Ae菜单:效果/模拟/碎片
Simulation/Shatter
碎片 Shatter 效果通过创建爆炸效果将图像分解成碎片,提供多种参数来控制爆炸的方式、时机和碎片的外观。通过调整渐变层、物理学控件和纹理设置,可以精确控制爆炸效果的表现,适用于模拟真实的爆炸效果或创造艺术性强的碎片效果。
可以从各种碎片块形状中选择形状(或创建自定义形状),并挤压这些碎片块,以使其具有容积和深度。甚至可以使用渐变图层精确控制爆炸的时间安排和顺序。比如,导入徽标,并使用“碎片”效果在图层中爆裂一个徽标形状的缺口。
本效果仅适用于 8-bpc 色深模式。
◆◆ ◆
效果属性说明
点击“重置” Reset 按钮,恢复所有选项到默认值。
视图
View
选择显示在查看器面板中的视图。
-- 已渲染
Rendered
显示带有纹理和光照的碎片块,模拟最终输出效果。
渲染动画时使用此视图。
-- 线框正视图
Wireframe Front View
从正面无透视的全屏角度显示图层。
用于调整难以从角度看到的效果点和其他参数,并显示碎片块图的轮廓。
-- 线框
Wireframe
显示场景的正确透视,便于快速设置相机并微调拉伸深度。
在此视图下,可快速设置摄像机并微调“凸出深度”。
-- 线框正视图 + 作用力
Wireframe Front View + Forces
显示图层的线框正视图以及每个力球的蓝色表示。
-- 线框 + 作用力
Wireframe + Forces
显示线框视图并加上蓝色力球表示,包含摄像机控制,便于精确定位。
渲染
Render
渲染控制提供了渲染整个场景、未破裂的图层或碎片块的独立选项。
-- 全部
All
默认选项,渲染整个场景。
--图层
Layer
渲染图层中原封不动的部分。
--块
Pieces
渲染碎片块。
形状
Shape
确定碎片块的形状和外观。
图案
Patern
指定用于爆炸碎片块的预设图案。
--自定义
Custom
--砖块
Bricks
-- Carpenter 轮
Carpenter's Wheel
-- Chevrons
Chevrons
-- Crescents
Crescents
-- 蛋
Eggs
-- 玻璃
Glass
-- 人 字形 1/2
Herringbone 1/2
-- 六边形
Hexagons
-- js
js
-- 八边形及正方形
Octagons & Squares
-- 覆盖正方形
Overlaid Squares
-- 厚木板
Planks
-- 拼图
Puzzle
-- 菱形
Rhombi
-- 正方形
Squares
-- 正方形及三角形
Squares & Triangles
-- 星形及三角形
Stars & Triangles
-- 三角形 1/2
Trangles 1/2
自定义碎片图
Custom Shatter Map
指定要作为碎片块形状的图层。
-- 白色拼贴已修复
White Tiles Fixed
默认不勾选。
若勾选,可防止自定义碎片块图中的纯白拼贴被爆炸。
重复
Repetitions
指定拼贴图案的缩放比例,控制碎片块数量。
方向
Direction
旋转预设碎片块图的方向。
源点
Origin
用于精确定位预设碎片块图在图层上的位置。
凸出深度
Extrusion Depth
为碎片块添加三维效果。
值越高,碎片块越厚。
作用力 1 / 2
Force 1/2
“作用力 1”和“作用力 2”控件使用两个不同的作用力来定义爆炸区域。
位置
Position
指定 (X,Y) 空间中爆炸的当前中心点。
深度
Depth
指定 Z 空间的当前中心点,或爆炸点到图层的前面或后面的距离。
当碎片块爆炸时,将飞离作用力中心。“深度”可确定碎片块飞离的方式。
正值使 碎片块朝向摄像机(假定默认摄像机设置为 0、0、0)向前爆炸;负值使碎片块远离摄像机向后爆炸。
要查看“深度”设置的结果,请使用“线框 + 作用力”视图。
半径
Radius
定义爆炸球的大小。 可用于精确地微调爆炸的 碎片块 。
从小到大为半径设置关键帧可生成不断扩大的激波爆炸。
强度
Strength
指定碎片块移动的速度。
