今天周五,不聊“大世界”,

聊点好玩的“微观世界”游戏。

4月1日,由四川星期零信息科技有限公司开发的《开放空间》正式上线,它选择了用箱庭世界玩法去融合常见的二次元游戏设计,在国内手游市场上硬生生挤出了一条少有竞争者的赛道,上线一周后,游戏在TapTap上的评分为7.1,登上了TapTap的新品榜首,在iOS国服免费游戏榜上也一直居于前列。《开放空间》这般优异的市场表现,在玩法深度与内容拓展上有什么不同点呢,我们一起来探讨下吧。

世界这么小,要怎么去看……等下,我也变小了?

在2020年《原神》打响了“开放世界”“大世界”手游的第一枪后,各家大厂也纷纷跟上,只要硬件技术能顶住,地图越大越好,宝箱越多越好,让玩家沉迷于到处跑来跑去在犄角旮旯里去找惊喜,手游和传统的PC单机主机游戏也不再那么泾渭分明。在这种设计方向下,箱庭式的小地图显得特别复古,想要在这个概念上发掘的新游戏也越来越少。

因此,《开放空间》的出现,首先就让看多了“大世界”的玩家感到新奇。虽然名为开放,但游戏的地图其实很小,以第一张“樱庭世界·昼”为例,可以看到它就像一个玻璃花房一样,很难想象在这么巴掌大的地方有什么可探索的。

图:游戏中第一个世界“樱庭世界·昼”

等进入这张地图后,就会发现《开放世界》做的是一个微观世界花房中的园艺花草、水缸水车、纸伞鸟居都在缩小的角色面前变成了庞然大物,虽然都是“面对比自己大的景观”,但微观世界中的参照物是日常生活中很熟悉的存在,因此“自己变小了”的感觉就更加突出,也能带给玩家更强烈的视觉体验。

接下来,就是箱庭玩法“螺狮壳里做道场”的特点了。在这张地图里,玩家可以爬上盆栽叶子,在鱼缸的荷叶上跑动,把水车当成摩天轮,像玩跳跳乐那样去自由探索。

图:灯笼和铃铛都成了庞然大物

能看得出,游戏在细节方面下了很大功夫,比如当向高处跳跃时,如果差一点才能完全跳上去,角色会做出扒住边缘的动作然后爬上去。这个动作在二头身小人做来就有一种明显的憨态可掬感,进一步强化了“身体变小”的感觉。

在花草和建筑的层层遮蔽下,玩家的探索空间其实很可观:要想办法利用二段跳+滑翔的行动方式去到很难企及的位置收集水晶,要在各种角落里收集书籍文件磁带和藏品,要在不同的景观中开启不同的支线玩法,比如根据照片寻找地点、限时完成挑战任务、清除指定怪物等等。这些收集要素在这一张地图里就高达几百种,但由于游戏的画质精美、细节用心,玩家的探索之旅充满新奇和挑战感,并不会有明显的厌倦感。

图:各个角落里都可能找到有趣的资料收集物,也是对世界观的补充

同时,箱庭玩法只是《开放空间》中的一个环节,从本质上来说,它仍然属于二次元游戏里最常见的“抽卡+养成+生产”类型,玩家培养抽到的角色卡进行场景中的战斗环节,然后通过生活系技能去制作时装和家具,在游戏中给自己营造出家园感。

图:衣食住行,都是游戏中探索的一部分

同时,和很多主打单机体验的手游不同,《开放世界》的社交氛围相当浓郁,不但在箱庭世界外的主城区可以和其他玩家互动,在箱庭世界地图里也是所有人共享场景的。“被人围观自己跳不上去”“蹲在一边暗搓搓看别人怎么找路”都是探索过程中的小插曲。

图:玩家们在海滩钓鱼聊天

但同时,《开放世界》也存在着大量影响体验的问题,让很多玩家对游戏抱持谨慎观望的态度。

上线首周,iOS畅销榜未进前150名,

《开放空间》的长线隐患在哪?

和TapTap上差强人意的7.1分对比,《开放空间》的收入显得有些叫好不叫座。根据七麦数据统计,游戏上线首周在iOS国服游戏畅销榜上的排名徘徊在第160-200位之间,虽然预估周下载达到了近50万,但预估周收入并不高。

游戏的商城里,主要商品包括月卡、抽卡道具、角色养成道具、时装外观等几种,是很常见的二游设置。

但我们也知道,对一个“二游玩家”来说,付费的基础驱动力还是角色的设计,“让喜欢的角色变强”才是推动游戏长线发展的根本。而在《开放空间》里,游戏角色的塑造并不太出众,立绘的画风辨识度不高,且人物又缺乏剧情故事和人设的支撑,让玩家很难产生“就是你了”的热情。再加上二头身的造型和换装系统,与其说是二游里投射情感的载体,更像是纸娃娃。在前期战斗环节难度不大的情况下,玩家消费欲望淡薄也在情理之中。

图:角色卡面和部分立绘,但缺乏剧情人设支持,很难让人有代入感

抱着“内容还不错,先零氪玩玩看”心态的玩家,又会在探索中遇到一些其他阻碍。比如说,明明是强调动作(即时制战斗+跳跳乐探索)的玩法,角色的移动速度和跳跃手感却都有点笨重,PC端还能克服,手游端要滑屏的玩家就容易崩心态。

再比如玩家的队伍配置是主控带两个AI,三个角色不能自由切换,AI的操作水平又非常低,不但感觉不到互相配合的乐趣,甚至有时游戏追求细节设计的“碰撞体积”还会让主控的技能被AI的技能召唤物给阻碍到。

图:AI的技能“扔出一堆书”反而干扰了主控的移动

还有像与场景互动时,需要长按键而不是点击式;生活技能采集时又不用互动键,而是要先召唤采集工具再做一个采集动作,动作不标准就采集失败;很多界面里没有一键领取,要自己去滚屏找红点,等等。给玩家的感觉就是,似乎制作组过于追求“真实”“细节”,忽略了玩家的游戏体验。

于是,一旦玩家对“探索”这个元素失去了兴趣,《开放空间》的可玩性就会直线下降,它的社交、养成、看风景、用时装家具打扮自己等内容,都只能将它定位在副游的那一档,而缺乏为它长线发展输送养分的动力。

尝试新赛道的《开放空间》,

仍然还有在国服市场站稳脚跟的机遇

可能有老玩家曾经在2018年接触过一款名为《幻想计划》的动作类手游,虽然游戏运营的时间不长,但它出色的战斗手感、角色造型和画面风格都给人留下了深刻印象。《开放空间》正是出自《幻想计划》制作人之手,带着与时俱进的创意,重新开拓了微观世界箱庭玩法的新赛道。

图:《幻想世界》的主城风格,在《开放空间》中再现了

游戏“观感好、探索有趣”的优点之下,难掩长线动力不足、生活休闲玩法内容匮乏的雷点,游戏厂商如同正处于关键的转折点上,如果能解决这些问题,相信凭借当前国服手游市场上微观世界蓝海的优势,《开放空间》是可以站稳脚跟的。

同时我们也期待,在“大世界”“开放世界”的热度中,能有更多游戏尝试创新,带给玩家更多的惊喜。

作者:芥末君