梦幻西游天命副本模式推出至今,可以说已经发展到了3.0版本,那么这个发展过程究竟遇到了哪些困难呢?
在1.0发出来一两个星期后,策划就开始推出了绝命副本2.0,为了应付没人带队的情况,就把奖励一分为二。这样子,队长就有保底奖励了,但散人组队情况就从一个极端到了另一个极端,变成完全没人上车了。人是趋利的,大家都知道队长有保底,而且有1/5的概率拿双倍,大家直接全部去带队了。
皇宫全是喊带队的,一个副本喊半个小时都没见得能凑齐5个人。然后王姨口口声声说,奖励总额不变,只是一分为二,实际上大家玩过的都知道,以玄灵珠为首的四害的概率大幅上升,直接导致成了评论区事件的导火索之一。
最后2.0版本对同点数奖励被抢,多开让散人带队到BOSS自己杀等问题,毫无有效的处理解决措施。
接着我们的“小天才”策划过了一两个星期就又推出绝命副本3.0,让大家见识到什么叫高水平的调整。对于上面多次提及的多开让散人带队到BOSS自己杀,多开自己独吞转盘奖励的问题,策划就继续推出了参与度机制,只有副本参与度到了,不管杀没杀BOSS都能参与转盘。这个改动可以把多开到BOSS踢散人队长的问题解决了。
但散人玩家之间就又多了一个问题,有人打副本到一大半就直接退了,反正让队友打剩下的自己也能参与到转盘。上面也说了,人是逐利的,既然能确保拿到转盘奖励,继续跟着打下去也不会在转盘给自己增加获得概率,还要搭上点卡和耐久。不要妄图用道德去约束游戏玩家的行为,我不止一次遇到秘境到第7层就有人挂机到回合数不动,然后队长无奈踢了他,剩下4个人艰难跳关打完11层,最后奖励摇奖还是给了挂机不看号被踢的那个人,那时候的心情,大家可以自行体会。
从1.0到3.0可以看到,天命副本在底层逻辑和过程设计上都有缺陷的。底层逻辑的缺陷,注定了策划再怎么缝缝补补,都是头痛医脚,很难平衡各个玩家的游戏体验。原来的副本奖励模式,稳定运行了十多年没有大问题是有理由有原因的。作为外行人,不知道他们哪来的自信,认为可以这样随意按照自己的幻想,去修改一个稳定了十几年的奖励模式,还能平衡到所有玩家的体验。
天命副本3.0运行了一年,“小天才”策划又来给绝命副本打补丁,推出了4.0版本。4.0版本直接取消了摇奖系统,变成每人一个福袋,自己抽自己的。其实大家仔细想想,这不就是天命副本之前的奖励模式吗?大家的奖励都是各得各的,不会说你有了我肯定没有。合着副本奖励模式在这一年,兜兜转转,又是改这又是改那的,最后又回到最初的起点?
多年之后,大家在闲聊一款曾经火爆一时的回合制网络游戏的兴衰时,可能都有各自的见解。
热门跟贴