正值使碎片块飞离爆炸点,负值使碎片块飞到爆炸点。
一旦开始粉碎,力球不再影响碎片块。接着“物理学”设置会对其产生影响。
将“强度”值设置得较低,可使碎片块分裂为多种形状,从而在图层中创建裂纹,但不能使碎块爆开。
渐变
Gradient
指定渐变图层,以控制爆炸的时机和爆炸影响的碎片块。
碎片阈值
Shatter Threshold
指定在力场中的哪些碎片块根据渐变图层的亮度发生爆炸。
0%,表示力球中没有碎片块粉碎。
1%,则力球中仅与渐变图层的白色(或近白色)的区域对应的碎片块粉碎。
50%,则力球中与渐变图层的白色到 50% 灰色区域对应的所有碎片块粉碎。
100%,则力球中的所有碎片块都粉碎。
为“碎片阈值”设置关键帧动画会影响爆炸的时间安排。
0%,图层不会爆炸。
关键帧设置为 50%,则力场中与渐变图层区域(在白色到 50% 灰色范围内)对应的图层碎块会爆炸。如果随后为“碎片阈值”设置动画,使其达到 100%,则力球中其余的碎块会爆炸。
渐变图层
Gradient Layer
指定用于确定目标图层哪些区域发生爆炸的图层。
白色区域首先粉碎,黑色区域最后粉碎。
-- 反转渐变
Invert Gradient
默认不勾选。
若勾选,则反转渐变中的像素值,白色变为黑色,黑色变为白色。
物理学
Physics
用于指定碎片块的移动和下落方式。
旋转速度
Rotation Speed
指定碎片块围绕“倾覆轴”控件设置的轴旋转的速度,以模拟不同材质的不同旋转速度。
实际上,类似形状的碎片块会根据其质量和空气阻力以不同速度旋转。例如,砖比泡沫塑料旋转得快。
倾覆轴
Tumble Axis
指定碎片块旋转所围绕的轴。
-- 自由
Free
用于使碎片块按任意方向旋转。
-- 无
None
用于消除所有旋转。
-- X / Y / Z
X、Y 和 Z 用于使碎片块仅围绕所选轴旋转。
XY、XZ 和 YZ 用于使碎片块仅围绕所选轴组合旋转。
随机性
Randomness
影响力球生成的初始速率和旋转。
值为 0 时,则碎片块会直接飞离爆炸中心点(若作用力使用正值)。
真正的爆炸很少是有秩序的,所以此项值默认为 0.1。
粘度
Viscosity
指定碎片块爆开后减速的速度。
值越高,碎片块移动和旋转时遇到的阻力越大。如果足够高,则碎片块会快速停止。比如要模拟水或烂泥中的爆炸,常设置为较高的值。
值越低,则表示遇到的阻力越少。比如模拟在空气中的爆炸。
大规模方差
Mass Variance
指定爆炸时碎片块的理论权重。
例如,大块比小块重,因而在遇到爆炸时,不能像小块一样飞得那么远或那么快。
默认值为 30%,可为此物理定律提供实际近似值。
若设置为 100%,则显著夸大了大小碎块特性之间的差异。当设置为 0% 时,则不管碎片块大小的差异,使所有碎片块的表现相同。
重力
Gravity
确定碎片块破碎并爆开后发生的情况。
重力设置越高,碎块飞到“重力方向”和“重力倾向”设置的方向的速度越快。
重力方向
Gravity Direction
定义碎片块受重力影响时在 (X,Y) 空间中移动的方向。方向是相对于图层的。
如果“重力倾向”设置为 -90 或 90,则“重力方向”无效。
重力倾向
Gravity Inclination
确定碎片块爆炸后在 Z 空间中移动的方向。
值为 90,则使碎片块相对于图层向前爆炸。
值为 -90,则使碎片块相对于图层向后爆炸。
纹理
Textures
用于指定碎片块的纹理。
颜色
Color
指定碎片块的颜色。
不透明度
Opacity
控制相应“模式”设置的不透明度。
正面模式 / 侧面模式 / 背面模式
Front Mode/Side Mode/Back Mode
确定碎片块正面、侧面和背面的外观。
-- 颜色
Color
用于将所选颜色应用到碎片块的适用面。
-- 图层
Layer
用于在相应的“图层”菜单中选择图层,并将其映射到碎片块的适用面。
-- 着色图层
Tinted Layer
用于将所选图层与所选颜色混合,类似于通过滤色器查看图层。
-- 颜色 + 不透明度
Color + Opacity
用于合并所选颜色和不透明度。
