初代《最终幻想 7》采用的“行动时间战斗”(ATB)系统,允许敌人在行动条满时随时发动攻击,这在当时的回合制模式中是一种创新。而在 23 年后推出的重制版中,战斗系统焕然一新,采用了即时动作模式,玩家可以随时切换队伍成员,在激烈的战斗中灵活运用他们的能力,而非在菜单中排队等待攻击。
近日,这一全新战斗系统的设计师,这位从卡普空出走的传奇人物远藤皓贵在接受 Inverse 采访时透露,他在重新构想经典《最终幻想 7》的战斗时,其灵感正是来源于他在《怪物猎人》系列的工作。

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远藤表示:“我并没有过多地参考其他《最终幻想》作品,因为我觉得如果过于依赖它们,会阻碍我进行创新。”
他在游戏开发的早期阶段就被聘用,但那时 Square Enix 已经决定重制版不会采用回合制。然而,关于战斗的具体形式,当时还没有一个明确的想法,而这正是 远藤的用武之地。他此前曾担任《怪物猎人:世界》的首席游戏设计师(以及该系列其他游戏的策划),因此他利用了自己在该系列中积累的动作游戏设计经验,并结合 Square 的技术,诞生了一种新的“化学反应”。
“我想保留指令式战斗的乐趣,那种感觉,不一定是系统本身。所以我从头开始构建了这个系统,它的一些部分可能与其他游戏(比如《最终幻想 13》)相似,但这可能只是一个巧合。”
虽然《最终幻想 7 重制版》用即时动作战斗取代了传统的 ATB 系统,但它并没有完全抛弃旧模式。远藤找到了一种独特的方式来重新整合旧的行动条:玩家可以通过普通攻击来填充 ATB 量表,从而释放特殊能力和魔法,这巧妙地结合了两种系统,并向这款定义了 90 年代 JRPG 类型的标志性作品致敬。
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