的历史故事。为什么这样做?

一方面是我们想做些不一样的东西,不想类似传统二游一样把玩家角色立得很高,让大家苦大仇深地去拯救世界,我们想要做一个“平凡人”去慢慢找寻记忆,拯救世界的过程,所以前期可能就是普普通通,随着人生历程节点后发生改变,希望给到大家的是我们文化中自强不息的精神力量和感染力,这也是符合中华民族低调谦逊但始终有高期望和不放弃精神的状态,玩到后面你就会发现玩家的世界观使命感是慢慢加强的。

另一方面我们做的题材不一样,都市题材(《望月》是以广州为蓝本做的第一个都市场景)你不会想去探索一个有电话亭的街道,但你会对有电话亭的街道发生了什么人文事件感兴趣,你也不会因为前面有危险要游过去,而是会走路或者开车过去,所以我们在这样的题材下必然要着重代入感、日常感,而非宏大的史诗感。

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游戏日报:二游玩家很重剧情,前期不够抓人可能留不住用户,你们怎么解决这个问题?

华韬:我们开始的设定是序章给悬念,到第一章时把节奏缓下来,不要往很紧张的方向去走,做出来后确实也发现了过渡可能有点平、漫无目的,它是已知的问题,我们会观察玩家们的真实反馈然后动态在二测的时候进行调整,如果确实玩家觉得玩不下去,或许下一次就会围绕类似序章一样的高刺激悬念氛围去塑造。

游戏日报:序章龙形BOSS的挑战让人眼前一亮,这让我进一步理解了《望月》去做中式都市题材蕴藏的文化潜力,可《望月》未来要全球发行,会不会少了多元文化的助力?

何宗寰:我觉得助力不助力,主要还是看内容质量,只要内容质量够高,国风就是以美的形式、合适的形式传递出去,是有很大潜力的。另外我们这一代人内心还是渴望去传递身边的故事,因为我们足够熟悉,所以它可以更真实。现在的中国故事,哪怕是在世界范围内也会越来越有能量与号召力。

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游戏日报:我理解中《望月》并不打算把自己定位成副游,那这种情况下你们觉得怎么能让玩家放弃以往的积累转战这款产品呢?

华韬:我们的核心点在于希望给玩家提供不一样的体验,它可以是很熟悉的风格感受,因为这会有安全感,但是过程中体验的剧情,包括剧情、玩法、循环都是独一无二的,就比如抓宠已经是很久远的玩法了,但帕鲁也是抓宠,它的体验就完全不一样,这是我们奋斗的目标。

游戏日报:比如说战斗?《望月》的区别度是什么?

华韬:月灵是第一环,它可以和我们的角色搭配实现策略上的循环;第二环是UGC可以参与战斗,能把组装坦克、炸弹等召唤出来协助作战;第三环还有前置策略,比如骇入功能可以控制机关让场景提前清怪,减少战斗压力,它们综合组成了我们战斗的独有特色。

游戏日报:再问个大家非常关心的问题,角色形象建模,看着比早期曝光好了许多,接下来还有继续调整的计划吗?

华韬:必须承认我们觉得和玩家预期是有差距的,这只是基础版,我们后续会引入更多机制,比如玩家投票看研究用户喜好,在设计前倾听玩家意见。另外这三年时间我们也有了一些积累,一测后我们就会把一些新设计角色进行具体优化,提高模型表现,还有技术层面的渲染精度等,也在近期提升了工具链条,一测后逐步应用,会带给大家更好看的角色。

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游戏日报:《望月》现在的开发进度距离首发版本差多少?

华韬:需要先看一测的整体反馈与表现,再匹配团队的发展规模去综合判定,所以现在没有一个明确的时间节点,但不管怎么样,我们在“要抵达玩家心理预期”这件事上是不会妥协的,会争取尽快把作品送到玩家手上。

游戏日报:不会担心有其他厂商比你们更早地做出来类似产品吗?

华韬:从研发的角度看我觉得这个事情没那么简单,即便我们有所积累,也才只是能把开放世界做出来,还不能说做好。在当下行业现状中做这样的产品,无论时间还是人力成本都很大,所以我们不认为短期内会有对手可以做得更快,当然我们也会保持敬畏心去看市场。

而且在我们产品立命之后,已经找到了自己的路,就不需要再跟谁去对比跟谁去PK了,虽然竞争肯定是存在的,蛋糕就这么大,但我们能在立命(确定方向)后把优势发挥出来给到玩家体验,我相信就会得到行业和玩家的认可。