-- 图层 + 不透明度
Layer + Opacity
用于合并所选图层和不透明度。
-- 着色图层 + 不透明度
Tinted Layer + Opacity
用于合并所选着色图层和不透明度。
正面图层 / 侧面图层 / 背面图层
Front Layer/Side Layer/Back Layer
指定要映射到相应碎片块面的图层。
摄像机系统
Camera System
选择渲染效果时使用的摄像机控制系统。
若选择“合成摄像机” Comp Camera ,表示默认的合成摄像机和光照位置来渲染碎片的 3D 图像。
摄像机位置
Camera Position
默认选项。
-- X / Y / Z 轴旋转
X/Y/Z Rotation
围绕 X、Y 或 Z 轴旋转摄像机,从而可从上面、侧面、背面或其他任何角度查看碎片。
-- X、Y 位置
X,Y Position
摄像机在 (X,Y) 空间中的位置。
-- Z 位置
Z Position
摄像机在 Z 轴上的位置。
较小的数值使摄像机更接近碎片,较大的数值使摄像机远离碎片。
-- 焦距
Focal Length
控制视场,较小焦距增加视角,较大焦距减少视角。
-- 变换顺序
Transform Order
摄像机围绕其三个轴旋转的顺序,以及摄像机是在使用其他摄像机位置控件定位之前还是之后旋转。
比如,默认选项“旋转 XYZ,位置” Rotate XYZ, Position 表示先按 X、Y、Z 轴顺序旋转然后再移动位置。
边角定位
Corner Pins
备用的摄像机控制系统,用于合成卡片效果到倾斜的平面,指定四个角的位置。
-- 左上角
Upper Left Corner
-- 右上角
Upper Right Corner
-- 左下角
Lower Left Corner
-- 右下角
Lower Right Corner
自动焦距
Auto Focal Length
控制动画期间效果的透视。
若不勾选,将使用指定的焦距查找摄像机位置和方向,以便在边角固定点放置图层的角(如果可能)。如果不能完成此操作,则此图层将替换为在固定点之间绘制的轮廓。
若勾选,将在可能的情况下使用匹配边角点所需的焦距。否则,将插入附近帧中正确的值。
焦距
Focal Length
如果已获得的结果不是所需结果,则覆盖其他设置。
如果为“焦距”设置的值不等于固定点实际在该配置中时焦距本该使用的值,则图像可能看起来异常(例如,被奇怪地修剪)。但是,如果知道要试图匹配的焦距,则此选项是获得正确结果最简单的方法。
灯光
Lighting
控制光照对效果的影响。
灯光类型
Light Type
指定光源类型。
--远光源
Distance Source
默认选项。模拟自然光。
--点光源
Point Source
模拟局部光源。
--首选合成光照
First Comp Light
使用合成中的灯光作为效果的光源。
选择此项后,可以与合成中的其他元素或光源进行互动。
灯光强度
Light Intensity
控制光源亮度。
灯光颜色
Light Color
控制光照的颜色。
灯光位置
Light Position
控制光源在 2D(X、Y)平面中的位置。
灯光深度
Light Depth
调整光源的 Z 轴位置,控制光照的角度。
周围光
Ambient Light
控制环境光的强度 。
材质
Material
控制效果表面的反射特性。
漫反射
Diffuse Reflection
控制光照在物体表面的散射程度。
镜面反射
Specular Reflection
模拟物体表面上反射光照的效果,依赖于观察者的位置,用于模拟光泽或反射效果。
高光锐度
Highlight Sharpness
控制反光的锐度。
通常,使用以下过程来调整光照:设置“灯光位置”和“漫反射”,以控制场景中的整体亮度水平和阴影。然后调整“镜面反射”和“高光锐度”,以控制高光的强度和范围。最后,调整“周围光”,以填充阴影,避免阴影部分过于黑暗,提供更均匀的光照。
相关详细说明请参阅:
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