没有标准答案
《燕云十六声》移动端今天上线了,截至发稿前,游戏在iOS畅销榜来到了第15名,编辑部的小伙伴们都觉得,挺超出预期的。
就移动端的表现来说,至少在今天的高配置手机中,画面质量和流畅度都表现的不错,没有到会因为优化就劝退玩家的地步,给《燕云十六声》的跨平台之路开了个好头。
距离笔者第一次玩到《燕云十六声》已经快过去两年了,此前测试时我们也给这款游戏写了不少评测、提了不少意见。
回顾这两年来游戏的迭代历程,我更倾向于用“一款纠结着和时间赛跑的游戏”来概括《燕云十六声》。
已经玩到游戏的各位,应该都能感受到这款游戏的“拧巴”,无论是战斗系统、商业化还是单机和多人,《燕云十六声》都显得十分摇摆不定。
不过,至少从大世界和沉浸感这一点上来说,《燕云十六声》确实做到了国产游戏的顶尖水平。有项目组的朋友告诉我,游戏上线大概3天后,凭借大世界体验口碑迎来了好转,也给了他们更多的信心。
坦白说,笔者没有在公测后的《燕云十六声》中花上太多时间,因为2024年看下来,大体量内容型游戏“上线后再改”和“重新公测”的情况已经屡见不鲜,而我十分期待着一段时间之后,能够体验一次“更好的”《燕云十六声》。
在这之前,《燕云十六声》还需要更努力地和时间赛跑。
畅玩燕云的第一步:放弃战斗
无论是内测还是公测,战斗始终是被玩家们吐槽最多的部分。我们先前也在《公测前,燕云十六声还有最后一个问题要改》一文中花了整篇的篇幅去聊《燕云十六声》的战斗系统。
相比玩家们讨论最多的单人和多人模式,笔者个人倒是觉得《燕云十六声》的战斗是最为“摇摆”的。这或多或少也反映出大体量游戏在制作中不得不做取舍的现状。
到今天,许多人应该都已经知道《燕云十六声》是出自网易互娱水滴事业部之手,也就是《一梦江湖》的团队,项目的总负责人是《一梦江湖》制作人满娟。
当年的《一梦江湖》(原楚留香)正是凭借着沉浸和生动的开放世界体验在武侠MMO手游赛道中迅速崛起,将武侠MMO手游的重心从“玩法的实现”引导至了“世界的塑造”,开启了新一代武侠MMO手游的竞争。
所以我们也能看到,团队在《燕云十六声》上极尽发挥“做内容”的优势项,如果你想体验江湖快意、侠骨柔情、晨钟暮鼓、袅袅佳音,《燕云十六声》大概会是现今市面上最好的选择。
但是一旦到了BOSS战环节,先前的积累的一切美好印象都拉不回想要卸载游戏的冲动,相比内测时,公测的战斗部分仅优化了一些打击特效,卸势的判定则似乎比内测时更加微妙了。
就如玩家所说,现在的《燕云十六声》只有两个难度,要么选剧情模式只体验单机流程,要么选浴血难度挑战(折磨)自我。笔者掂量了下自己的实力后毅然决然地选择了前者,之后的游戏体验确实一下豁然开朗起来了。
扬长避短,这似乎已经成为当下大体量游戏开发时的一个常见策略。就像在部分从业者看来,《黑神话:悟空》中的空气墙,关卡设计缺陷,实际上也是为了游戏的工期让路,如果《黑神话:悟空》要慢慢打磨好这些缺陷,可能发售的时间还要再往后推迟一年,成本也会进一步增加。
而对《燕云十六声》来说,战斗就是在前期开发中被“舍”的部分。事实上,《燕云十六声》并不是没有在战斗上做过探索和尝试,游戏在线下测试阶段实际上采用的是类似“林克时间”的战斗系统,闪避和连招是游戏的主要动作交互设计。
但因为当时线下测试时玩家对战斗体验反馈并不好,《燕云十六声》也想要寻求新的方向。恰好,在那年春节后,《卧龙:苍天陨落》正式发售了,而等到下一次《燕云十六声》再次和玩家见面时,就有了今天战斗系统的大致模样。
可惜到了线上测试阶段,《燕云十六声》的新战斗系统其实也没有受到太多好评,制作组也尝试让林克时间部分回归到了战斗中,但从23年年底的测试来看,近一年内《燕云十六声》实际上没有在战斗上做出太大改动。
内测时的镜头问题,公测改善的幅度并不大
相应的,游戏逐步完善了剧情中缺失的演出和CG,优化了叙事流程和世界探索引导,进一步提升了人物建模和场景表现。而在这些方向上的努力,也确实留住了一部分游戏的核心玩家。
从结果上看,现在版本的《燕云十六声》确实不完美,甚至有些地方还有点糟糕。但从策略上讲,它已经取得了阶段性的成功,下一步就是和2024年不少内容型游戏一样,在完善游戏后凭借一个爆发性版本重新改变玩家的认知,收获更多玩家的喜爱。
克制的商业化,撑得住吗?
