《真·三国无双:起源》即将在1月17日正式发售,荣幸受光荣特库摩邀请,此次我们也有幸采访到了制作人庄知彦先生。作为一款备受期待的作品,《真·三国无双:起源》不仅继承了系列一贯的大战场感和一骑当千的战斗体验,更是在角色设计、故事叙述和技术实现上做出了大胆的革新。本次采访中,庄知彦先生就玩家关心的武将数量、剧情走向、武器装备、技术优化以及未来规划等话题进行了详尽的回答,并分享了团队对于三国文化的深刻理解与热情。

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Q:真三国无双的一大特色就是众多武将,本作可以参与战斗的武将只有9位,本次大量削减武将是否是掩盖了系列特点,另外在DLC中是否会补充新的可操作武将。

A:其实真三国无双特点有大战场感、一骑当千、原著魅力等,众多武将只是特点其中之一。而且项目从一开始就是从一个主角出发,众多的可操作武将本来就不在计划之中,也谈不上是削减。DLC的话,说实话,目前没有太多打算。

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Q:本作目前看来是以新主角去参与到三国历史中,他的参加会引导出更多的if线吗?还是像一个旁观者一样看着一切发生,故事线路更贴近原作?您更看重哪种故事叙述。

A:本作的创作初衷是让大家更加体会到三国的魅力,所以本作更加看重三国本传,if线的话,因为观众时常有如果这个武将没死的话后面可能会发生什么这样的想象,我们还是会做一些点到为止的内容。更重要的还是三国的本篇更能体现三国的魅力。

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Q:在游玩过程中发现锤和扇子是NPC可以使用的武器,但是主角却不能装备,未来会添加主角的使用内容吗?

A:非常感谢您的游玩,很仔细的发现到这一点。虽然主角是原创角色,不过也是有他的人物设定、性格和偏好。果然扇子和大锤还是不符合主角的人物设定,所以没有给他装备。扇子是我本人非常喜欢的武器,后面还是会有发射激光的技能(笑

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Q:在试玩里面就加入了像吕布这样的强力武将,给大家很深刻的印象,这是否代表后面会有更强力的武将等待大家挑战?

A:这里实话实说,吕布确实就是本作最强的武将了,不过试玩版中的吕布是做了难度调整的,大家在高难度里面可以挑战到更强的吕布。其实把吕布放在试玩版里是我是半后悔的,因为大家太过于执着去和吕布战斗而忽略了其他内容,其实大军团战斗和战术策略也是我们重点打造的。

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Q:本作在PC端有很好的画面表现,团队是否在PC优化上下了很多功夫。

A:确实,本作想给世界展现三国的魅力,也更多的想表现给三国原著本土的玩家,考虑到中国玩家大多数都是PC端的玩家,我们团队花了很多的精力在PC端优化上,希望大家多多游玩。

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Q:在试玩过程中看到同屏人数有很好的表现,帧数也比较稳定,是使用了更优秀的引擎或者技术吗?

A:抱歉关于这方面我们不能披露太多,可以说大多都是程序员的功劳,辛苦做了很多的同屏优化,也是我们三国无双系列多年的技术积累的成果。为了保证游戏帧数,我们是以PS5稳定30帧的机能为下限标准,再尽量拔高展现给大家,希望游戏是有更多同屏人数的同时可以流畅运行的。

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Q:《起源》可以看到技术非常成功,展现了大战场的表现,您觉得在以后的游戏中还有哪些希望实现的地方呢?

A:我觉得游戏技术还有进步的空间,以后我还想加入多人游戏、连线游戏等,目前很遗憾这部作品是单人游戏,在积累经验后,后续的作品会更好的呈现给大家。

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Q:游戏通关后有更高阶的武器和装备,获取难度较高,需要较强的操作。请问游戏有对后期高难度的救济措施吗?

A:很遗憾没有,像赤兔马这种原作中的宝驹需要设定较高的获得门槛,这样玩家才会更有成就感。话说回来我们制作团队也有人讨论这个,他们也有不擅长高难度游戏的。

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Q:请问后期有制作帝国和猛将传的打算吗?后续的衍生游戏有想法吗?

A:目前完全没有想法做帝国或者猛将传,公司也没有资金安排做类似的作品,个人的话还是对蜀魏吴以外的势力感兴趣,想制作更多和他们相关的内容。这里还是希望大家多多支持宣传我们,我们后续会有更好的作品呈现给大家。

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Q:本作的时间跨度看起来就是从黄巾之乱到赤壁之战,玩家会有游戏体量上的担忧吗?

A: 玩家完全不需要有这样的不安,本作单势力通关大概20小时,三个势力是完全足够游玩的,而且通关后也有丰富的内容等待大家探索,敬请期待。

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Q:本作从众多武将的众生相转变成了单一主角的叙事,从宏观的三国变成了细腻个体的描写这种转变您是怎么看待的呢?

A: 其实我个人觉得以前的作品对三国文化的魅力展现是不足的,角色太多而且很多重复的内容,没有篇幅去细讲三国的故事和每一个武将,我们这次希望把三国的文化推广到全世界,这种叙事角度我觉得比较合理,这次我们增加了更多的剧情,更加注重于三国历史本身,包括削弱if线的描写,因为这段故事本身就足够有魅力了。

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庄知彦的总结语

本次作品是7年以来的新作,我们采用了新的技术利用了设备的性能和一直以来积累的经验给大家展现全新的作品,我个人非常喜欢三国,想想全世界推广三国文化,希望各位媒体朋友和玩家朋友帮我们多多宣传,谢谢大家!