在不少玩家心中,《燕云十六声》让他们对网易乃至国产的武侠游戏都有了很大改观。一方面是因为游戏优秀的大世界表现,另一方面则是整体上较为克制、不卖数值的商业化设计。
整体上说,《燕云十六声》的商业化部分几乎和《逆水寒》手游如出一辙,但燕云显然没有逆水寒那么能整活,也没有像《诛仙世界》一样做夸张的顶奢商品,现阶段大多商业化内容还就是靠单纯地卖卖外观。
但是游戏商城内的时装质量参差不齐,让人看了没有购买的欲望,有玩家表示想花点钱支持一下《燕云十六声》,生怕它“死”了,但是一打开商城直接被“沉默”,最后只能含泪买了两匹马。
要知道,《逆水寒》手游的商业化模式能成功,离不开游戏前期大规模宣发带来的庞大用户数量;游戏自身也频繁通过发放折扣券、打折等形式拉升玩家的消费动力;在内容和社交玩法上,游戏都给足了外观展示的场景和空间,让玩家觉得“物超所值”。
根据官方公布的数据,《逆水寒》手游上线1个月注册用户突破4000万,而《燕云十六声》目前公布的数据是5天300万用户。也就是说,未来《燕云十六声》能否凭借当前的商业化模式继续运营下去,移动端能带来多少新进用户其实十分关键。
有接近《燕云十六声》项目的知情人士表示,游戏初期的商业化表现不太足以支撑这样一款大体量项目的长线运营,如果移动端表现不佳,游戏之后可能就会考虑一些比较激进的商业化手段了。
当然,随着玩家大部队进度逐步推进,《燕云十六声》里一些专门针对大R玩家的付费内容,比如相对炫酷的武器重铸外观等也逐步进入玩家视野,客观上应该能拉动一部分游戏的营收表现。但其目标用户更多面向多人联机玩法的玩家,单人玩家可能缺乏动力去购买这些高定价外观。
从玩家生态上来说,这对偏好单人体验的玩家自然是件好事,各个玩家群体间的生态和谐发展,游戏也有足够的资源和动力持续产出内容;但长线来看,这样的商业模式还是需要足够多的玩家基数支撑,如何在长线运营过程中持续吸引和回流玩家,依然会是《燕云十六声》的重中之重。
好在和以抽卡为主的二次元游戏不同,《燕云十六声》的商业化并不与游戏内容强绑定,玩家在任何时候进入和回流游戏,都能够有完整、顺畅的游戏体验。只要游戏能够在长线运营过程中持续产出新内容和优化游戏体验(尤其是战斗体验),其获客难度会比大部分二次元内容型游戏要低得多。
单机和多人之争,或将迎来分水岭
2024年可以说是大体量内容型产品爆发的一年,笔者最近也和不少做这类游戏的朋友聊了聊,发现大家对于“3A网游”或者说“3A GaaS”这个概念其实多少都有些改观。
不可否认的是,今天密集出现的大世界产品,包括《燕云十六声》在内,或多或少还是受到了《原神》的影响,在这些产品立项的时间段,行业里不少的声音都认为,《原神》似乎找到了3A买断制游戏和持续运营游戏的平衡点。
但当下看来,所谓对游戏模式和商业形态的探索其实永远没有尽头,永远都会跟随市场的变化而变化。
再加上《黑神话:悟空》在2024年的夏天大获成功,关于单机和网游的讨论再一次在行业和玩家间热闹起来。有些厂商已经有所行动,比如腾讯最近已经在内部开始立项3A买断制单机游戏,网易几年前立项的单机产品最近也陆续曝光,叠纸昨天则宣布把《万物契约》推倒重来,做一款买断制单机产品。
这种变化的本质背后还是用户和回报率的变化。尤其是今年几款大体量游戏上线后,无论是项目组内还是业界,其实都压低了对这类大体量内容型游戏的营收期待,作为后来者,能有《原神》巅峰期的10%-20%其实就已经相当成功了。
长线运营的内容型产品的一个致命问题是,在游戏上线后,依然要继续支出超过开发阶段成本的运营资源去维持游戏的长青表现,像《原神》在开发阶段花了1亿美金,后续的运营每年则要花掉2亿美金。
2亿美金换300亿RMB流水的生意人人都想做,但1年2亿美金换30亿RMB流水呢?刨去渠道分成、发行费用、税收等支出,能不能打正都是个问题,而且不是每一款花了2亿美金的游戏都能有可观的回报。
于是,在中国庞大的单机市场已经被《黑神话:悟空》摸出底后,不需要付出后续运营成本的单机游戏,从回报率上说或许已经能够逐渐和网游打个平手,做3A单机游戏也成为了国产大厂们的可选项、
而《燕云十六声》上线的时间刚好卡在时代交替的档口,围绕其单人和多人玩法模式的争议也一直没有停止过。客观来说,笔者觉得《燕云十六声》的这个尝试无论对项目组本身还是业界都有相当大的意义。
对于项目组来说,在《燕云十六声》中他们积累了充足的单机内容制作经验,如果未来要探索单机游戏领域,这会是一个相当有战斗力的团队。
对于后续已经决定要制作长线运营游戏的厂商和产品,比如这段时间大家讨论很多的“二次元GTA”,这些游戏毫无例外都会加入多人玩法以在“小圈子社交时代”保证玩家的长线游玩动力,那么多人玩法怎么做?商业化怎么做?又如何照顾单人玩家的体验?《燕云十六声》目前提供了一个不错的生态模式来兼顾单机和多人玩法,至少部分玩家乐于接受。
回归产品本身,尽管每次都要挑那么多《燕云十六声》的毛病,但笔者还是愿意给它一个正向的整体评价,我也期待着游戏未来能够有一个相当具有声量的“爆发式”版本,让更多玩家看看今天国产武侠游戏全新的精神面貌。
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